AW: Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten
Das interessiert doch niemand mehr, das hätte zum Release des Spiel hin gehört. Scheinbar ist RTX doch nicht so einfach zu implementieren wie Nvidia behauptete.
Ich glaube nicht das die Implementierung das Problem ist, da Raytracing an sich nichts neues ist. Problematisch ist wahrscheinlich die Optimierung.
Um mal ein paar Zahlen zu nennen. Nehmen wir ein Ziel von 1080p und 60FPS. Wie viele Samples (Rays per Pixel) man braucht hängt sehr stark davon ab wie geometrisch komplex die Szene ist und welche Materialien in der Szene genutzt werden. Wenn ich mir den Raytracer angucke den wir für unsere Architekturmodelle nutzen haben wir Einstellungen von sehr niedrig (64 Samples) bis sehr hoch (1024 Samples). Nehmen wir mal die 64 Samples dann kommen wir auch 1920x1080x60x64=7,96 Gigarays/s. Aus der Star Wars Demo wissen wir das die 1080ti ca. 1 Gigaray/s (7FPS) kann und die Leistung skaliert mit der Shaderleistung. Eine 2080ti kommt unoptimiert also auf ca. 1,3 Gigarays/s (10FPS).
Jetzt kommen die Optimierungen die man machen kann. Als erstes haben wir die Anzahl der Pixel. Aus Battlefield 5 weiß man das in der Ultra Einstellung nur 40% der Pixel per Raytracing gerendert werden wodurch wir nur noch 3,18 Gigarays/s brauchen. Aus den 1,3 Gigarays/s der 2080ti werden dadurch equivalente 3,25 Gigarays/s. Die Optimierung endet dort aber nicht, da die RTX Karten ja noch RT Cores haben. Die RT Cores machen erst eine 1Bit (Ja/Nein) Abfrage ob ein Pixel per Raytracing berechnet werden muss, wodurch die Gesamtanzahl der Pixel je nach Szene weiter reduziert werden kann. Dadurch hat man z.B. in Battlefield 5 in Szenen ohne Spiegelungen quasi die selben FPS wie ohne Raytracing. Als weiteren Schritt machen die RT Cores eine Abfrage der übrigen Pixel nach den Materialeigenschaften um zu bestimmen wie viele Samples für jeden Pixel verwendet werden sollen. Durch Optimierungen über die RT Cores kommt die 2080ti auf equivalente 10 Gigarays/s.
SoftTR hat jetzt geometrisch komplexe Level mit vielen Pflanzen in Außenbereichen und vielen Gegenständen in Innenbereichen. Mit 64 Samples als Maximum wird man keine guten Ergebnisse erhalten und wird mit den Samples hoch gehen müssen. Die erste Demo lief mit geschätzt 40 FPS oder so in 1080p was dann 128 Samples als Maximum macht. Mit dem Denoising und Überlagern mit dem Rasterframe kann das ausreichen, jedoch können Szenen ähnlich wie in Metro Exodus dann zu hell bzw. zu dunkel erscheinen weil zu wenig Samples für die Szene verwendet wurden.
Wahrscheinlich muss Nvidia sehr viel Optimieren um eine Optik zu liefern die besser ausschaut als ohne Raytracing und nutzt DLSS um die FPS in den brauchbaren Bereich zu schieben. Ich bin auf jeden Fall auf die Präsentation auf der GDC gespannt um mehr darüber zu erfahren wie deren Raytracing Optimierung ausschaut. Mit 4k DLSS und 128 Samples könnte die 2080ti auf rund 30 FPS kommen und in 1080p DLSS auf ca. 60FPS. Eine 2060 mit 5 Gigarays/s entsprechend die Hälfte was noch immer beeindrucken ist und fürs Marketing reichen würde.