News The Witcher 4 mit Unreal Engine 5: Deshalb wurde gewechselt

Sind wir doch ehrlich: @PCGH_Raff will seine zukünftige RTX 5090 in Witcher 4 in 6K mit Halk Hogan Mod und PCGH-Config Wicked+ voll krass zerbersten sehen 🤘
Ich dachte dafür ist das Spiel da?
Das letzte Witcher hat die TitanX damals in 4K auch schon stramm zum qualmen gebracht. :haha:

Wer ist Halk Hogan...?
Der geheime, alkoholabhängige Bruder von Hulk Hogan. Namentliche Ähnlichkeiten mit einem (weitaus weniger muskulösen) Incredible Alk sind dagegen rein zufällig. :gruebel:

Aber ist die Red Engine auch besser als die Unreal Engine?
Sicher nicht - aber vielleicht passender für eine große Open World. Es geht ja nicht um gut oder schlecht sondern um sinnvoll/weniger sinnvoll.
Das problem: Solche Entscheidungen werden nicht (mehr) wegen der technik gefällt sondern wegen des Preises.
 
Mir ebenso, vor allem weil die Unreal Engine mit Open World Spielen einfach auch nicht gut umgehen kann und die Rucklerproblematik bis heute nicht wirklich gelöst worden ist. Selbst die GTA Trilogy hat zwischendurch Ruckler - trotz Shader Compiling - und das bei der Grafik und Alter des Spiels. Cyberpunk hingegen läuft flüssig, abgesehen beim Autosave. Genauso wie The Witcher 3.
This! Sobald ich ein UE Spiel starte oder kaufe gehe ich schon mit dieser Erwartung ran das es trotz hohen FPS nicht 100% ruckler frei sein wird.

Und ach ja Shadervorladen nach ersten Spiel start oder Treiber Update dürfen natürlich auch nicht fehlen... Gaming 2024 :)

Nee sry die UE ist und bleibt Crap egal wie gut die aussehen kann.
 
[...] Durch die massive Vergrößerung u.a. durch Studios in den USA und Kanada brauchst du eine Universal-Engine wie die UE5, damit du keine Entwickler mehr in der eigenen Inhouse-Engine schulen musst. [...]
Dafür musst du sie auf UE5x schulen.
Das ist halt auch mehr als das Creation Kit um in Skyrim Mods zu machen. Das das oft unterschätzt wird, sehen wir überall.
Natürlich kannst du als kleines Team Zeug wie Only Up und irgendwelche Asset Flipper auf die Beine stellen.
Aber für so riesen AAA Projekte musst du dich so gut auskennen, dass es kaum ein Unterschied macht, ob du eine inhouse Engine hast oder dir UE oder Unity kaufst.
Sieht man an Stalker 2. Eigene Systeme wie das NPC Verhalten da dran zu Flanschen ist nicht ohne.
 
Es gibt auch ein Game mit UE 5 was ganz gut gemacht wurde und zwar Banishers-Ghosts of New Eden oder auch schon das genannte Wukong.
Enshrouded, Ark 2, Fortnite, Hellblade 2, Tekken, RoboCop.
Es gibt einige UE5 Games, die gut gemacht sind und gescheit laufen.

Und ach ja Shadervorladen nach ersten Spiel start oder Treiber Update dürfen natürlich auch nicht fehlen... Gaming 2024 :)

Nee sry die UE ist und bleibt Crap egal wie gut die aussehen kann.
Deine Aussage ist ziemlich daneben, denn die Shader muss jedes Spiel kompilieren. Das hat mit der Engine nichts zutun.
Wenn ich meine Grakatreiber Update, ruckelt Battlefield 2042 erstmal schön vor sich hin, weil kein precompiling stattfindet. Das passiert zur Laufzeit.
CoD das gleiche. Nach jedem Update werden die Shader neu kompiliert. Entweder machen Spiele das vorher oder während des Spielens. Letzteres führt zur Ruckelorgie. Eins davon passiert garantiert immer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann sein, dass alles was man mit der UE5 macht iwie gleich aussieht? Hoffe das gilt nur für Hobbyprojekte und nicht für the Witcher 4 z.b
 
Kann den Hype um die UE5 nicht nachvollziehen. Stalker2 kann RDR2 nicht im Ansatz das Wasser reichen. Schießt mal in Stalker2 auf eine Pfütze. Macht das Mal. Ich kanns immer noch nicht fassen, die Mechanik ist wie aus 2012.

Die Welt in W3 ist wie aus einem Guss. Hebt sich immer noch deutlich von Spielen mit UE5 aus 2023/2024 ab. UE5 OpenWorld wirkt irgendwie zu Generisch. Ich bin sehr skeptisch. Eine RedEngine4 wäre kostenintensiver, aber die hätte sich auch im Jahr 2035 nicht schämen müssen. Und ein UE5 Spiel im Jahr 2035 zu spielen... ? come on...
 
Deine Aussage ist ziemlich daneben, denn die Shader muss jedes Spiel kompilieren. Das hat mit der Engine nichts zutun.
Die Sacge bei UE5 Spielen ist, dass sie bei jedem Start nochmal über alle Shader drübergehen. Nur beim ersten Mal wird wirklich kompiliert, bei jedem weiteren Mal wird wohl nur jeder Shader "getouched", wenn er also bereits compiliert ist, aus dem Cache genommen.

Aber auch das dauert halt recht lange.

Auch DA:V macht das so, obgleich es kein UE5 Spiel ist.

Ich denke, das hat damit zu tun, dass das Spiel keine zuverlässige Möglichkeit hat, zu prüfen, ob auch alle Shader noch im Cache sind. Der kann gelöscht werden oder schlicht zu klein sein, so dass die eigenen Shader durch andere Spiele aus dem Cache verdängt worden sein könnten.
 
Die Sacge bei UE5 Spielen ist, dass sie bei jedem Start nochmal über alle Shader drübergehen. Nur beim ersten Mal wird wirklich kompiliert, bei jedem weiteren Mal wird wohl nur jeder Shader "getouched", wenn er also bereits compiliert ist, aus dem Cache genommen.

Aber auch das dauert halt recht lange.
Dass das ist ne Einstellungssache, ist nicht möglich?
 
Es sei denn, du hast ne Konsole, da sind die Kompilate mit dabei.
Mich wundert das ein bisschen, da bei jedem Systemupdate ja auch der Treiber aktualisiert werden kann und damit eigentlich auch neu compiliert werden müsste.

Oder, falls die Shader Treiber unabhängig sein sollten, warum muss dann beim PC immer bei einem Treiberwechsel neu compiliert werden?

Vermutung: Eine neue Treiberversion kann u.U. ein besseres Compilat (also schneller) erzeugen, weswegen man alle compilierten Shader verwirft. Aber dann wäre die Konsole hier im Nachteil, denn bei denen bleibt das Compilat immert unverändert, es sei denn, das Spiel selbst wird aktualisiert.
Dass das ist ne Einstellungssache, ist nicht möglich?
Das ist sogar recht wahrscheinlich. Aber bei vielen UE5 Spielen kommt man da nicht drum herum, und es gibt auch keine Mods dafür. Das Verhalten scheint in der Enginge schon ziemlich fest eingebaut zu sein.
 
Kann den Hype um die UE5 nicht nachvollziehen. Stalker2 kann RDR2 nicht im Ansatz das Wasser reichen. Schießt mal in Stalker2 auf eine Pfütze. Macht das Mal. Ich kanns immer noch nicht fassen, die Mechanik ist wie aus 2012.

Die Welt in W3 ist wie aus einem Guss. Hebt sich immer noch deutlich von Spielen mit UE5 aus 2023/2024 ab. UE5 OpenWorld wirkt irgendwie zu Generisch. Ich bin sehr skeptisch. Eine RedEngine4 wäre kostenintensiver, aber die hätte sich auch im Jahr 2035 nicht schämen müssen. Und ein UE5 Spiel im Jahr 2035 zu spielen... ? come on...
Die Dinge, die du hier kritisierst, haben allesamt original gar nichts mit der verwendeten Engine zu tun.
 
Aber bei vielen UE5 Spielen kommt man da nicht drum herum, und es gibt auch keine Mods dafür.
Naja, doch. Bei Stalker 2 gibt es ne Mod genau dafür:
 
Das Verhalten scheint in der Enginge schon ziemlich fest eingebaut zu sein.
Was genau der Kritikpunkt ist.

Was in aller Welt ist so schwer daran einer Engine zu sagen beim ersten Start musste die Shader kompilieren (ist eben so) und danach benutzte die kompilierten Shader so lange weiter, bis der Benutzer irgendetwas an Settings/Treiber/whatever ändert was eine Neukompilierung notwendig macht. Selbst Mods bzw. manuelle Eingriffe kriegen das ja hin wie ElliotAlderson schon zeigt.

Aber nein, einfach bei jedem Start kompilieren lassen ist weniger Programmieraufwand. Nervt zwar Millionen von Spielern da draußen aber das is ja wurscht.
 
STALKER 2 ist in Sachen Immersion definitiv eines der besten, wenn nicht das beste FPS-RPG überhaupt. Die Spielwelt ist organisch, die Witterungsbedingungen sind super und das Sounddesign absolut klasse. Mit einiges Mods, ohne HUDs & Co kommt da aktuell nichts ran und ich habe so gut wie alles in dieser Richtung gespielt. Kann das gehate nicht nachvollziehen.

Ja...das Movement, die Mutanten und diverse andere Dinge wirken etwas clunky und altbacken...mag sein. Darunter fällt auch, das schießen in Pfützen...aber wie oft kommt das vor? Rockstar bietet eine übertriebene Liebe an Details, ja - aber RDR2 ist was das angeht auch praktisch die aktuelle Referenz...und deshalb ist alles, was das nicht erreicht direkt schlecht? Blödsinnig.

Zumal nichts davon mit der Engine zu tun hat - aber das wurde ja bereits oft genug gesagt.
 
Ja, weil die HW immer gleich ist.

Finde nicht, dass sich RoboCop, ARK oder Silent Hill in irgendeiner Weise ähnlich sehen.
Robocop und Silent Hill sehen sich allein durch die verwendete Farbpalette sehr ähnlich, zudem nutzen beide Lumen mit den typsichen Problemen die es mit sich bringt. Der typische UE5 Look ist bei beiden definitiv auszumachen. Genau so wie fast alle UE4 Titel leicht an ihrer Engine erkennbar waren.
 
Was genau der Kritikpunkt ist.
Es vermeidet Fehler.

Wie gesagt, das Spiel hat keine Möglichkeit zu erkennen, ob noch alle Shader im Cache sind. Die Treiberversion zu vergleichen ist kein sicheres Indiz.

Also lieber mal alle Shader touchen, dann ist man auf der sicheren Seite. Sonst beschweren sich nur wieder die Spieler, deren Shader-Cache zu klein ist oder aus anderen Gründen gelöscht wurde.
 
Zurück