X-CosmicBlue
PCGH-Community-Veteran(in)
Rundum erneuerte ENB-Mod für Skyrim
Hallo zusammen,
verzeiht bitte den einen oder anderen Fehler, dies ist meine erste User-News.
Nachdem Boris Vorontsov, der Kopf hinter der ENB-Mod, vor einigen Wochen hier die Nutzer seines Forums fragte, ob zukünftig seine Mod neben getrennten Tag- und Nachteinstellungen auch Innenbereiche erkennen soll, folgte vor Kurzem die Version 0.119 seiner Arbeit. Sie beherrscht, wie die vorherige Version bereits auch SSAO (Sreen Space Ambient Occlusion), SSIL (Screen Space Indirect Lighting), SkyLighting, Color Tone mapping, SunRays (GodRays) und einiges mehr, aber eben jetzt auch getrennte Einstellungen für Innenräume (Gebäudeinneres) und Dungeons.
Michael Tichenor aka IndigoNeko nahm dies und eine Depth of Field Challange von Matso (Realer Name ist mir unbekannt, aber so nennt er sich im Forum von ENB und bei Nexus) zum Anlaß den zu ENB gehörenden Shader-Code komplett neu zu schreiben, unter anderen auch, damit Skyrim mit zu 1.0 gesetzten Weten in den Einstellungen zu ENB aussieht wie Skyrim ohne ENB (Boris baute zwar immer mehr Features in seine ENB-Mod ein, allerdings bedurfte es viel Ausprobieren und nicht nachvollziehbare Werte, um eine gute Darstellung zu erzeugen. Zuletzt sorgte die Einführung von SkyLighting dafür, das alle Außenbereiche überbelichtet waren, weshalb man andere Werte - etwa DirectLightingIntensityDay und AmbientLightingIntensityDay (beides zu finden in der enbseries.ini) anpassen mußte.)
Herausgekommen ist SkyRealism - ENB Evolved, welches obendrein durch den entrümpelten Shader-Code auch mehr Bilder pro Sekunde liefert (bei mir sind es bis zu 50% mehr!).
Der neugeschrieben Code bringt aber auch Nachteile: Wer etwa Bokeh Depth of Field von Matso mochte, wird von der neuen Version möglicherweise enttäuscht sein. Zwar ist Depth of Field (DoF) natürlich noch vorhanden, der Bokeh-Effekt ist aber deutlich schwächer. Und auch die von HD6/HeliosDoubleSix (auch hier ist mir der reale Name nicht bekannt) eingeführte Möglichkeit bei ENB, während Skyrim läuft, die Helligkeit zu ändern, fehlt.
Dafür gibt es aber Radial Focus Detection, eine Technik, die nicht auf den Bereich um die Mitte des Bildschirms scharf stellt, sondern auf das der Mitte am nächsten liegende Objekt.
Außerdem behebt der neue Code Probleme mit anderen Modifikationen wie Realistic Lighting und Project Reality - Climates of Tamriel. Diese hatten zuvor für Farbverfälschungen oder Probleme mit der Helligkeit gesorgt.
Michael Tichenor scheint damit ein weiterer kluger Kopf im Forum von ENB zu sein, nachdem sich dort auch Hayssam Keilany aka iCELaGlacE (seines Zeichens Multimedia Designer/VFX Artist und bekannt für seine Modifikation namens iCEnhancer für GTA) hatte blicken lassen. Michael Tichenor schrieb/schreibt seine Master-These zu
http://web.engr.oregonstate.edu/~tichenom/Teapot_POM_0.jpg
http://web.engr.oregonstate.edu/~tichenom/Teapot_POM_1.jpg
http://web.engr.oregonstate.edu/~tichenom/Teapot_POM_2.jpg
Weiter sagt er über seine Arbeit aus:
Wir dürfen also gespannt sein, sowohl was noch grafisch aus Skyrim heraus zu holen ist, wie auch in Hinsicht ob und wie weit die Arbeit von Michael Tichenor zukünftig in Spielen Verwendung finden wird.
Bilder zur Rundum erneuerten Version 0.119 der ENB-Mod für Skyrim gibt es bei Nexus.
Hallo zusammen,
verzeiht bitte den einen oder anderen Fehler, dies ist meine erste User-News.
Nachdem Boris Vorontsov, der Kopf hinter der ENB-Mod, vor einigen Wochen hier die Nutzer seines Forums fragte, ob zukünftig seine Mod neben getrennten Tag- und Nachteinstellungen auch Innenbereiche erkennen soll, folgte vor Kurzem die Version 0.119 seiner Arbeit. Sie beherrscht, wie die vorherige Version bereits auch SSAO (Sreen Space Ambient Occlusion), SSIL (Screen Space Indirect Lighting), SkyLighting, Color Tone mapping, SunRays (GodRays) und einiges mehr, aber eben jetzt auch getrennte Einstellungen für Innenräume (Gebäudeinneres) und Dungeons.
Michael Tichenor aka IndigoNeko nahm dies und eine Depth of Field Challange von Matso (Realer Name ist mir unbekannt, aber so nennt er sich im Forum von ENB und bei Nexus) zum Anlaß den zu ENB gehörenden Shader-Code komplett neu zu schreiben, unter anderen auch, damit Skyrim mit zu 1.0 gesetzten Weten in den Einstellungen zu ENB aussieht wie Skyrim ohne ENB (Boris baute zwar immer mehr Features in seine ENB-Mod ein, allerdings bedurfte es viel Ausprobieren und nicht nachvollziehbare Werte, um eine gute Darstellung zu erzeugen. Zuletzt sorgte die Einführung von SkyLighting dafür, das alle Außenbereiche überbelichtet waren, weshalb man andere Werte - etwa DirectLightingIntensityDay und AmbientLightingIntensityDay (beides zu finden in der enbseries.ini) anpassen mußte.)
Herausgekommen ist SkyRealism - ENB Evolved, welches obendrein durch den entrümpelten Shader-Code auch mehr Bilder pro Sekunde liefert (bei mir sind es bis zu 50% mehr!).
Der neugeschrieben Code bringt aber auch Nachteile: Wer etwa Bokeh Depth of Field von Matso mochte, wird von der neuen Version möglicherweise enttäuscht sein. Zwar ist Depth of Field (DoF) natürlich noch vorhanden, der Bokeh-Effekt ist aber deutlich schwächer. Und auch die von HD6/HeliosDoubleSix (auch hier ist mir der reale Name nicht bekannt) eingeführte Möglichkeit bei ENB, während Skyrim läuft, die Helligkeit zu ändern, fehlt.
Dafür gibt es aber Radial Focus Detection, eine Technik, die nicht auf den Bereich um die Mitte des Bildschirms scharf stellt, sondern auf das der Mitte am nächsten liegende Objekt.
Außerdem behebt der neue Code Probleme mit anderen Modifikationen wie Realistic Lighting und Project Reality - Climates of Tamriel. Diese hatten zuvor für Farbverfälschungen oder Probleme mit der Helligkeit gesorgt.
Michael Tichenor scheint damit ein weiterer kluger Kopf im Forum von ENB zu sein, nachdem sich dort auch Hayssam Keilany aka iCELaGlacE (seines Zeichens Multimedia Designer/VFX Artist und bekannt für seine Modifikation namens iCEnhancer für GTA) hatte blicken lassen. Michael Tichenor schrieb/schreibt seine Master-These zu
und bringt dazu auch ein paar Bilder:a new version of parallax occlusion mapping which uses surface coordinate derivatives in order to create the 3D to 2D mapping construction that's a prerequisite for the PoM technique [...] how the current algorithms do not work correctly on curved surfaces [...] a new form of Parallax Occlusion Mapping which is designed to work on curved surfaces. Here are some examples of my new Parallax Occlusion Mapping technique applied to a teapot. Self-Shadowing is currently disabled in these images, but if you are interested, I can post images where self-shadowing is enabled.
http://web.engr.oregonstate.edu/~tichenom/Teapot_POM_0.jpg
http://web.engr.oregonstate.edu/~tichenom/Teapot_POM_1.jpg
http://web.engr.oregonstate.edu/~tichenom/Teapot_POM_2.jpg
Weiter sagt er über seine Arbeit aus:
Siehe auch im ENB-Forum ab hier und folgende Seiten.It requires no precomputation. The lighting and parallax can be generated without any surface normals (just vertex coordinates and texture coordinates), but it makes the surface look flat-shaded.
http://web.engr.oregonstate.edu/~tichenom/torus_POM_1.jpg
This is an example of rendering a torus (64 subdivisions radially, 32 subdivisions axially) without any surface normal information at all. If you look closely, you can see that it is flat-shaded, because there isn't any surface normal to interpolate across the surface. There are some minor artifacts when polygon angles are very close to 90 degrees, but they disappear with super-sampled anti-aliasing. If you look closely at the left-most side of the torus, you can see some of the artifacts near the edge, where it looks jagged.
Wir dürfen also gespannt sein, sowohl was noch grafisch aus Skyrim heraus zu holen ist, wie auch in Hinsicht ob und wie weit die Arbeit von Michael Tichenor zukünftig in Spielen Verwendung finden wird.
Bilder zur Rundum erneuerten Version 0.119 der ENB-Mod für Skyrim gibt es bei Nexus.
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