News UE5-Hypespiel im Fokus: "Die Story des Spiels ist absoluter BS" - Community-Screenshots

PCGH_Thilo

Ältester PCGH-Fan
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Was sagt die PCGH-X-Community zu UE5-Hypespiel im Fokus: "Die Story des Spiels ist absoluter BS" - Community-Screenshots

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Eine Story ist nur eine Fuktion die dem Handeln des Spielers und dem Geschehen auf dem Bildschirm Kontext und Bedeutung gibt. Ohne Story wäre jedes Spiel nur eine Abfolge von spielmechanischen Ergeignissen. Minesweeper erzählt nicht die Geschichte eines Bauerns der sein Feld freiräumen muss, damit er das nahe liegende Dorf, das vom Krieg erschüttert wurde, ernähren muss. Minesweeper ist reine Mechanik. Es gibt also immer diese Kluft zwischen Spielmechnik und Erzählung und die meisten Spiele sind die Summe aus beidem. Wenn die Erzählung fehlt sind wir bei minimalistischen Erlebnissen wie Tetris oder MInesweeper und wenn das Gameplay fehlt, dann ist es ein Film.

Die Kunden erwarten in der Regel also einen Hybriden aus Spiel und Erzählung. Jedoch steht The First Descendant vor einem Problem. Es ist ein Spiel, das seine Spieler 1000h bei Stange halten will, vielleicht sogar mehr. In letzter Instanz wäre es aber wohl selbst für Nexon zu teuer 1000h an Story für das Spiel zu craften. Das ist kein Problem, denn wir sollten wieder ganz zurück an meinen ersten Satz denken: Story ist nur Kontext und Bedeutung für das Handeln des Spielers. Story ist dabei bei weitem nicht die einzige Möglichkeit einen Kontext bereitzustellen.

Man könnte also einen Dungeon im Spiel abschließen, weil man der Geschichte folgt und den Bösewicht im Spiel daran hindern will eine genetisches Experiment abzuschleißen. Man könnte aber auch einen Dungeon abschließen, weil am Ende eine 6% Chance auf ein Material besteht, das man für die Freischaltung des Charakters Ultimate Bunny benötigt. Beides ist für den Spieler sinnstiftend, beides liefert den Kontext warum man die DInge tut die man gerade macht. Der Spieler muss entscheiden, welchen Anreiz er haben will. Ohne Kontext sich 10 Mal durch ein Dungeon ballern? Selbst Speedrunner die nach 20 Jahren noch Doom spielen fügen diesem Verhalten den Kontext einer Weltrekordjagd hinzu.

Würde First Descendant die Story weglassen, es wäre ein Fehler. Das würde zu viele Gelgenheitsspieler ab MInute 1 abschrecken. Die Story muss nicht gut sein, sie muss nur gut genug sein, bis der Spieler die anderen System des Spiels kennengelernt hat und diese hoffentlich als Sinnstiftend erachtet. Als genug Kontext das Spiel zu zocken. Denn machen wir uns nichts von, die Story endet, aber der Grind geht weiter; das ist das Genre hier. Die Existenz einer Story ist als Wekrzeug zum Onboarding wichtig, aber wenn es um die Montivation für hunderte Stunden geht, dann muss dieses Spiel mit anderen Dingen überzeugen. Lässt sich der Spieler auf den Grind und dessen Organisation ein, dann gut. Will ein Spieler unbedingt immer Story und immer eine neue Story, dann ist er bei First Descendant falsch, dann gibt es zum Ausgleich andere Spiele. Ich nehme an, diese Sorte Spieler würden einer neuen Season Diablo inkl. Charakter Reset auch nichts abgewinnen.

In dem SInne finde ich First Descendant gelungen. Es gibt dem Spieler alle Werkzeuge an die Hand sich damit zu befassen wie er die Dinge die er freischalten will bekommen kann. Es gibt oft sinnvolle Wege Charaktere freizuschalten und mehrere Wege sich Charaktere freizuschalten die mal besser für Teamspieler sind, oder für einsame Wölfe konzipiert sind. Es gibt einen Nutzen mehrere Charaktere zu haben die sich beim Farmen nach weiteren Freischaltungen ergänzen und Äbläufe beschleunigen. Die Story? Die ist wirklich Cringe und nur da, weil halt erwartet wird, dass ein Spiel auch eine Story hat.

Ziel setzen, sich damit befassen wie man das Ziel erspielt, danach Umsetzen, das ist der Kernzyklus von Fisrt Descendant und erfrischnderweise braucht man dazu nicht ein von der Community erstelltes Wiki in einem zweiten Browserfenster. Das ist alles im Spiel eingebaut und wenn es 10 Methoden gibt sich ein kleineres Upgrade zu beschaffen, dann sind auch 10 Wege aufgelistet im Informationsmenü. Charaktere und Boost im Cash Shop kaufen? Kann man sich eigentlich sparen. Es wird eine Zeit dauern bis man weiß was man tut und das Spiel erlernt hat, aber danach lächelt man müde über den Vorschlag einen Ultimate Charakter für 100€ zu kaufen. Zum hochsexualisierten Look der ganzen Veranstaltung kann man entweder Aufregerposts schreiben, oder am Zweibildschirm Olympia einschalten. Die Ähnlichkeiten sollte einen vom Bildschirm anspringen. Wenn man es zum Problem machen will, dann ist es kein FIrst Descendant Problem, es ist ein Überall Problem. Wie immer gilt. Nicht vom Progress der anderen Spieler stressen und unter Druck setzen lassen und entspannt seinen Stiefel runterspielen. Ist noch kein Grinder vor den Kunden weggerannt.
 
Man kann sagen was man will aber First D. ist das einzige Game am PC; das meinen 5800x3d voll auslastet. Hier werden CPU und GPU gleichermaßen gefordert. Man merkt der UE 5 einfach die moderne Technologie an, sodass auch die modernen Prozessoren Sinn ergeben.
 
Eine Story ist nur eine Fuktion die dem Handeln des Spielers und dem Geschehen auf dem Bildschirm Kontext und Bedeutung gibt. Ohne Story wäre jedes Spiel nur eine Abfolge von spielmechanischen Ergeignissen. Minesweeper erzählt nicht die Geschichte eines Bauerns der sein Feld freiräumen muss, damit er das nahe liegende Dorf, das vom Krieg erschüttert wurde, ernähren muss. Minesweeper ist reine Mechanik. Es gibt also immer diese Kluft zwischen Spielmechnik und Erzählung und die meisten Spiele sind die Summe aus beidem. Wenn die Erzählung fehlt sind wir bei minimalistischen Erlebnissen wie Tetris oder MInesweeper und wenn das Gameplay fehlt, dann ist es ein Film.

Die Kunden erwarten in der Regel also einen Hybriden aus Spiel und Erzählung. Jedoch steht The First Descendant vor einem Problem. Es ist ein Spiel, das seine Spieler 1000h bei Stange halten will, vielleicht sogar mehr. In letzter Instanz wäre es aber wohl selbst für Nexon zu teuer 1000h an Story für das Spiel zu craften. Das ist kein Problem, denn wir sollten wieder ganz zurück an meinen ersten Satz denken: Story ist nur Kontext und Bedeutung für das Handeln des Spielers. Story ist dabei bei weitem nicht die einzige Möglichkeit einen Kontext bereitzustellen.

Man könnte also einen Dungeon im Spiel abschließen, weil man der Geschichte folgt und den Bösewicht im Spiel daran hindern will eine genetisches Experiment abzuschleißen. Man könnte aber auch einen Dungeon abschließen, weil am Ende eine 6% Chance auf ein Material besteht, das man für die Freischaltung des Charakters Ultimate Bunny benötigt. Beides ist für den Spieler sinnstiftend, beides liefert den Kontext warum man die DInge tut die man gerade macht. Der Spieler muss entscheiden, welchen Anreiz er haben will. Ohne Kontext sich 10 Mal durch ein Dungeon ballern? Selbst Speedrunner die nach 20 Jahren noch Doom spielen fügen diesem Verhalten den Kontext einer Weltrekordjagd hinzu.

Würde First Descendant die Story weglassen, es wäre ein Fehler. Das würde zu viele Gelgenheitsspieler ab MInute 1 abschrecken. Die Story muss nicht gut sein, sie muss nur gut genug sein, bis der Spieler die anderen System des Spiels kennengelernt hat und diese hoffentlich als Sinnstiftend erachtet. Als genug Kontext das Spiel zu zocken. Denn machen wir uns nichts von, die Story endet, aber der Grind geht weiter; das ist das Genre hier. Die Existenz einer Story ist als Wekrzeug zum Onboarding wichtig, aber wenn es um die Montivation für hunderte Stunden geht, dann muss dieses Spiel mit anderen Dingen überzeugen. Lässt sich der Spieler auf den Grind und dessen Organisation ein, dann gut. Will ein Spieler unbedingt immer Story und immer eine neue Story, dann ist er bei First Descendant falsch, dann gibt es zum Ausgleich andere Spiele. Ich nehme an, diese Sorte Spieler würden einer neuen Season Diablo inkl. Charakter Reset auch nichts abgewinnen.

In dem SInne finde ich First Descendant gelungen. Es gibt dem Spieler alle Werkzeuge an die Hand sich damit zu befassen wie er die Dinge die er freischalten will bekommen kann. Es gibt oft sinnvolle Wege Charaktere freizuschalten und mehrere Wege sich Charaktere freizuschalten die mal besser für Teamspieler sind, oder für einsame Wölfe konzipiert sind. Es gibt einen Nutzen mehrere Charaktere zu haben die sich beim Farmen nach weiteren Freischaltungen ergänzen und Äbläufe beschleunigen. Die Story? Die ist wirklich Cringe und nur da, weil halt erwartet wird, dass ein Spiel auch eine Story hat.

Ziel setzen, sich damit befassen wie man das Ziel erspielt, danach Umsetzen, das ist der Kernzyklus von Fisrt Descendant und erfrischnderweise braucht man dazu nicht ein von der Community erstelltes Wiki in einem zweiten Browserfenster. Das ist alles im Spiel eingebaut und wenn es 10 Methoden gibt sich ein kleineres Upgrade zu beschaffen, dann sind auch 10 Wege aufgelistet im Informationsmenü. Charaktere und Boost im Cash Shop kaufen? Kann man sich eigentlich sparen. Es wird eine Zeit dauern bis man weiß was man tut und das Spiel erlernt hat, aber danach lächelt man müde über den Vorschlag einen Ultimate Charakter für 100€ zu kaufen. Zum hochsexualisierten Look der ganzen Veranstaltung kann man entweder Aufregerposts schreiben, oder am Zweibildschirm Olympia einschalten. Die Ähnlichkeiten sollte einen vom Bildschirm anspringen. Wenn man es zum Problem machen will, dann ist es kein FIrst Descendant Problem, es ist ein Überall Problem. Wie immer gilt. Nicht vom Progress der anderen Spieler stressen und unter Druck setzen lassen und entspannt seinen Stiefel runterspielen. Ist noch kein Grinder vor den Kunden weggerannt.
Ich kann dir durchaus bei allem zustimmen. Allerdings sehe ich gerade bei den Gameplay-Loops, die das Spiel derzeit fördert, erhebliche Probleme. Der Best in Slot Grind ist derzeit einfach stumpf im Kreis laufen anstatt Bosse zu besiegen oder Dungeons zu laufen. Dazu kommt das miese Balancing und der Umstand, dass die Charaktere grundsätzlich eher so designed sind, dass man sie allein spielt. Gerade bei den Endgame Bossen ist's mittlerweile ja oft so, dass sich Gruppen auflösen, wenn bestimmte OP Builds nicht vorhanden sind, die Bosse innerhalb weniger Sekunden schmelzen können. Zusammen mit dem sehr frustrierendem RNG wirkt das schon spielspaßhemmend.

Bislang habe ich bei - laut Steam - rund 200h noch Spaß. Die grundlegenden Design-Schwächen werden allerdings immer deutlicher sichtbar.
 
Für mich persönlich ist zur Zeit das RNG der Sargnagel für das Spiel.
Vor Gameplay her macht es mir durchaus Spaß.
Aber um Teile mit 20% Dropchance (für Sharon) zu kriegen bin ich da jetzt schon keine Ahnung 40 mal die gleich Ini gerannt.
Ich habe sogar schon die Teile mit 1.xx% Chance bekommen.
Mir ist schon bewusst das die Chance immer gleich ist aber bevor an dem System nicht was geändert wird werde ich es zur Seite legen.
Da ist mir die Zeit zu schade.
 
Für mich persönlich ist zur Zeit das RNG der Sargnagel für das Spiel.
Vor Gameplay her macht es mir durchaus Spaß.
Aber um Teile mit 20% Dropchance (für Sharon) zu kriegen bin ich da jetzt schon keine Ahnung 40 mal die gleich Ini gerannt.
Ich habe sogar schon die Teile mit 1.xx% Chance bekommen.
Mir ist schon bewusst das die Chance immer gleich ist aber bevor an dem System nicht was geändert wird werde ich es zur Seite legen.
Da ist mir die Zeit zu schade.
The Chapel mit dem dämlichen Boss, der vor der Änderung diese bescheuerten Kugeln hatte, die man in der Reihenfolge zerstören musste, in der sie gespawnt sind und bei dem Leute, die keine Ahnung von der Mechanik haben, den Boss krass in die Länge gezogen haben? Das war ultra-frustrierend.

Gameplay ist durchaus gut, aber oh boy, oh boy... das RNG. Zumindest scheint der Entwickler sein Zielpublikum zu kennen. Die Kosmetika machen das Ganze durchaus etwas erträglicher. Nur doof, dass einige Charaktere nicht so viel Liebe bekommen (*hust* Sharon *hust*).

The First Descendant   01.08.2024 00_37_40.jpg
The First Descendant   01.08.2024 00_38_23.jpg
 
Bislang habe ich bei - laut Steam - rund 200h noch Spaß. Die grundlegenden Design-Schwächen werden allerdings immer deutlicher sichtbar.

Jedes Spiel hat halt sein Limit. 20h, 200h, 2000h, jedem Entwickler und jedem Spielprinzip wird irgendwann die Luft ausgehen. Frag mal Ubisoft was die für 200h Spiel verlangen würden, das wären sicherlich 60€ und ein Season-Pass. In einem Jahr reden wir wohl über ganz andere Spiele, aber First Descendant wird wohl noch viele Jahre Spieler anziehen die zum ersten Mal ein Spiel mit der HW Anforderung Unreal 5 starten können,

Der Chapel Boss kommt halt ohne Vorwarnung und Tutorial und benutzt für seine Mechanik eine visuelle Darstellung von der jeder Spieler 50h lang gelernt hat, dass es wenn er sowas sieht keine Mechanik gibt. Anfängerfehler im Desing, beim Beta-Test durchgerutscht, EA nennt solche Bugs "KS" für known shippable, soll bedeuten man weiß dass es einen Bug oder einen Designfehler gibt, aber deswegen verschiebt man den Start nicht. Man fixt das irgendwann in Patch 12.

Interessanter ist schon der Obstructor, als ein Boss mit einer Wipe-Mechanik die noch jede Pug-Gruppe zerstört hat die ich gesehen habe. Zwei Portale schaffen die manchmal, aber dann kommen vier und das Spiel sagt allen Einzelspielern, dass sie in der Boss-Progression nichts mehr verloren haben. Ohne Gruppensuche und Gildensystem ist das schon eine gewagte Ansage.

Immerhin, die Art wie mit Farm-Exploits und unerwarteten Spielerstrategien umgegangen wird ist mindestens zwei Stufen erwachsener als man das von westlichen Entwicklern gewohnt ist. Da hätte Blizzard schon lange mit dem Account-Ban gedroht und alle anderen Spiele des Kunden zum Kollateralschaden erklärt und Nexon schiebt ganz ruhig ein Patch raus und findet de-eskalierende Worte. Allein das ist ein Mehrwert den man nicht hoch genug schätzen kann, denn Publisher die für ihre eigenen Verfehlungen dann auch noch Stress bei den Kunden machen kann niemand gebrauchen.
 
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