News Unreal Engine 5.4: Aufwendige Techdemo überfordert RTX 4080 in Ultra HD

Auf der anderen Seite kommen dann noch (hoffentlich) Optimierungen hinzu.
Ich hoffe einfach das sowohl noch Optimierungen erfolgen, wie auch dennoch mehr VRam nutzbar wird.

Ich meine eine Techdemo, sollte schon hart an 24GB knabbern, wenn nicht schon zum Platzen bringen.
Dazu sollte eine 4090 mit DLSS und FG schon nur gerade so flüssig sein. Ich meine ich will dann die Optik von morgen, oder übermorgen sehen.

Für Spiele ähnlich, nur dann bitte mit einer guten Skalierung nach unten.
 
@JackTheHero
Kompletter unfug was du da erzählst. Ein hochskaliertes Bild hat nicht die gleiche und schon gar nicht eine bessere img Qualität als native!
Doch, weil nicht einfach nur ein Bild hochskaliert wird. Wenn du schon Einspruch einlegst, dann informiere dich vorher über die Techniken.
DLSS arbeitet mit mehreren Frames. Fünf 1080p Frames enthalten bspw. mehr Informationen als ein 4K Frame und da ist das Jitter noch gar nicht berücksichtigt.
Also doch, es kann besser sein.

Selbst nvidia schreibt in jedem solgan "nahezu gleich". Und selbst wenn es 99,99 von native erreicht ist es nicht gleich.
Nope, sie werben damit, dass es besser aussieht als nativ.
 
Hardware unboxed hat dazu ein Video @Fleischi7
in den meisten Fällen liefert DLSS das bessere Bild, zumindest ab WQHD. Bei UE 5 Games sind wir wohl auf Upscaler angewiesen, da wird sich auch nicht mehr viel ändern, zumindest mit den aktuellen GPUs.
 
Irgendwie beeindruckt mich die Grafik nicht. Geht’s nur mir allein so?

Das ist irgendwie kein beeindruckender Sprung, wenn man AVATAR oder Cyberpunkt mit Path Tracing gesehen hat.
 
„ Mit einer Geforce RTX 4080 und in UHD sind keine 60 Fps möglich. Selbst ohne zusätzlich abspielende Spezialeffekte landet das System oft im Bereich um 40 Fps. Und das wohlgemerkt ohne Raytracing, aber eben auch ohne einen Leistung-sparenden Upscaler.“

Ist halt ne Techdemo. In ein paar Jahren wird das in Spielen zu sehen sein, dann habe ich bereits ein neues System hier rumstehen. Trotzdem beeindruckend, das so eine Grafik in 4K überhaupt auf ner 4080 läuft! Und 40 FPS sind für Nicht-Shooter Games doch eigendlich ausreichend? Vor allem geht das dann auch heute schon in WQHD auf meiner 7900XT. =)

„Mit aktiviertem Raytracing dürften spielbare Bildraten hingegen schwierig werden - zumindest dann, wenn man die realistische Beleuchtungsberechnung großzügig einsetzt.“

Bis dahin wird RT in der Qualität vermutlich auf jeder Mittelklasse-Karte mit ausreichend FPS laufen. Für so einen deutlichen Grafiksprung wäre ich andernfalls gerne bereit ein paar Hunderter mehr auszugeben. :D Bei der momentanen Strahlen-Umsetzung in den Games habe ich mir die Kohle nochmal gespart. Zurecht, wie das Zitat deutlich macht. Weil selbst hochpreisige Karten für eine vernünftige und sichtbare Implementierung heute noch nicht wirklich ausreichen.
 
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Wir halten also fest, wenn eine 4080 in einer techdemo keine 60fps schafft, ist sie überfordert.
Ich hätte ja jetzt gedacht, dass die techdemo mit den Einstellungen garnicht startet, dann wäre sie wirklich überfordert.
 
Das ist einfach nur absoluter Blödsinn.

Wenn man will, dann kann man mit der Unreal Engine auch Spiele entwickeln, die auf einem 10 Jahre alten Smartphone ordentlich laufen und dafür dann auch gut aussehen. Es kommt auf den Anspruch an, mit dem man rangeht. Klar läuft es nicht mehr so gut, wenn man alles bis zum Erbrechen vollstopft (Spoiler: dafür sind Techdemos da), dann wird es anspruchsvoll, aber das ist bei allen Engines der Fall.

Hier mal ein 10 Jahre altes Beispiel:
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:wall:

Du hast meinene beiden Beiträge nicht verstanden und nich gelesen, aber im selben Beitrag erwähnt dass es dann doch läuft wenn man jegliches eye candy abschaltet, das ist das was ich geschrieben habe, also hast du mich im Endeffekt nur zitiert. Du postet einen YouTube link rein um deine Meinung zu verstärken aber kannst nichts konstruktives dazu beitragen. Die Renderpipline für Mobile und DESKTOP (!!! - ist dir der Unterschied bekannt?) ist völlig anders was Effekte usw. angeht. Auch moderne Mobile Spiele laufen schlechter in UE5 als dein Beispiel im Video was mit der UE4 entwickelt wurde. Das Upscaling passiert im Desktop bereich übrigens genau so wie auf Mobilgeräten, ansonsten würde ich gerne die Demo sehen die in 2560x1440 nativ läuft, gerade im Mobilen bereich ist die tatsächliche Auflösung teilweise weniger als HD Ready.

Dich frage ich auch nochmal, für so viele Behauptungen würde ich gerne mal sehen wie weit du mit deinem UE5 projekt bist, oder kennst du das nur vom hören und sagen und hast mal was bei YouTube dazu gelesen aber selbst nie damit gearbeitet? Das hat den Vibe von "Ich hab da mal was von gehört und XY hat das gesagt, aber selbst probiert hab ichs nocht nicht". Sowas regt richtig auf wenn Unwahrheiten verbreitet werden von Leuten die selbst nie an UE Hand angelegt haben oder sich informiert haben. Auch an dich die Bitte, Unreal Docs ansehen und dann erst Theorien und Thesen aufstellen, denn die sind völlig konträr zu dem was du geschrieben hast.

Dunning-Kruger vom feinsten
 
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Ich muss mittlerweile sagen "Was interessiert mich noch native?"

Native ist einfach Unsinn.
Nein. DLAA = nativ = besser als DLSS

Heutzutage nutzt auch keiner mehr SSAA, weil das in keinem Verhältnis zur Performance steht.
SSAA ist auch nicht nativ, sondern downsampling. Das selbe Prinzip wie DL-DSR und das sieht nochmal besser aus als DLAA und natürlich als DLSS.

Insofern nutze ich, wenn es Performance technisch möglich ist, DL-DSR. Falls nicht dann eben DLAA, sofern es Angeboten wird. Notfalls eben DLSS Q/B. Besser als nativ(ohne dlaa)+taa ist DLSS B in den meisten Fällen (in UHD) schließlich.

 
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