The Division: Patch 1.5 mit DirectX-12-Renderpfad, erste Ergebnisse

Statt - wie im Artikel geschrieben - die heiß erwarteten AMD-Werte nachzuliefern, hätte man damit anfangen sollen.

Siehe Posting #16. :-) Im Leben läuft nun mal nicht alles, wie man's gerne hätte. Wäre das anders, würde ich mir wünschen, dass man Wetter und Tageszeit auf dem Server einfrieren könnte, sodass valide Outdoor-Benchmarks genauso gut von der Hand gehen wie Indoor.

MfG,
Raff
 
Das zeigt doch schön das DX12 kein Wundermittel ist sonder wirklich nur hilft wenn die CPU limitiert. Viele verstehen das leider nicht und sehen nur den enormen FPS Zuwachs bei den High-End Systemen und denken dann das bei ihrem Mittelklasse PC wo meist schon die GPU limitiert genauso einen Zuwachs erhalten werden. Auch bei so Paradebeispielen wie Doom wo man durch die Bank weg auf allen Systemen einen Zuwachs an FPS hat liegt das nicht nur an Vulkan, sondern auch daran das OpenGL an sich einfach kacke läuft. Nimmt man z.B. Talos Principle und vergleicht da die Renderpfade erhält man in etwa den selben Zuwachs wie in anderen DX12 Spielen wie z.B. Tomb Raider.

Du weißt schon das Talos Principal keinen richtigen Vulkan Renderpfad hat?
Und bezüglich DX12. Du kannst auch in High End Systemen gut Performance rauskitzeln nur eben nicht über die hardwarenahe Programmierung für die CPU sondern mittels Async Compute und andere Sachen die noch zu DX12 gehören. Viele vergessen das immer...
 
Siehe Posting #16. :-) Im Leben läuft nun mal nicht alles, wie man's gerne hätte. Wäre das anders, würde ich mir wünschen, dass man Wetter und Tageszeit auf dem Server einfrieren könnte, sodass valide Outdoor-Benchmarks genauso gut von der Hand gehen wie Indoor.

MfG,
Raff

Ja aber mit der AMD config hat er schon recht, wir wissen doch mitlerweile wo DX12 was bringt und das wollen wir zuerst sehen :D
 
Denk mal 2,3 Jahre weiter. Sämliche neuen Games sauber auf DX12/Vulkan API angepasst, Core i3, i5 9*** oder Zen (bzw Nachfolger) mit 4GHz+ für <200€. Da KÖNNTE so eine 'kleine' CPU reichen um die schnellsten GPUs zu füttern.
[...]
Das ist alles eine relative Betrachtung, die davon abhängt welche Prozessoren man in der Zukunft für unter 200€ bekommt und welche dann noch durch die Bank dank DX12 ausreichen.
Da die GPUs immer stärker werden und auch die Spieleanforderungen sich weiterentwickeln und man ebenso stets hohe FPS haben möchte, wird auch die CPU selbst mit DX12 einen großen Stellenwert besitzen.
Ich denke nicht das wir in der Zukunft die Messlatte deutlich herabsenken können, was Leistung und Preis angeht.

[...]
Maximal kann man bisher mal wieder festhalten, dass Nvidia kein DX12 kann (Performanceverlust).
[...]
Das ist immer so eine ulkige Formulierung, "Nvidia kann nicht".
Natürlich kann Nvidia und die Performancewerte obliegen zu großen Teilen dem Spieleentwickler.
 
Ich denke das Hauptproblem ist einfach, wenn DX12, bzw. eine andere API nachträglich implementiert wird.
Ein natives DX12 oder auch Vulkan Spiel kann erst so richtig von der jeweiligen API profitieren.

Dennoch sollte eine nachträgliche Implementierung keine Nachteile bringen, sondern Vorteile,
auch wenn sie klein ausfallen.
Das Problem werden die Hersteller aber in der Abhängigkeit von W10 sehen,
somit wird jetzt eine ganze Weile DX12 erstmal nur die zusätzliche API sein,
welche sich somit in den seltensten Fällen voll entfalten kann. Ich bin ja eh für Vulkan ;)

Haben wir reinrassige DX12 Spiele? GOW4 meine ich?! Rennt doch wie die Lutzie.
 
"Reinrassig" sagt wenig aus, wenn man nicht unter die Haube schauen kann.
Ob ein Spiel bzw. eine Engine von DX12 profitieren kann, hängt maßgeblich davon ab, wie die Engine aufgebaut ist.
Die Engine kann schlecht sein und nur DX12 unterstützten und eine andere könnte es nachträglich implementieren, aber technisch viel ausgefallener.

Gears of War: Ultimate Edition hat nur DX12 verwendet, ebenso GoW4, Forza Motorsport 6: Apex und Forza Horizon 3.
Zu Beginn hat auch Quantum Break nur DX12 verwendet, bis viele Monate später die Steamversion mit DX11 erschien.
 
Ich denke das Hauptproblem ist einfach, wenn DX12, bzw. eine andere API nachträglich implementiert wird.
Ein natives DX12 oder auch Vulkan Spiel kann erst so richtig von der jeweiligen API profitieren.

Dennoch sollte eine nachträgliche Implementierung keine Nachteile bringen, sondern Vorteile,
auch wenn sie klein ausfallen.
Das Problem werden die Hersteller aber in der Abhängigkeit von W10 sehen,
somit wird jetzt eine ganze Weile DX12 erstmal nur die zusätzliche API sein,
welche sich somit in den seltensten Fällen voll entfalten kann. Ich bin ja eh für Vulkan ;)

Haben wir reinrassige DX12 Spiele? GOW4 meine ich?! Rennt doch wie die Lutzie.

bin eig UWP und win10 und dx12 verfechter und so, aber ich muss sagen: Wir können GOW4 nicht vergleichen :D wer weiß wie eine dx11 version gelaufen wäre? :D ohne Vergleich einfach Spiele zu einer API zuzuordnen die gut laufen ist unsinnig, weil dann würden wir noch auf dx9 sitzen :D
 
Ich lese und bin stolz auf euch!

Die Community (expl. der PCGH) hat einmal mehr die wesentlichen Fehler erkannt und angeprangert.

Falsche nicht aussagefähige Hardware auswahl, totall unnütze Szenerie = Unbrauchbare, nichts aussagende Werte. So zu sagen ein Klick für nichts!
 
Ich lese und bin stolz auf euch!

Die Community (expl. der PCGH) hat einmal mehr die wesentlichen Fehler erkannt und angeprangert.

Falsche nicht aussagefähige Hardware auswahl, totall unnütze Szenerie = Unbrauchbare, nichts aussagende Werte. So zu sagen ein Klick für nichts!

Und leider noch kein Update, mit einer AMD GPU und reduziertem CPU Takt... Schade.
 
Genau das ist Euer Problem.
Während Ihr versucht auch die letzten Meckerer (die eh immer die selben sind) zufrieden zu stellen und uns mit etwaigen Nachtests versorgt,
stellen andere Tester ihre Ergebnisse ins Netz, nach dem Motto "friß oder stirb/glaub oder glaub nicht".

Ich hoffe Ihr lasst Euch davon nicht entmutigen und macht weiter wie bisher, denn es gibt auch genügend Leser die es zu würdigen wissen!:pcghrockt:
 
Da bin ich aber mal gespannt ob die im Beitrag erwähnten +20 fps beim FX-Nutzer auch hinkommen.
Mich würds jedenfalls sehr freuen für AMD und meine Aussage in meiner vorherigen Antwort nachhaltig untermauern :D

@DaHell63
frag mich wo "alle und immer die gleichen" gemeckert haben sollen:what:
Es ist NICHT von der Hand zu weisen das nicht JEDER einen 5820k sein Eigen nennt und auch eine Titan X hat nicht jeder verbaut. Somit kann man leider nicht von "stellvertretend für die breite Masse" sprechen.
Daher mein Einwand das es mit einem i5/i7 mit einer GTX970/GTX1060 oder R9 bzw RX Serie repräsentativer und stellvertretender wäre ;)

Update :
Hui, ist ja schon drin das Update. Danke@Raff
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Motivationsversuche unserer Core-User immer wieder beeindruckend - nicht reproduzierbare und somit wertlose Messergebnisse waren schon immer der Schlüssel zum Sieg^^

:pcghrockt:

Die DX12-Implementierung entspricht dem, was andere Spieleszenarien schon gezeigt haben und bestätigt, dass es noch lange kein Allheilmittel ist. Allerdings stellt sich mir auch die Frage, wie performant eine zweigleisige Engine im Vergleich zu einer DX12-Only-Engine sein kann bzw. ist ;)
 
*Kopfschüttel* Es ist solcher Unsinn, der mich meine Nachschichten in Frage stellen lässt. Ich mache das Update dennoch in diesem Moment, auf dass ihr weiter meckern könnt. :devil:

MfG,
Raff

Bisschen dickes Fell schadet in dem Fall nicht. Einfach durchziehen wie ihr das für richtig haltet, mehr kann niemand von euch verlangen.

Die Meckerei im Forum sollte man maximal als Hinweise verstehen, die euch vielleicht helfen können euch zu verbessern. Ihr müsst das nicht umsetzen, wenn ihr eure eigene Begründung dafür habt, warum ihr das so macht, wie ihr es für richtig haltet.
Wenn mehrere Leute das selbe schreiben, dann kann man ja darauf eingehen, aber auf einzelne Meinungen würde ich an eurer Stelle nicht zu stark eingehen und sie schon gar nicht zu herzen nehmen. Ihr macht nen super Job. :daumen:
 
DX12 und Vulkan sind so nana.
Sie haben zwar einges an netten features, aber der enorme Entwicklungsaufwand ist eine gewaltige Hürde.

Es gibt einen Grund warum man mit OpenGl und DirectX in richtung Highlevel APIs gegangen ist - weil lowlevel schon damals zu komplex wurde.
Große Entwicklerstudios können scih den Aufwand leisten, auch die großen engines werden es ausnützen können.
Aber alle anderen haben das nachsehen.

Wobei - nicht nur das:
Auch die jenigen die Engines Nutzen werden nicht in den genuss aller Dx12/vulkan Vorteile kommen, denn dafür müsste man die Engine anpassen und auf das jeweilige Spiel zuschneiden.



Man kann es ja so sehen:
Dx12 ist als würde man jedem jetzt den sourcecode für ihr smartphone geben und erwarten das die apps dadurch besser werden.
verbesserungen gibt es aber dann nur bei denen, die aktiv den code ändern und für ihr eigenes model anpassen.
 
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