Unreal Engine 5: So kann Terrain-Deformierung mit alter Grafikkarte aussehen

PCGH-Redaktion

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Eine neue Technik-Demo eines CG-Artists zeigt auf beeindruckende Weise, wie viel Potenzial für offene Spielwelten in der neuen Unreal Engine 5 stecken. Dass dafür kein Monster-High-End-Setup nötig wird, ist ein schöner Nebeneffekt.

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Das ganze Thema veränderbare und interaktive Umgebung ist in Spielen bisher quasi nie betrachtet bzw. umgesetzt wurden. Hier sehe ich für die Zukunft mehr Potential als in bspw. Raytracing. Es ist schon immer komisch, wenn man in eine extrem gut gerenderten Szene eigentlich nichts machen kann. Sei es Dinge umwerfen, zerstören oder auch nur den Ast am Baum abrrechen oder einen Busch platttreten.
 
Die Grafik sieht gut aus, aber die Physik beeindruckt jetzt nicht.

Dieses "kugelartige" Abtragen von Landschaften und das dann einzelne Brocken entstehen und sich halbwegs physikalisch korrekt bewegen, gibt es schon seit vielen Jahren in verschiedenen Spielen.

Das ist im Kern nur ein Workaround, weil echte Physikberechnung für Terrain viel zu aufwändig ist. Wenn man kugelartig plötzlich einen Bereich wegnimmt, müsste der umliegende Boden, je nach Beschaffenheit, dies ja wieder ausgleichen. Da ist man dann aber schon mehr in der Richtung von Flüssigkeitssimulationen.

Den "Meteoriteneinschlag" fand ich jetzt eher weniger beeindruckend.
 
Das ganze Thema veränderbare und interaktive Umgebung ist in Spielen bisher quasi nie betrachtet bzw. umgesetzt wurden.

Bei guten Spielen geht es um Gameplay first, die Optik richtet sich nach den Spielregeln. Gibt aber immer noch genug Designer die besser in der Simulations Branche gehören und nicht in die Spielbranche. Mir bringen Features einer Engine nichts, wenn keine gute Spielregeln da sind.

Wenn eine Umgebung veränderbar ist, heißt das noch lange nicht das man es gut in einem Spiel verbauen kann. Aber mit Optik kann man in erster Linie die Leute zum kaufen bewegen.
 
Ja, gibt bzw. gab schon mehrere Spiele, welche solche Terraindeformationen zulassen (Everquest Next Landmark and diverse Minecraft-likes) und finde dass sowas für Minecraft-ähnliche Spiele nicht wirklich gut funktioniert. Letzten Endes bin ich immer wieder zu Minecraft zurückgekehrt.

Übrigens hatte schon Red Faction in 2001 zerstörbare und veränderbare Geometrie. Das war ja das groß beworbene Feature des Spiels.
Einzelne Objekte wie Wolkenkratzer in Syndicate Wars (konnte man mit Nuklearminen in die Luft jagen, hach war das ein Spass) gab es natürlich noch eher.
 
Das ganze Thema veränderbare und interaktive Umgebung ist in Spielen bisher quasi nie betrachtet bzw. umgesetzt wurden. Hier sehe ich für die Zukunft mehr Potential als in bspw. Raytracing. Es ist schon immer komisch, wenn man in eine extrem gut gerenderten Szene eigentlich nichts machen kann. Sei es Dinge umwerfen, zerstören oder auch nur den Ast am Baum abrrechen oder einen Busch platttreten.
Das wäre in jedem Fall deutlich immersiver als aktuelles RT, da hast du Recht!
Das Problem sind die unabsehbaren Folgen auf das Spielgeschehen, gerade bei Spielen die viel gescripted sind. So viele Eventualitäten kann man nicht voraus denken und das würde dann wohl in einem bug-Festival enden. :-D

MfG
 
Das ganze Thema veränderbare und interaktive Umgebung ist in Spielen bisher quasi nie betrachtet bzw. umgesetzt wurden.
Wird auch, denke ich, für immer so bleiben. Bei Battlefield konnte man eine Zeit lang so gut wie alle Gebäude zerstören. Wie die Karte danach aussah, kannst du dir ja vorstellen. Jetzt stell dir das ganze mal mit zerstörbarem Terrain vor.
 
Wird auch, denke ich, für immer so bleiben. Bei Battlefield konnte man eine Zeit lang so gut wie alle Gebäude zerstören. Wie die Karte danach aussah, kannst du dir ja vorstellen. Jetzt stell dir das ganze mal mit zerstörbarem Terrain vor.
Das Problem hätte man nicht, wenn es eine reelle Munitionsknappheit gäbe und man nicht stundenlang Dauerfeuer machen könnte. Wer Arcade konzipiert, der kriegt auch Arcade-Gameplay. ;-)

MfG
 
Du spawnst mit ~130 Schuss und wenn du stirbst wieder mit ~130. Wie soll man das bewerkstelligen?
Es ist ein Spiel und nicht die Realität. Soll ich dann da mit 0 Schuss rumlaufen und Kanonenfutter spielen?

Im Krieg gabs auch genug Munition um eine Ganze Stadt in Schutt und Asche zu legen. Es ist also nicht mal unrealistisch, nur wer will sowas spielen? Das macht absolut keinen Spaß mehr, wenn die ganze Karte zerbombt ist.
 
Wird auch, denke ich, für immer so bleiben. Bei Battlefield konnte man eine Zeit lang so gut wie alle Gebäude zerstören. Wie die Karte danach aussah, kannst du dir ja vorstellen. Jetzt stell dir das ganze mal mit zerstörbarem Terrain vor.
Und wieso wäre das schlecht (wenn ordentlich!!! implementiert)?

Die zerstörbaren Gebäude seit BFBC2 haben enorm zur Spielqualität und -atmossphäre beigetragen. Der Vorher/Nachher Vergleich am Ende einer Runde ist häufig beeindruckend, wieviel eigentlich kaputt gehen kann bzw kaputt gegangen ist, genauso welche spielerische Möglichkeiten sich da häufig draus ergeben haben(Loch mit Panzerfaust in Haus, mit Panzer Haus voller Camper zu Klump schießen etc).

Die Zeiten, wo ein Maschendrahtzaun einen Panzer in voller Fahrt stoppen konnten sind vorbei und das ist auch gut so.
 
Das habe ich bei BBC2 ganz anders in Erinnerung.
Ich rede hier aber nicht primär von BBC2 und in welchem BF-Teil konnte man das Terrain zerstören? Das hat sich immer nur auf Gebäude begrenzt und das aus einem Guten Grund: Wenn die ganze Karte zerstört wird, spielst du nur noch in einem braunen Pixelmatsch und das macht einfach keinen Spaß. Die Karte sieht aus wie Sau und es gibt keine Deckung mehr oder im Extremfall die Möglichkeit mit Fahrzeugen über die Karte zu fahren.
Gerade das taktische wie sich z.B. hinter einer Deckung zu verschanzen und den Gegner mit Skill und durch Überlegenheit auszuschalten ist genau das, was den meisten Spaß macht. Das alles fällt weg, wenn die Karte nur noch ein brauner Haufen ist, denn dann braucht man einfach nur alles zerbomben. Skill ist nicht mehr relevant und das ganze Balancing fürn Poppes.

Es ist technisch schon eine ganze Weile möglich. Siehe z.B. Red Faction, aber es haben sich bisher alle bewusst dagegen entschieden und das aus guten Gründen.
 
Ich könnte mir so etwas in einem Squad oder Arma gut vorstellen, Spiele in denen der Fokus nicht auf 24/7 Action, sondern auf taktischem Gameplay liegt. Vorsorgungsketten müssen während des Spiels aufrecht erhalten werden, um erbaute Stützpunkte mit genug Munition zu versorgen, dadurch ballert auch nicht jeder mit seiner Panzerfaust in der Gegend herum.
Terraforming sollte auf jeden Fall nicht der Selling Point eines solchen Spiels sein, aber würde enorm der Immersion beisteuern. Wenn sich ein Team die Mühe macht, eine Mörserstellung aufzubauen und zu halten , wäre es doch eine angemessene Belohnung, wenn das beschossene Gebiet nach dem Gefecht auch dementsprechend aussieht. Gleiches gilt für Panzerschlachten, wenn Panzer halt nicht durch unendlich Respawns das ganze Match über alles zerballern. Bestes Beispiel Project Reality, bzw. mittlerweile Squad, Panzer sind für das Match wertvoll und gehen auf die Tickets (teuer!), die werden nicht verschwendet, weil man mal eben Bock auf ein paar Infanterie-Kills hat und auf doof mitten reinfährt. Dementsprechend beeindruckend wirkt es, wenn man als Infanteriesquad mal wirklich zwischen die Panzerfronten gerät.
Es würden sich auch ganz neue taktische Möglichkeiten ergeben, wie die Möglichkeit des Aufhebens von Schützengräben, Straßen könnten durch IED's unpassierbar gemacht werden und so weiter.
Ich hoffe, es kommt irgendwann mal ein nicht-BF-CoD mit dieser Technik, vielleicht ja sogar ARMA4? Das wäre zumindest mal ein triftigen Grund für einen neuen Rechner.

Edit:
Kombiniere dieses Terraforming mit echtzeitberechneter Flüssigkeitssimulation und ein seit über 2 Jahrzehnten bestehender Traum würde wahr werden.
Dieser Entwickler ist schon gut dabei, auch wenn alles noch sehr voxelig und Minecraft'esque aussieht:
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Zuletzt bearbeitet:
Terrain Veränderungen in Multiplayer Titeln würde unverzüglich zu massivem Griefing führen. Am Anfang einer Runde einen großen Graben um die Spawn Points der Gegner schießen / bomben - GG...

Es gibt ja aktuelle Spiele mit Terrain Veränderungen, Valheim als Beispiel. Allerdings ist das auch in Singleplayer / Coop Games immer mit diversen Problemen verbunden:

- es gibt plötzlich unendliche Möglichkeiten sich selbst in eine stuck Position zu bringen
- die Performance leidet mit zunehmenden Terrain Veränderungen da jede Änderung gespeichert werden muss

Valheim musste deswegen z.B. die gesamte Terrain Verarbeitung umbauen, zu viele Veränderungen an der Karte haben irgendwann zu ewigen Lade- / Speicherzeiten geführt.
 
Wenn die ganze Karte zerstört wird, spielst du nur noch in einem braunen Pixelmatsch und das macht einfach keinen Spaß. Die Karte sieht aus wie Sau und es gibt keine Deckung mehr oder im Extremfall die Möglichkeit mit Fahrzeugen über die Karte zu fahren.
jain. wenn man sich anguckt wie zerbombte städte aussehen, dann hättest du ein haufen deckung und würdest damit zb auch eine gute kontrolle haben schwere fahrzeuge umzuleiten. wenn es nach echter physik gemacht werden würde, dann ist es halt selbst wenn du die möglichkeit hättest alles zu verändern nicht besonders einfach. in einem real szenario bräuchtest du praktisch jedesmal einen nuklearen angriff um alles am ende nur noch "braun und eben" aussehen zu lassen.
 
Umfangreiche Zerstörungen sind schon lange möglich, UE5 treibt das Ganze nur noch ein gehöriges Stückchen weiter bzgl. der Möglichkeiten (und hier durchaus beeindruckend demonstriert) jedoch ist der viel wesentlichere Punkt hier, dass diese sich immer dem Gameplay und den Gamemechaniken unterzuordnen haben. Es bringt keinem was, wenn eine Map aufgrund massiver Zerstörungen unspielbar und unbrauchbar wird und das ist auch der Grund (abgesehen von natürlich Leistungserwägungen), dass Games das zumeist drastisch einschränken, denn ein solches Game will eine bestimmte Mechanik (und bspw. im Falle eine Multiplayers eine Ausgewogenheit) bieten und/oder eine Story erzählen. Derartige Games wollen keine Physik-Sandboxes sein. Beispielsweise in einem Battlefield ist es sinnlos, den Spielern zugestehen zu wollen jedes Gebäude zerstören zu können. Ein paar Trolle und 5 min nach Beginn der Partie hat man einen eingeebneten Ground Zero auf dem die ganzen interessanten Elemente fehlen, die die Entwickler zuvor hineindesinged haben ... wie gesagt, Sandboxes sind was anderes und i. d. R. eher keine Spiele. ;-)

*) Für die allermeisten Titel ist eine unbeschränkte Zerstörbarkeit in etwa genau so sinnbefreit, als wenn ich in einem RPG jeden x-beliebigen NPC ohne Konsequenzen töten könnte und damit komplett die Story ad absurdum führe bzw. eine Fortführung gar unmöglich mache. Spiele sollen natürlicherweise interaktiv sein, können dies aber zwangsweise nur zu einem gewissen Grad zulassen. Die UE5 scheint hier den Entwicklern nun jedoch technisch deutlich mehr Möglichkeiten als jemals zuvor an die Hand zu geben. Man darf gespannt sein, was daraus entstehen wird ... vereinzelte Titel werden sich diese Möglichkeiten sicherlich zunutze machen, der Großteil wird dies jedoch weiterhin nicht (bzw. wie bisher nur punktuell), weil Story und Gameplay sich damit leicht (in unvorhersehbarer Weise) beeinträchtig lassen oder das Spiel gar in einen unspielbaren Zustand überführen können, wobei das "unspielbar" nicht einmal in einem absoluten Sinne eintreten muss ... ein "macht keinen Spaß mehr" ist schon ausreichend und dann hat das Spiel sein Ziel verfehlt.

**) Btw, auch das Sky-Beleuchtungssystem, der Himmel und die volumetrischen, komplett dynamischen Wolken sind beeindruckend, insbesondere, da man das derart leicht out-of-the-box erstellen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
jain. wenn man sich anguckt wie zerbombte städte aussehen, dann hättest du ein haufen deckung und würdest damit zb auch eine gute kontrolle haben schwere fahrzeuge umzuleiten.
Du hast mich falsch verstanden. Natürlich hast du dann Deckungen, allerdings sind sie nutzlos. Bombe rein oder mit dem Panzer einmal draufhalten und 2 Squads sind weg. Hat also nichts mehr mit Skill zutun.
Es wird nicht mehr taktisch vorgegangen, sondern nur noch mit Gewalt und Explosionen.

wenn es nach echter physik gemacht werden würde, dann ist es halt selbst wenn du die möglichkeit hättest alles zu verändern nicht besonders einfach. in einem real szenario bräuchtest du praktisch jedesmal einen nuklearen angriff um alles am ende nur noch "braun und eben" aussehen zu lassen.
Nein. In BF5 gibt es 2 Panzer pro Seite, also 4 insgesamt. Dazu kommen noch Geschütze, Granaten etc. und alles davon kann einen Krater in den Boden/ins Gebäude reißen. Nach spätestens 10 Minuten ist von der Map nichts mehr übrig und es macht keinen Unterschied, ob du auf Vernichtung oder Rotterdam spielst, weil sie am Ende relativ gleich aussehen.

Ich weiß nicht mehr welcher BF-Teil das war, aber in einem konnte man fast alle Gebäude zerstören und nein ich meinte damit nicht die Bad Company Reihe. Glaube das war 3, 4 oder BF1. Als alles in Schutt und Asche lag, ware die Map relativ langweilig und man hatte keine Deckung mehr.
 
Bei guten Spielen geht es um Gameplay first, die Optik richtet sich nach den Spielregeln. Gibt aber immer noch genug Designer die besser in der Simulations Branche gehören und nicht in die Spielbranche. Mir bringen Features einer Engine nichts, wenn keine gute Spielregeln da sind.

Wenn eine Umgebung veränderbar ist, heißt das noch lange nicht das man es gut in einem Spiel verbauen kann. Aber mit Optik kann man in erster Linie die Leute zum kaufen bewegen.

Ich verstehe deinen Punkt nicht ganz? Was du beschreibst ist ein Grundsatz Problem bei allen Spielen und hat jetzt nichts mit dem von mir geschrieben zu tun. Schönes Grafik, gute Animationen, Interaktivität machen kein guts Spiel, da hast du völlig Recht. Nur verstehe ich gerade den Zusammenhang nicht?

Das wäre in jedem Fall deutlich immersiver als aktuelles RT, da hast du Recht!
Das Problem sind die unabsehbaren Folgen auf das Spielgeschehen, gerade bei Spielen die viel gescripted sind. So viele Eventualitäten kann man nicht voraus denken und das würde dann wohl in einem bug-Festival enden. :-D

MfG

Stimmt, die Folgen müssen behrrschbar bleiben. Es muss ja auch nicht alles veränderbar sein, nur ein wenig. Wenn ein Gestrüpp platt getreten werden kann, ein Ast vom Baum abgebrochen oder das Inventar eines Hauses verunstaltet werden kann sollte das erstmal kein Problem darstellen. Auch moderate Eingriffe in die Umgebung, bspw. ob man einen alten Holzschuppen mit einem großen Hamme zusammenkloppen kann usw.

Wird auch, denke ich, für immer so bleiben. Bei Battlefield konnte man eine Zeit lang so gut wie alle Gebäude zerstören. Wie die Karte danach aussah, kannst du dir ja vorstellen. Jetzt stell dir das ganze mal mit zerstörbarem Terrain vor.

Wie oben genannt, sollte es Grenzen geben. Auch ist ja oft die Darstellung von Explosionen und allgemein Kampfhandlungen in Spielen extrem übertrieben. Und Multiplayer ist nochmal was anderes als Single Player. Abseits davon wird BF2042 zeigen wie der aktuelle Stand der zerstörbarkeit ist in MP.
 
Dazu kommen noch Geschütze, Granaten etc. und alles davon kann einen Krater in den Boden/ins Gebäude reißen. Nach spätestens 10 Minuten ist von der Map nichts mehr übrig
Ohne ein modernes BF gespielt zu haben (mein letztes war 4) liegt das anscheinend leider an der Hollywood-mäßigen Übertreibung, die BF an den Tag legt. Eine geworfene Handgranate wird z.B. keinen nennenswerten Krater in den Boden reißen, ganz zu schweigen davon, Löcher in massive Hauswände zu sprengen, dafür ist die Sprengstoffmenge einfach zu gering und für solche "Einsatzzwecke" sind Handgranaten auch nicht gemacht.
Auch eine RPG oder Panzerfaust, wie sie in Spielen gegen Panzer und gepanzerte Fahrzeuge eingesetzt werden, wird kein 2x2m Loch in die Wand sprengen, da die Hohlladung erst hinter der Wand ihre tödliche Wirkung entfaltet.
Würde man Kriegswerkzeug einfach nach ihren realen Vorbildern designen und balancen, würde eine Map auch nicht nach 5 Minuten aussehen, wie von dir beschrieben.
 
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