Weil Nvidia es als Performanceboost für hohe Auflösungen verkauft hat und nicht als Bildaufhübscher für Auflösungen, mit der man eigentlich nicht spielen will, sonst kann man sich die 4k Monitore auch gleich sparen
Das weiß ich auch, nur erklärt das immer noch nicht den Unterschied zu 1440p/1800p Upscaling + Sharpen, was ich auf jeder Pascal/Maxwell/Kepler/Vega/Polaris nutzen kann und das, wie erwähnt, in jedem Spiel mit gutem TAA. Wenn DLSS da keine deutlich besseren Ergebnisse liefert, ist der ganze Aufwand und die Spielebeschränkung vollkommen witzlos.
Ich möchte auch keine Vergleiche sehen, um DLSS schlecht zu machen, sondern um zu sehen, ob es wirklich einen Vorteil gegenüber den klassischen Upscaling-Methoden gibt. Und wenn es diesen gibt zeigen das die Bildvergleiche ebenso und die DLSS-Implementierung kann als gelungen angesehen werden.
Endlich mal ein Entwickler der es drauf hat. DLSS hätten sie auch direkt weglassen können, das braucht man dann ja nicht mehr.
Schätze, das hat irgendwas mit Transparenzen oder Partikeln zu tun, da hat RT auch bei den anderen Implementierungen (insbesondere bei den Spiegelungen in Battlefield 5) noch ein paar Problemchen... ansonsten ist's ja ganz schick. Allerdings finde ich den Performance-Drop für ein paar Schatten doch auch etwas arg hart. Und einige Elemente, darunter feine Vegetationsschatten, werden offenbar nicht per RT dargestellt, sondern weiterhin mit Shadow-Maps und eventuell teilweise Screen-Space-Shadows (die gibt's in Sottr auch in der regulären Non-RT-Version; kann man daran erkennen, dass sich einige feine Schatten am Bildschirmrand auflösen bzw. sich "aus dem Bild wischen" lassen).
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