Wolfenstein 2: Turing-Feature Nvidia Adaptive Shading kommt per Patch

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Wolfenstein 2: The New Colossus wird voraussichtlich noch diesen Monat einen Patch erhalten, der das Nvidia Adaptive Shading (NAS) ins Spiel bringen wird. Grobe Oberflächen werden dabei mit einer geringeren Shading-Präzision bedacht, was die Bildrate steigert, aber kaum bis gar nicht auffallen soll. Das Ganze funktioniert auf der Geforce RTX 2080 Ti, RTX 2080 und RTX 2070.

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Ich will ja nichts sagen, aber... *zwinker zwinker*.

Nun bin ich gespannt, auf das erste Spiel mit Mesh-Shaders.
 
Also ich will ja nicht rumnörgeln,aber in 4K seh ich den Unterschied zwischen nativer Berechnung und CAS/NAS selbst im verkleinerten Vorschaubild unter dem Artikel sofort!
Höchst interessant wie Nvidia grundsätzlich in letzter Zeit verstärkt versucht mit Tricks und auf Kosten präziser Berechnung die FPS-Zahl zu erhöhen.
Bei Shadow Warrior 2 fing es spätestens an und für mich ist das einfach cheaten.
Wundert mich auch in keinster Weise mehr, wenn nach einem objektiven Vergleichstest zwischen Radeon und Nvidia-GPU, beispielsweise in Forza, nahezu alle Tester der Radeon das bessere/detalliertere Bild bestätigen.
In Kongdom come Deliverance auf Nvidia-Karten oder auch auf allgemeinen ShadowPlay-Gameplays habe ich ebenfalls oftmals das Gefühl einer geringeren Shader-Präzision ausgesetzt zu sein.
 
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Also ich will ja nicht rumnörgeln,aber in 4K seh ich den Unterschied zwischen nativer Berechnung und CAS/NAS selbst im verkleinerten Vorschaubild unter dem Artikel sofort!
Ach echt? Wo siehst du das denn?:rollen: Markiere den Bereich bitte.
In 4K? Hast du Wolfenstein schon in 4K gespielt?

Du meinst doch hoffentlich nicht die grünen Panel? Die bewegen sich doch.
Bei Shadow Warrior 2 fing es spätestens an und für mich ist das einfach cheaten.

Das war multi-res shading, was nur peripher mit content adaptive shading zu tun hat.
Bei mrs werden die Bildbereiche (vor allem bei VR) die der Gamer nicht einsieht, bzw diese nicht in seinem Sichtfeld liegen in einer niedrigeren Auflösung berechnet.
Das bringt vor allem bei VR was und bei Shadow Warrior 2 war das als optionales Feature zuschaltbar, da man auch so vor dem Bildschirm die Aussenbereiche nicht fokussiert.
Bei adaptive shading gehts um die Farbkohärenz, wenn die bei mehreren shadern quasi identisch ist, werden beim nächsten berechneten Bild shader zusammengefasst und durch eine niedrigere shadingrate (weniger tiles) eine Komprimierung erzielt. (Auflösung wird da nicht reduziert!)
Eine Komprimierung die optisch keinen Unterschied ergibt, sofern das optimal läuft.

PCGH kann ja mit Differenzbildern drüberschauen aber prinzipiell ist das eine ziemlich nice Sache, jedenfalls hab ich das beim überfliegen der Paper von Nvidia so verstanden.
Lädt natürlich zu Verschwörungstheorien ein.
Das untere Bild ist etwas besser geglättet, also dort wo adaptive shading dransteht, warum das wird man wohl jetzt nicht erfahren.

Wundert mich auch in keinster Weise mehr, wenn nach einem objektiven Vergleichstest zwischen Radeon und Nvidia-GPU, beispielsweise in Forza, nahezu alle Tester der Radeon das bessere/detalliertere Bild bestätigen.

Link? Unterstützt Forza adaptive oder variable rate shading? Wäre mir jetzt neu.

In Kongdom come Deliverance auf Nvidia-Karten oder auch auf allgemeinen ShadowPlay-Gameplays habe ich ebenfalls oftmals das Gefühl einer geringeren Shader-Präzision ausgesetzt zu sein.

Ich würde bezweifeln, dass die aufgenommenen Gameplays alle relevanten Bildinformationen enthalten.
Da hilft nur Nvidia kaufen und sich das ganze selbst anschauen.

Nvidia hat mit Turing eine handvoll solcher Features vorgestellt.
Genau deshalb würde zumindest ich keine Pascal GPU mehr kaufen.
Turing bietet einiges, viel mehr als Vega oder Pascal.
 
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Forza bietet adaptive Details und liegt den AMD Karten ziemlich gut. Wenn man den Haken drin lässt sieht man dann halt mehr Details bei AMD bei selber Framerate statt mehr Frames bei selbem Detailgrad.
 
Zum Glück habe ich ne GTX1080, da wird der ganze Ranz nicht aktiviert. :D

Die sollen lieber die Treiber besser pflegen,* danach kann von mir aus so
extra Gelump nachgepflegt werden....





* Kumpel kann seit Wochen mit seiner 1080Ti nicht bei SCUM mitspielen,
kommen ständig UE- Engine Errors. Selbst der alte 399er funktioniert
mittlerweile nicht mehr. M$ & NV sei dank. :rollen:
 
Habe ich auch nicht behauptet. Ist aber die Erklärung dafür warum Forza auf AMD Karten unter Umständen mehr Details liefert als auf Nvidia Karten, was ja weiter vorne behauptet wurde.
Wundert mich auch in keinster Weise mehr, wenn nach einem objektiven Vergleichstest zwischen Radeon und Nvidia-GPU, beispielsweise in Forza, nahezu alle Tester der Radeon das bessere/detalliertere Bild bestätigen.
 
Mit dem besseren Abschneiden in ernsthaften Benches nicht. Aber mit dem "besseren Bild" in irgendwelchen YouTube vergleichen allemal.
 
Mit dem besseren Abschneiden in ernsthaften Benches nicht. Aber mit dem "besseren Bild" in irgendwelchen YouTube vergleichen allemal.

Das kann man relativ leicht an der Benchmarkszene ausmachen, hier werden alle Einstellungen übersichtlich zusammen gefasst bei Forza. Wenn man also einen Grafikvergleich anlegen wöllte, dann im Benchmark.
Forza Final V56 Ultra.png Forza Final V56 Max Out.png
 
Sowas ähnliches macht RAGE - und damit meine ich die Rockstar Advanced Game Engine, nicht das gleichnamige Spiel - mindestens seit GTA V schon nativ. Das merkt man vor allem wenn sich das Tageslicht ändert und man abends/nachts an den selben Orten deutlich höhere FPS hat. Die Objekte und Texturen müssen theoretisch alle geladen werden (werden sie ja auch) , denn sobald sie ins Scheinwerferlicht geraten sind sie ja in vollem Glanze sichtbar. Aber sie werden eben wenn sie im "Dunkeln" sind nicht vollwertig geshadet.
Viel mehr Spiele sollten diese Technik integrieren. Die Abbildung erinnert mich ein bisschen an den LZMA :)
id tech ist da weit voraus, merkt man auch daran dass bei Explosionen oder großen Veränderungen der Szene kein FPS-Rückgang kommt wie beim typischen Pipeline-Stalling unter DX11. Die Engine ist extrem Compute optimiert und holt in der Tat fast 1:1 die FLOPS der GPU raus, ohne viel 'rumzutranslaten'.
 
Zum Glück habe ich ne GTX1080, da wird der ganze Ranz nicht aktiviert. :D

Die sollen lieber die Treiber besser pflegen,* danach kann von mir aus so
extra Gelump nachgepflegt werden....

* Kumpel kann seit Wochen mit seiner 1080Ti nicht bei SCUM mitspielen,
kommen ständig UE- Engine Errors. Selbst der alte 399er funktioniert
mittlerweile nicht mehr. M$ & NV sei dank. :rollen:

Wenn ein Treiber vorher funktionierte und jetzt nicht mehr, sieht es aber eher nach einem anderen Fehler aus. Das die Treiber gerade nicht so die Wonne sind ist allgemein bekannt, aber in diesem Fall würde ich den Fehler wo anders suchen.

@Topic
Warum nimmt man das Foveated Rendering nicht auch mit rein? Ansonsten nice to have...
 
Hmm das neue VSR Update für Nvidia sorgt bei mir direkt mal für nen instacrash bei dem Spiel. Danke.
Patchgröße 71MB.
 
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Es gibt doch im Treiber schon einen Shadercache. Oder ist das wieder was völlig anderes?

Das ist was anderes. Hier wird die Auflösung auf Texturen reduziert die nicht im konkreten Blickfeld liegen oder generell recht niedrig aufgelöst sind.
Quasi ne dynamische Interpolation.
 
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