Zu wenig Maps für Warzone: Activision mit verblüffendem Grund

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Call of Duty: Warzone ist wahnsinnig speicherhungrig. So speicherhungrig sogar, dass es die Entwickler davon abhält, mehrere Karten für das Battle-Royale-Spiel zur Verfügung zu stellen. Darüber sprach Josh Bridge, der Live Operations Lead von Call of Duty, kürzlich in einem Interview.

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Naja, passiert halt wenn eine Warzone map schon 40 GB an Texturen hat. In Unreal ist es noch schlimmer mit Quixel, die 8K Texturen sehen richtig gut aus, lassen die Spiele photorealistisch wirken, aber irgendwie muss es eben gespeichert werden. In Zukunft wird es noch schlimmer, das einzige was ich mir vorstellen könnte wäre die Texturen auf einem Server zu verlagern der sie irgendwie im Ram oder Vram zwischenspeichert und immer wieder löscht/reinlädt wenn der Spieler in einen bestimmten Bereich vordringt. Geht aber nur mit sau schnellem und stabilen Internet, plus man müsste Leute finden die sich 1A auf Netzwerkebene auskennen und dazu auf lowlevel Hardware.

Aber was anderes würde mir nicht einfallen, irgendwie müssen wir das Problem in Zukunft in den Griff kriegen. Entweder wir bleiben bei 2K oder 4K Texturen stecken und werden die nächsten 10 Jahre keine Fortschritte machen bis der Normalo Gamer 2TB SSDs im Rechner hat. Oder was ich am sinnvollsten finde, einfach wie bei Crysis 2 HQ Texturepacks anbieten die sich jeder runterladen kann der den Speicherplatz und die Performance hat. Wundert mich sowieso warum das bei GTA 5 (Online) und Konsorten nicht gemacht wird.

Die Meshes an sich machen nicht sonderlich viel aus, das war früher vielleicht so. Ein statisches Automesh kann seine 30 mb an Geometrie haben, aber dann 60 mb an Texturen damits nicht komplett out of place aussieht. Bevor wir Platzprobleme auf der Festplatte durch Meshes haben wird das Spiel so unspielbar dass die CPU einknickt durch die Menge an Polygonen (die eben der Grund dafür sind wie groß eine Modelldatei ist). Bei den Texturen sind wir noch weit davon entfernt, es muss also eine Lösung her.
 
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