News Von 35 GiB auf 51 KiB: AMD demonstriert "Work Graphs" für 3D-Rendering von Bäumen

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
AMD-Forscher haben eine Methode entwickelt, die den VRAM-Verbrauch für 3D-gerenderte Bäume von 34,8 GiB auf 51 KiB reduziert. Der Schlüssel für diese Komprimierung liegt in den "Work Graphs" aus DirectX 12.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Von 35 GiB auf 51 KiB: AMD demonstriert "Work Graphs" für 3D-Rendering von Bäumen

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Thread besser aufgehoben.
 
Beim Kkrieger konnte man ja schon vor über 20 Jahren sehen, wozu sowas in der Lage ist. Wenn man das nun auch in Echtzeit auf der Graka hinbekommt, dann kann man da aus dem Vollen schöpfen.

Bin auch gespannt, wie das bei Nvidia mit den KI Texturen weitergeht. Da könnte dann so richtig was werden.
 
Klingt auf jeden Fall sehr interessant. Als Hobbyentwickler weiß ich wie schwer es ist ein halbwegs gut aussehendes Spiel unter Beachtung des vrams zu erstellen.

Es ist eine sehr schmale Grabwanderung zwischen Optik und Leistung und im jedem Schritt überlegt man ob man für ein Objekt ein weiteren Draw call über die CPU in Kauf nimmt, was mehr auf die Performance drückt als ein paar MB vom vram zu nutzen. Aber der ist leider sehr begrenzt.

Und da die Grafikkartenhersteller scheinbar schlauer sind als jeder Entwickler, gibt's auch 2025 noch Karten mit ganzen 8GB🤦
 
Ich dachte prozedurale Geometrie auf GPUs wäre schon ewig Gang und Gäbe.

Dachte ich eigentlich auch.. Spätestens seit der Unreal Engine 3.6 oder 4.0?
Aber okay, cool das prozedural wieder entdeckt wurde. Geht mit vielen Texturen eigentlich auch, vielleicht wurde das Wissen zwischen all den upscalings, KIs und Tracings einfach vergessen xD
 
Und da die Grafikkartenhersteller scheinbar schlauer sind als jeder Entwickler, gibt's auch 2025 noch Karten mit ganzen 8GB🤦
Die Entwickler müssten nur so schlau sein, und alles was weniger als 12 GB VRam hat nicht unterstützen, dann würde 8GB-Karten vom Markt verschwinden.

Aber ich weiß, dann kämen wieder die Alleswisser und würden behaupten diese Spiele wären nur schlecht optimiert, weil die Entwickler angeblich zu unfähig oder zu faul dafür wären.

"Was lernt man draus", jene die sagen das Spiele heutzutage schlecht optimiert wären, sind dafür verantwortlich das es 2025 noch Karten "mit ganzen 8GB" gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht wurde aber sonst die von der GPU generierte Geometrie trotzdem im VRAM gespeichert und hier wird der Baum quasi in jedem Frame neu generiert?

Wenn nicht sogar im System-RAM. Und das zu ändern lohnt sich auch nur für Objekte, die in passender Form auf Systemen mit viel brachliegender Shader-Leistung und knappem Speicher dargestellt werden sollen. Prozedurale Ansätze haben aber bekanntermaßen ihre Nachteile, wenn sehr viele ähnliche, aber doch bitte nicht identische Objekte benötigt werden, und erst dann addieren sich die Vorteile auf. Auf der Hardware-Seite wiederum kann man, trotz aller Bemühungen Nvidias den RAM zu klein zu halten, seit der Einführung von Raytraycing eigentlich gar nicht genug Compute-Power für Rendering haben und muss jede weitere Aufgabe, die mit rein geschmissen wird, kritisch betrachten.
 
Da denkt man gleich an die Demoszene mit ihren 256 Byte, 4 KByte, 16 KByte und 64kByte Demos.

:daumen:

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

 
Wenn man dieses VRAM-Problem nur durch das Auflöten andere Chips lösen könnte, die nur eine handvoll Dollar mehr kosten würden…aber das scheint ja nicht der Fall zu sein :D

Ich finde das immer sehr spannend unter Forschungsgesichtspunkten, aber am Ende des Tages hatte ich nicht das Gefühl, dass Bäume das Hauptproblem von moderner Spieloptik sind.
 
Zurück