Reflect: Portal-Klon aus Holland veranschaulicht die Zukunft der PC-Grafik - Spiel steht ab sofort zum Download bereit

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Klingt sehr interessant, diese Technik. Sieht auch noch nicht schlecht aus!
Wenn nur dieses Rauschen vermindert werden könnte....:schief:
 
Interessanter Ansatz. Ich bin sehr gespannt, in welche Richtung die Entwicklung noch weiter geht und ab wann neue Techniken eine sinnvolle Alternative darstellen. Und wann der erste Spieleentwickler sich traut, auf eine solche aufzubauen. Erste Umsetzungen erwarte ich da im Independent-Sektor, wo man auch mal experimentieren kann.
 
Ich frage mich, ob es nicht möglich ist, das Rauschen durch Korrekturalgorithmen (wenigstens im postprocessing) zu eliminieren.

Nichtsdestotrotz glaube ich nicht, dass sich diese seit Jahren hochangepriesenen neuen Rendertechniken kurz- oder mittelfristig durchsetzen werden. Der Nutzen (minimal verbesserte Optik gegenüber Rastergrafik) steht hier mMn in keinem Verhältnis zum Produktions-/Rechenaufwand.
 
steht hier mMn in keinem Verhältnis zum Produktions-/Rechenaufwand.

Der Produktionsaufwand sollte wohl ähnlich hoch sein wie bei einem normalen Spiel. Der Rechenaufwand nimmt aber, umso besser die Qualität werden soll, exponentiell zu. Es werden schon noch ein paar Jahre ins land gehen bevor man echtes Path Tracing oder Global illumination in spielen in echtzeit berechnet bekommt.

Ja läuft nur auf nVidia, da TracerOpenCL.dll fehlt. PCGH, das solltet ihr im Artikel schnellstens ändern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na ja, in der Theorie ist in dem Video die Beleuchtung und alle Schatten nahezu perfekt. Liegt einfach in der Natur von Raytracing bzw. dessen Möglichkeiten.
Trotzdem ist das Ergebnis praktisch einfach nur schlecht.

Klar, bei Rastergrafik muss jeder natürliche Lichteffekt erstmal implementiert werden (SSAO, weiche schatten, die schärfer werden, wenn näher am Objekt, Übertrahlung, von objekten reflektiertes Licht, das andere Dinge erneut beleuchtet usw...) Ob das ganze dann physikalisch korrekt ist auch wieder so ne Sache...Im Endeffekt ist Rastergrafik fast schon ne Art 3D Photoshop. Vieles, was das Bild realistisch macht ist nur ne Art Nachbearbeitung der 3D szene. (SSAO wär da ein prominentes Beispiel)
Andererseits - welcher Mensch würde den Unterschied zu Raytracing erkennen, wenn sich die qualität weiter verbessert?

Der Vorteil von Rastergrafik ist aber einfach, dass sie sich besser skalieren lässt und mit heutigere Hardware gut nutzbar ist. RayTracing haut halt einfach voll rein und bietet immer ein ähnlich hochwertiges Ergebnis.
Daher denke ich, dass zu dem Zeitpunkt, an dem alle Grafikkarten schnell genug für richtiges Raytracing sind, wir den Fotorealismus bzw. das selbe Niveau mit Rastergrafik erreichen.

Die Frage ist halt, was im Endeffekt effizienter ist. Bzw. was uns für weniger Rechenaufwand das beste Ergebnis liefert.
 
Also ich find das Rauschen jetzt mal gar nicht so schlimm.
Wenn man aber die Lichtbrechungen in den Glasröhren und die Spiegelung auf der Kugel betrachtet - unglaublich!

Jetzige Games sind doch auch weit vom Fotorealismus entfernt, man nimmt die InGame-Grafik einfach so hin - warum dann nicht auch einfach diese Engine mit dem Rauschen akzeptieren? Sieht schonmal besser aus, als die Intel-Raytracing Demos... :daumen:
 
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