Es handelt sich halt um den Mod:
Texture Pack Combiner at Skyrim Nexus - Skyrim mods and community
Dort steht fast alles, was man wissen muss. Kurz:
Ca 10KB groß, es funktioniert so: Man läd alle ca 60 Mods runter, das sind 3 Hauptmods (einer davon ist inzwischen quasi unmöglich zu bekommen, weil der Ersteller abgehoben ist und gebannt wurde), die ähnlich wie das HD Pack von Bestheda wirklich einmal alles verändern und (fast) sämtliche Texturen auf 1k,2K oder 4K updaten.
Dazu kommen ca 55 "optionale" Mods. Das sind dann entweder 1MB große Mods, die gezielt einige Strukturen verändern (zB HD Septim -> Da werden einfach nur die Goldmünzen verändert, dafür sehen die aber unglaublich geil aus) oder Soul Gems differ, die Seelensteine verändern, zum einen also die Tuxturen verbessern, zum anderen die Farben varieren lassen (gibt also random grüne oder blaue in der Welt, deswegen die .esp) oder Mods wie Flora Overhaul, die unter anderem die Gräserdichte verändert.
Die Idee des Modders war es, dass es ein großes Problem gibt: Einige Texturen sind verbuggt, andere sind zwar schön, passen aber nicht in die Umgebung (zB zu hell, zu farbig, was auch immer) und wieder andere sind schlicht doppelt und dreifach enthalten.
Es gibt zum Beispiel 2 Mods, die die Bäume und Gräser verändern. Will ich jetzt aus dem einen die unglaublich geil aussehenden brennenden Bäume und aus dem anderen die Gräser, die super dicht sind, hab ich ein Problem, weil durch die Loadorder bekomm ich immer nur eines. (es wird grundsätzlich überschrieben) oder muss mir halt viel Arbeit machen.
Deswegen hat der Modder sich dran gemacht und jeden Mod einzeln implementiert (kenn noch die Zeiten, wo er nur die 3 Hauptmods hatte und vielleicht 2-3 optionale) und jede Textur die verändert wird angeguckt und auf 7 Kriterien überprüft.
- Texture quality
Let me begin with the obvious. A texture's resolution, detail, sharpness, depth, colors and light reflection are all important areas in themselves. The overall quality of a texture is very important.
- Repetition
A texture might look completely perfect when viewed by itself, but as soon as you use them at a larger scale, obvious patterns may appear that will catch your eye and look very unrealistic. For example, if I use a grass texture with one big, shiny rock in it and then repeat this texture over a large surface, you will see this rock repeated on the ground at regular squarish intervals. This is really bad for immersion and is generally something any texture creator struggles to avoid.
- Transitions
A lot of hard work has been going into different texture transitions. If you have grass over here, some dirt over there, and a road down there, you will want all of these textures to agree with each other where they meet. If they don't, you'll end up with very apparent borders, smudges and loss of detail where different terrain and objects meet.
- Blending
Again, a texture that looks superb by itself may look completely terrible when mixed in with others. It has taken a lot of effort in finding the right combinations of textures.
- Distance
Distance can be subcategorized into three basic parts: close, midrange and distant. Textures often have the tendency to look great in one or two of these and then really bad in the third. For example, a smudgy, low-res texture might look awful when viewed right at your feet, but as you put some distance to it, it can suddenly begin to look wonderful. Move away even further and eventually it might lose detail and look bad again. There are a million examples of this and why it happens, but without delving further into it, this is the basic principle.
- Realism
Generally speaking, if there was a choice between two great textures, and one looked great in an artificial way while the other looked great in a realistic way, then the one with a more realistic look would be preferable.
- VRAM
Ah yes, the limits of video card memory. Rest assured that visual quality has never been compromized due to VRAM usage unless the texture was abnormally large. For example, there are textures out there for small objects that individually takes over 40 Mb of VRAM. This is completely nonsense use of VRAM since not even high quality mountain textures generally use this much. At the end of the day, though, I can tell you the good news that the best visual combination is NOT using the most VRAM, so what you'll end up with is quite efficient VRAM wise, while still enjoying the best textures.
Aus diesen Mods hat der Autor (abgesehen von ein paar Mods, wo er sagt, dass es Geschmack sei) dann die schönsten Texturen ausgewählt und ein BATCH geschrieben, die weiß welche Texturen geil aussehen.
Wenn man fertig mit dem Downloaden der 60 Mods ist (bei mir dauerts mittlerweile nicht mehr so lange, meist so 4 Std) packt man jede Mod am Ende in den vorgesehenen Ordner. Da sich jemand gewundert hat, dass der Mod "nur" 4GB groß ist: das sind bei mir letztes Mal 12 GB gewesen. Nun lässt man die runtergeladene BATCH Datei drüber laufen und dieser wählt dann jede einzelne Datei aus, da er weiß welche Textur am besten aussieht. Die kommen dann in einen neuen Ordner, ca 6 GB groß.
Skyrim Mods werden im NMM immer über .zip oder .7z Datein aktiviert, also packt man sie und hat dann ca 4-5 GB. Und diese Datei wurde hier hochgeladen.