• Hallo Gast, du kaufst gerne günstig ein und erfährst oft vor deinen Freunden von interessanten Angeboten? Dann kannst du dein Talent als Schnäppchenjäger jetzt zu Geld machen und anderen PCGH-Lesern beim Sparen helfen! Schau einfach mal rein - beim Test der Community Deals!

Unreal Engine 5: Gears-Entwickler tobt sich aus - 3.500 Dreiecke nur für Augenbrauen

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Unreal Engine 5: Gears-Entwickler tobt sich aus - 3.500 Dreiecke nur für Augenbrauen

The Coalition, der Entwickler von Gears of War, tobt sich in sehenswerten Techdemos auf Basis der Unreal Engine 5 aus. Ein konkretes Spiel wie Gears of War 6 will man damit nicht demonstrieren, wohl aber die Grundlage für künftige Spiele aufzeigen.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Unreal Engine 5: Gears-Entwickler tobt sich aus - 3.500 Dreiecke nur für Augenbrauen
 

Karotte81

Software-Overclocker(in)
Endlich wird sich mal auf die wirklich wichtigen Dinge konzentriert. Die Augenbrauen meiner Charaktere, die ich entweder von hinten, oder gar nicht, sehe, waren mir schon immer sehr wichtig ^^

Spaß beiseite, sieht natürlich cool aus. Aber wieviel Aufwand steckt in sowas? Spiele brauchen immer mehr Manpower und Entwickler, nur damit alles noch realistischer aussieht, aber iwie wird nachwievor oft der Spielspaß vergessen. Da helfen mir auch noch so hübsche Grafiken nichts ...

Und ja, ich weiß, es ist nur eine Spielerei, aber wenn man sich aktuelle Spiele anschaut, bspw. ein Last of Us 2 ... ich will nicht wissen wie lange das dauert allein die Charaktere zu modellieren und zu animieren, mit all ihren Details.
 

Arkonos66623

Freizeitschrauber(in)
Endlich wird sich mal auf die wirklich wichtigen Dinge konzentriert. Die Augenbrauen meiner Charaktere, die ich entweder von hinten, oder gar nicht, sehe, waren mir schon immer sehr wichtig ^^

Spaß beiseite, sieht natürlich cool aus. Aber wieviel Aufwand steckt in sowas? Spiele brauchen immer mehr Manpower und Entwickler, nur damit alles noch realistischer aussieht, aber iwie wird nachwievor oft der Spielspaß vergessen. Da helfen mir auch noch so hübsche Grafiken nichts ...

Und ja, ich weiß, es ist nur eine Spielerei, aber wenn man sich aktuelle Spiele anschaut, bspw. ein Last of Us 2 ... ich will nicht wissen wie lange das dauert allein die Charaktere zu modellieren und zu animieren, mit all ihren Details.
Hm geht so, meines Wissen werden die Modelle sowieso erstmal in Max Qualität erstellt und dann runtergebrochen. Das schöne an der UE5 bzw Nanite soll ja sein ,das man nichts mehr runterrechnen muss. Keine LODs mehr erstellen muss usw. . Theoretisch eine riesen Zeitersparnis wenn es wirklich so klappt, bis jetzt schaut es aber echt gut aus
 

TollerHecht

Freizeitschrauber(in)
Ja das stimmt schon, aber bei dingen wie Charaktermodellen und beweglichen Objekten funktioniert Nanite (bis jetzt) noch nicht. Auch bei transparenten Dingen wie Pflanzen etc. auch nicht. Aber für die Welt drum herum ist es sehr gut. Was in erster Linie sowieso wichtiger ist als die aufgezählten Sachen, da man immer am Environment gespart hat wegen der Performance da das den Bären Teil ausgemacht hat. Das was man bei der Spielwelt durch Nanite einspart kann man daher wunderbar in Charakter Modelle usw. stecken und hat ein besser aussehende Welt als vorher, und mehr Performance.

Und @ Karotte81 wie Arkonos geschrieben hat ist der Aufwand fast immer der gleiche, es wird so oder so runtergerechnet. Das was du in aktuellen Titeln siehst sind Modelle die in wirklichkeit 5-100x detaillierter waren beim Modellieren. Der Workflow ist momentan noch alles in High Poly zu modellieren und dann in Low Poly mit Normalmaps/Tesselation (in UE5 durch Virtual Heightfield ersetzt) ins Spiel zu bringen. Quasi werden die Details dann runtergerechnet und dem Spieler vorgegaukelt dass alles hoch detailliert ist. Ähnlich wie mit einem Aufkleber mit Lufteinlässen die du dir aufs Auto kleben kannst. Die 3D Geometrie war vorher zwar da, aber der Aufkleber erweckt den Anschein dass die Rillen des Lufteinlasses drei dimensional sind. Zwischen High Poly und Low Poly ist sowieso kein großer Unterschied wenn man es nicht übertreibt. Das ist meistens nur Subdivision die on top kommt, also die Polygone oder Quads werden nochmal vervielfacht und das passiert automatisch wenn der Edgeflow im Vorhinein stimmt. Quasi nur ein Klick wenn sauber gearbeitet wurde.

Und ich begrüße es sehr dass die Entwickler endlich mal was an der Grafik machen, die aktuellen Titel der letzten 4 Jahre sahen allesamt aus als wären sie in 2015 stecken geblieben, mit wenigen Ausnahmen wie Metro Exodus, FH4,Rust usw. der großteil der Spiele sah aber nicht zeitgerecht aus, vor allem wenn man in Erwägung zieht wie der Grafische Wandel war im vergleich zu den Vorgänger Spielen. (BC2,BF3,Crysis 1 + WH, FC2).

Man muss aber fairerweise sagen dass es jetzt anziehen wird durch Tools von denen wir nicht mal geträumt haben, vor 4 Jahren war z.B. Substance Painter noch nicht der Industrie Standard, und es ist in meinen Augen das mächtigste Tool wenn es um Texturierung geht. UE5 ist technisch den ganzen anderen Engines was Realismus angeht sowieso meilenweit vorraus, vor allem durch die Quixel Bridge. Das sind neue Welten die sich da anbahnen.

Hier hab ich z.B. mal schnell 2Fort aus TF2 in UE5 gebracht :
 

Anhänge

  • pcgh.jpg
    pcgh.jpg
    725,4 KB · Aufrufe: 40
  • tf2orig.JPG
    tf2orig.JPG
    68,8 KB · Aufrufe: 38

Pilo

Freizeitschrauber(in)
Zitat: "Charakter-Demo: 3.500 Dreiecke nur für Augenbrauen"

Video-Beschriftung: "Unreal Engine 5: Aufwendiges Charakter-Rendering - Wimpern allein haben 3.500 Dreiecke"

Ja was denn nun.... Augenbrauen, Wimpern oder beides?
 
Oben Unten