Da das hier ein Thema ist, zu dem ich ein wenig Ahnung habe, werde ich mal meinen Senf dazugeben. UE4 benutze ich Hobbymäßig(oder eher Studienmäßig, das Studium fängt aber erst an und ich lerne schon im voraus), PUBG habe ich letzten Sommer extrem viel auf nem hohen Level gespielt. Ich habe in Ligen teilgenommen, war beim Closed Invitational Qualifier bei der Gamescom und war Solo EU Rank 7, habe also sowohl von der technischen Seite als auch vom Spiel an sich Ahnung. Der Netcode hat sich stark verbessert und die Server laufen mittlerweile ganz gut. Zwar nicht wie in Fortnite, aber eben gut genug um verfälschte Ergebnisse im Competitive Bereich zu minimieren.
Das viel größere Problem ist eher wie die Entwicklung im 3D Art Bereich gelaufen ist. Jedes Material, jedes Object ist ein Draw Call, das heißt also, in der Grafiktreiberebene muss der Grafikkarte quasi mitgeteilt werden, dass etwas gerendert werden muss. Das verbraucht CPU Leistung und kann zum limitierenden Faktor werden, wenn man nicht effizient die Draw Calls managed. Das ist auch an sich kein Problem, man kann mit Instancing, gutem "joinen" von Meshes mit gleichen Materials etc viele Draw Calls sparen, aber muss dann eben viel vorausplanen. Das wird aber so gut wie unmöglich, wenn man Marketplace Assets benutzt, wie es in PUBG zu hauf gemacht wurde/wird, oder fast nur Assets von Freelancern machen lässt. Das kann man einfach nicht so gut koordinieren, dass man am Ende ne gut optimierte Balance hat. Wenn man ein Objekt für den Marketplace macht, dann plant man ja nicht voraus, dass die PUBG Corp das kauft und fürn Multiplayer Spiel nutzt, das gute Performance braucht. Dann macht man eben ein Haus mit jede Menge Stühlen, Lampen, Tischen, Betten, was auch immer. Am besten noch jeder Raum ne andere Tapete und Fußboden etc. Die brauchen dann eben auch Draw Calls. Und klar kann die PUBG Corp die Objekte optimieren, aber das ist fast genau so viel Arbeit, wie es wäre, die Objekte einfach von Anfang an in house zu machen. Von komplett neu programmieren war ja auch nie die Rede, nur die schlimmsten Sachen beheben. Aber so langsam wie es die letzten Monate ging, bin ich da nicht allzu guter Hoffnung. Vor allem da sie die gleichen Fehler ja auch wieder bei den neuen Maps gemacht haben, obwohl es ihnen da wohl schon bewusst gewesen hätte sein müssen. Sanhok läuft etwas besser, ist aber auch mit Abstand die hässlichste Map. Sinnlos viele Objekte und Materials gibts auch da wieder zu hauf.
Zu den hässlichen Nature Assets: Das ist mir echt ein Rätsel, wie sie das verkackt haben. Wie gesagt, der limiting Factor ist ja nicht die Graka sondern die CPU Performance, und mit Speedtree(was sie ja benutzen) ist es echt nicht schwierig 1000 mal schönere Bäume zu machen, die außer GPU Leistung nicht mehr verbrauchen. Speedtree ist wohl das einfachste 3D Art Tool was es so gibt, und sie habens nicht hinbekommen, n paar Buttens zu drücken. Selbst die Default Konfigurationen in Speedtree sind schöner als das, was es in PUBG zu sehen gibt.