epic hat halt noch eine der, wenn nicht die beliebteste engine
Oh ja, die UE ist ja von ihnen. Das dürfte nochmal ein größerer Batzen sein. Hab jetzt auch nachgeschaut und sie haben scheinbar etwas über 4000 Angestellte. Unity selbst hat ja knapp 6500 Leute mit Gameengine alleine.
und valve hat noch CS und TF2. außerdem hardware bzw software wie ein eigenes betriebssystem und proton (ist zwar nich 100% von valve, aber muss halt trotzdem gemacht werden.
Ist TF2 nicht mehr oder weniger ein einziger Angestellter? Der letzte große Contentpatch war 2017.
Aber ja, CS ist korrekt. Es ging mir aber um den grundsätzlichen Aufwand. Wobei ich schätze, das mehr Arbeit in Fortnite als CS und Dota zusammen gesteckt wird.
Steam OS und Proton werden mWn nicht in-house entwickelt, weshalb ich sie bewusst nicht dazugezählt hab.
einzigen vorwurf, den ich valve machen würde ist, dass sie kleinen entwicklern zu viel wegnehmen
bis 10.000 kopien oder so sollte man nicht auch noch 30% abziehen.
bei einem 15€ indie spiel gehen so 5 direkt an valve, ein paar € vielleicht an die engine. den rest versteuern. da bleibt ja fast nix mehr über
hier könnte valve wirklich mehr für kleine entwickler tun, aber sonst bietet valve sehr viel für 30%. sicher den umfangreichsten store, forum (wie oft liest man bei steam "ja ich hab das spiel nicht bei steam gekauft, aber ich frag trotzdem hier um hilfe. hat man oft bei den gratisspielen von epic. spiel gar nicht bei steam gekauft, aber valves infrastruktur nutzen für hilfe), bewertungssytem, eigene portable und günstige hardware, in den meisten fällen auch linux support, ohne dass sie selber etwas tun müssen
Der große Unterschied bei Valve ist halt, dass der Entwickler/Publisher umsonst so viele Schlüssel wie er will erzeugen und verkaufen kann (vorrausgesetzt sie sind nicht billiger als auf Steam). Heißt bei Direktverkäufen bekommt der Entwickler/Publisher 100% und Valve übernimmt trotzdem die Infrastruktur-Kosten.
Die 30% sind zudem immer noch weniger, als der Einzelhandel vor Steam genommen hat (ca. 50%) und da waren die Kosten für das Medium, dass ja hier Steam übernimmt, noch nicht einmal miteingerechnet.
Könnten sie mit weniger auskommen? Ziemlich sicher, aber warum sollten sie? Alleine die Exposition, der weltweite einfache Marktzugang (ich muss mich nicht groß um lokale Gesetzgebung kümmern) und das Handeln der gesamten Abrechnung inklusive Retouren sind gerade für kleinere Entwickler ziemlich viel wert. 70% von 100.000$ sind mehr als 100% von 50.000$. Es hat schon seinen Grund, warum so gut wie jeder Indie-Dev auf Steam verkauft. Es rechnet sich eher nicht für große Entwickler/Publisher die das selbst machen (können), weshalb ja EA, Ubisoft, Rockstar, Epic, Bethesda,... ihren eigenen Shop und Launcher pushen.
Solange Steam diese Einnahmen für Innovation (Controller, VR, SteamDeck, etc.) und technischen Fortschritt (Proton!!!) nutzt seh ich darin wenig Probleme, dann sollen die Entwickler von mir aus von Haus aus ein Drittel mehr verlangen.