Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten

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Als Nvidia am 20. August erstmals seine Turing-Grafikkarten mit Raytracing vorführte, spielte Shadow of the Tomb Raider eine sehr wichtige Rolle. Seitdem wurde das Spiel schon mehrfach als Aushängeschild für Nvidias neue Rendertechnik präsentiert, spielbar ist das Ganze aber auch nach sechs Monaten noch nicht. Aber es besteht Hoffnung.

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AW: Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten

Ist das überhaupt noch von Relevanz, wenn SotTR einen Raytracing-Patch bekommt? Das Spiel hat doch nun sicher jeder durch, der sich dafür interessiert hat und einen zweiten Durchgang zu starten, lohnt sich da eher nicht.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten

Für Besitzer von RTX-Karten wird es sicherlich noch relevant sein. Um zu den entscheidenen Szenen die rauf und runtergezeigt werden spielst du vielleicht 15 Minuten. Und meinst du Besitzer dieses Spiels mit RTX-Karte werden sich die Gelegenheit entgehen lassen um sich dass mal anzuschauen.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten

Ist das überhaupt noch von Relevanz, wenn SotTR einen Raytracing-Patch bekommt? Das Spiel hat doch nun sicher jeder durch, der sich dafür interessiert hat und einen zweiten Durchgang zu starten, lohnt sich da eher nicht.

Nicht heute, nicht morgen, aber irgendwann werde ich es sicherlich noch einmal durchspielen. Einfach ein geniales Spiel, wie die ganze Trilogie.
 
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Oder nvidia hat kurz vor der gamescom mit dem publisher nen deal gemacht und damit nixxxes überrascht bei ihren fertiogen spiel zusätztlich dxr implementieren muss.
das ist aufgrund der engine aber nicht direkt möglich
Folge ist engine anpassen extra fürn PC und neu kompilieren.... testen
Das braucht Zeit
Da sieht an das nvidia DXR nur deswegen gebracht hat weil man sich bei Mining komplett verplant hat.
Ohne mining wäre eine pascal refresh in 12nm gekommen ähnlich wie 2013 miz kepler gen (gtx7xx)
Spannend wird ob nvidia 2019 noch ein turing in 7nm euv bringen wird tendenziell ist aber eher 2020
ich hoffe ja das amd bis dahin die preise drückt.
Denn in 250€ Bereich ist derzeit nichts wesentlich schnelleres zu bekommen als 2016 schon gab.
 
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Ist das überhaupt noch von Relevanz, wenn SotTR einen Raytracing-Patch bekommt? Das Spiel hat doch nun sicher jeder durch, der sich dafür interessiert hat und einen zweiten Durchgang zu starten, lohnt sich da eher nicht.

Ich sehe für mich NULL Grund für den Extraschmarrn, :ka:

das Game ist für mich auch ohne den Ranz optisch gut genug. :nicken:
 
AW: Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten

Artikel schrieb:
Just am 12.02. wurde schon der elfte (!) PC-Patch veröffentlicht, dazu kommen diverse DLCs (alleine vier Story-DLCs) und andere Inhalte. Entwickler, die ihr Spiel so supporten, sollten eigentlich gefeiert werden.

Die Entwickler haben offensichtlich andere Prioritäten gesetzt, Gameplay, Balance und Content vor technischen Spielereien, die nur noch mehr Bugfixing nach sich ziehen.
Wenn ich dagegen die seltendämlich KI in Metro Exodus sehe, wofür man sich als Entwickler eigentlich in Grund und Boden schämen müsste, angesichts alter Titel wie Far Cry (2004) oder STALKER: YouTube
Oder Content-Zurückstellung wie in Battlefield 5 (Firestorm etc.), das ist noch bekloppter als die KI in Metro.
 
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Ist das überhaupt noch von Relevanz, wenn SotTR einen Raytracing-Patch bekommt? Das Spiel hat doch nun sicher jeder durch, der sich dafür interessiert hat und einen zweiten Durchgang zu starten, lohnt sich da eher nicht.

Klar - für Leute wie mich, die keinen Stress haben und das Spiel überhaupt erst mit der nächsten RTX Hardware Generation kaufen und es dann von 0 weg in vollen Zügen inkl. aller 300 Patches, DLCs & RTX genießen können :D
 
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Deswegen kauf ich mir seit den letzten 5 Jahren die Spiele immer erst nach 6-12 Monaten!
Wenn die Spiele auf den Markt kommen zu teuer und halten nicht das was sie versprechen und dann bekommt man noch erst mal eine Beta Spiel.
 
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Ich mache schon einmal einen Haken an RTX in SotTR. Da kommt bestimmt nur noch die Meldung, dass RTX nicht weiter entwickelt wird, weil Zielgruppe zu klein und Grafikkarten noch nicht leistungsstark genug. Oder es kommt eine Version für die neuen Konsolen (PS5, XBone 2) mit inkludiertem RTX und zeitgleich eine GotY-Version für den PC inkl. RTX-Patch.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten

Ich sehe für mich NULL Grund für den Extraschmarrn, :ka:

das Game ist für mich auch ohne den Ranz optisch gut genug. :nicken:
Absolut. Die Engine-eigene Beleuchtung und die Schattenbildung sieht schon so top aus. Mich interessiert diese Raytracing-Hype sowas von nada, denn außer exorbitantem Hardware-Zusatzhunger bringt es mir persönlich gar nix.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten

Klar - für Leute wie mich, die keinen Stress haben und das Spiel überhaupt erst mit der nächsten RTX Hardware Generation kaufen und es dann von 0 weg in vollen Zügen inkl. aller 300 Patches, DLCs & RTX genießen können :D

Ich habe jetzt so schnell keinen Grafikkartenwechsel vor, aber für mich war der ausschlaggebende Punkt zu warten, dass da noch Content fehlt. Ich warte also ganz gemütlich, bis aller Content draußen und gepatcht ist und dann wird das Spiel im nächsten Sale gekauft. Und vielleicht spiele ich vorher sogar noch mal die beiden anderen Teile noch mal durch.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten

Absolut. Die Engine-eigene Beleuchtung und die Schattenbildung sieht schon so top aus. Mich interessiert diese Raytracing-Hype sowas von nada, denn außer exorbitantem Hardware-Zusatzhunger bringt es mir persönlich gar nix.
Nur weil man eine Technik nicht benutzt oder für nicht beachtenswert hält, muss man diese nicht schlecht reden. Sollte mal RT für SoTR herauskommen, dann kann man ja direkt sehen, ob es was bringt oder nicht.

On Topic:
Schade für RTX-Besitzer. SoTR ist das Spiel, das Raytracing zur vollen Geltung gebracht hätte an Stelle von Battlefield V.
 
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Das interessiert doch niemand mehr, das hätte zum Release des Spiel hin gehört. Scheinbar ist RTX doch nicht so einfach zu implementieren wie Nvidia behauptete.
 
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Hat sich der Aufpreis für RTX ja gelohnt.....
 
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Das interessiert doch niemand mehr, das hätte zum Release des Spiel hin gehört. Scheinbar ist RTX doch nicht so einfach zu implementieren wie Nvidia behauptete.

Ich glaube nicht das die Implementierung das Problem ist, da Raytracing an sich nichts neues ist. Problematisch ist wahrscheinlich die Optimierung.

Um mal ein paar Zahlen zu nennen. Nehmen wir ein Ziel von 1080p und 60FPS. Wie viele Samples (Rays per Pixel) man braucht hängt sehr stark davon ab wie geometrisch komplex die Szene ist und welche Materialien in der Szene genutzt werden. Wenn ich mir den Raytracer angucke den wir für unsere Architekturmodelle nutzen haben wir Einstellungen von sehr niedrig (64 Samples) bis sehr hoch (1024 Samples). Nehmen wir mal die 64 Samples dann kommen wir auch 1920x1080x60x64=7,96 Gigarays/s. Aus der Star Wars Demo wissen wir das die 1080ti ca. 1 Gigaray/s (7FPS) kann und die Leistung skaliert mit der Shaderleistung. Eine 2080ti kommt unoptimiert also auf ca. 1,3 Gigarays/s (10FPS).

Jetzt kommen die Optimierungen die man machen kann. Als erstes haben wir die Anzahl der Pixel. Aus Battlefield 5 weiß man das in der Ultra Einstellung nur 40% der Pixel per Raytracing gerendert werden wodurch wir nur noch 3,18 Gigarays/s brauchen. Aus den 1,3 Gigarays/s der 2080ti werden dadurch equivalente 3,25 Gigarays/s. Die Optimierung endet dort aber nicht, da die RTX Karten ja noch RT Cores haben. Die RT Cores machen erst eine 1Bit (Ja/Nein) Abfrage ob ein Pixel per Raytracing berechnet werden muss, wodurch die Gesamtanzahl der Pixel je nach Szene weiter reduziert werden kann. Dadurch hat man z.B. in Battlefield 5 in Szenen ohne Spiegelungen quasi die selben FPS wie ohne Raytracing. Als weiteren Schritt machen die RT Cores eine Abfrage der übrigen Pixel nach den Materialeigenschaften um zu bestimmen wie viele Samples für jeden Pixel verwendet werden sollen. Durch Optimierungen über die RT Cores kommt die 2080ti auf equivalente 10 Gigarays/s.

SoftTR hat jetzt geometrisch komplexe Level mit vielen Pflanzen in Außenbereichen und vielen Gegenständen in Innenbereichen. Mit 64 Samples als Maximum wird man keine guten Ergebnisse erhalten und wird mit den Samples hoch gehen müssen. Die erste Demo lief mit geschätzt 40 FPS oder so in 1080p was dann 128 Samples als Maximum macht. Mit dem Denoising und Überlagern mit dem Rasterframe kann das ausreichen, jedoch können Szenen ähnlich wie in Metro Exodus dann zu hell bzw. zu dunkel erscheinen weil zu wenig Samples für die Szene verwendet wurden.

Wahrscheinlich muss Nvidia sehr viel Optimieren um eine Optik zu liefern die besser ausschaut als ohne Raytracing und nutzt DLSS um die FPS in den brauchbaren Bereich zu schieben. Ich bin auf jeden Fall auf die Präsentation auf der GDC gespannt um mehr darüber zu erfahren wie deren Raytracing Optimierung ausschaut. Mit 4k DLSS und 128 Samples könnte die 2080ti auf rund 30 FPS kommen und in 1080p DLSS auf ca. 60FPS. Eine 2060 mit 5 Gigarays/s entsprechend die Hälfte was noch immer beeindrucken ist und fürs Marketing reichen würde.
 
AW: Shadow of the Tomb Raider mit Raytracing und DLSS: Das große Warten

Es wird jedenfalls Zukunft habe, war damals mit DX12 nicht anderen.
Heute kenne ich schon einige Spiele wo DX12 gut läuft.
 
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Nur weil man eine Technik nicht benutzt oder für nicht beachtenswert hält, muss man diese nicht schlecht reden. Sollte mal RT für SoTR herauskommen, dann kann man ja direkt sehen, ob es was bringt oder nicht.

On Topic:
Schade für RTX-Besitzer. SoTR ist das Spiel, das Raytracing zur vollen Geltung gebracht hätte an Stelle von Battlefield V.

Wie kommst du den auf das schmale Brett ... Außer dynamische Schatten war für SotTR keinerlei Raytracing vorgesehen. Das einzige Spiel, dass meiner Meinung nach Raytracing zur Geltung bringt ist Metro: Exodus.
Die Reflectionen in BF V kann man kaum bewundern, wenn man nicht draufgehen will. Todesart No. Uno bei RTX-Besitzern: Von Kugeln zersiebt beim betrachten einer Spiegelung.

SotTR: Schatten ist dass was man am ehesten in Spielen in den Hintergrund drängt und vergisst, außer sie fallen durch flimmern extrem auf.
Und um den Effekt in der Demo zum Glänzen zu bringen waren zusätzliche Lichtquellen in der Demo notwendig, die es im Spiel einfach nicht gibt.

Metro: Exodus: Ob man den Effekt durch Raytracing mag oder nicht, er ist durch die Globale Beleuchtung allgegenwärtig.
Hier sehe ich auch den größten Vorteil aus Raytracing.
 
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Im BFV Single Player hat man sehr wohl Zeit die Reflektionen zu bewundern. Man ist oft im Schleichmodus. In Metro ist die Beleuchtung zwar sehr schön, Sreen Space Reflections aber sehr unpassend, wenn viel Wasser im Spiel wie bei der Brücke, dann fehlt es mir echt.
 
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