Playstation 5: PS4 Pro als Vorbild, um Lebensdauer zu verlängern?

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Waren PCs zu Zeiten der ersten Sidescroller im Gegensatz zu den darauf ausgelegten Konsolen zu schwach, um diese darzustellen, weil die 2D-Grafikleistung gefehlt hat, um den gesamten Screen oft genug neu zu zeichnen? Aber vielleicht war das noch früher. Wobei ich das so zur NES-Zeit eingestuft hatte.
PCs hatten halt insbesondere in den 90ern ggü. den Konsolen den Nachteil, dass es zu viele verschiedene APIs gab. Auf den Konsolen war das ganze einheitlich und wesentlich angenehmer zu programmieren/optimieren, am PC musste man sich herstellerbedingt erst mal mit OpenGL, DirectX, Glide usw. auseinandersetzen.^^
 
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PCs hatten halt insbesondere in den 90ern ggü. den Konsolen den Nachteil, dass es zu viele verschiedene APIs gab. Auf den Konsolen war das ganze einheitlich und wesentlich angenehmer zu programmieren/optimieren, am PC musste man sich herstellerbedingt erst mal mit OpenGL, DirectX, Glide usw. auseinandersetzen.^^

Das war ja schon später. Zu dem Zeitpunkt könnten PCs schon leistungstechnisch überlegen gewesen sein. Aber man darf halt nicht unterschätzen, was es für eine CPU aus den 80ern bedeutet VGA zu zeichnen und nebenbei noch die Spiellogik zu berechnen. Heute erleben wir es ja langsam wieder, dass 2D-Darstellung nicht zwingend so nebenbei läuft. Wobei es dabei meist um die Schnittstellen zum Ausgabegerät geht.
 
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Das war ja schon später. Zu dem Zeitpunkt könnten PCs schon leistungstechnisch überlegen gewesen sein. Aber man darf halt nicht unterschätzen, was es für eine CPU aus den 80ern bedeutet VGA zu zeichnen und nebenbei noch die Spiellogik zu berechnen. Heute erleben wir es ja langsam wieder, dass 2D-Darstellung nicht zwingend so nebenbei läuft. Wobei es dabei meist um die Schnittstellen zum Ausgabegerät geht.

Die PCs hatten in diesen Zeiten (Ende 80er bis weit in die 90er) meist eben nur die CPU, die sich um Alles (außer Sound) kümmern musste. Die EGA/VGA Karten reichten allenfalls die Farbpaletten ein, aber irgendwelche besonderen Grafikbeschleuniger hatten die nicht. Anfang der Ära von Atari ST und Amiga 500 (1987) waren die PCs mit EGA Grafik und 80286 CPU 10-16 MHZ nicht wirklich spektakulär. Etwa 1992 und der zunehmenden Verbreitung der 80386 DX25 und vor Allem DX33 CPU und VGA ging's dann los. Theoretisch konnten diverse Heimcomputer wie der Amiga 3000/4000, oder einem mit Turbokarte (z.B. von Udo Neuroth) ausgestattetem Gerät in Sachen Rechenleistung mithalten, aber die waren eben nicht der Mainstream und die Spiele wurden eben immer für den kleinsten gemeinsamen Nenner fabriziert. Da aber eben Spiele mit Bitmap Grafik wie Wing Commander, Wolfenstein 3D, Doom, etc. der neue Renner waren, und Adventures wie the Secret of Monkey Island (2) dank VGA mit 256 Farben statt 32/64 Farben glänzten war der PC hier klar der neue König am Spielehimmel.

Der Vorteil des PCs erstreckte sich aber in der Zeit aber eben nur über die Darstellung der ganzen neu aufkommenden Bitmap-Spiele oder z.T. Vektor-Grafik Spiele wie X-Wing. Bei 2D Spielen wie Sidescrolling Shooter, Jump'n'Runs und Beat'em'Ups war eine Konsole wie das SNES in jedem Fall vorzuziehen, weil die für ihre bevorzugten Genres dafür eben extra Hardwarebeschleuniger, bzw. Co-Prozessoren hatten. Das NEOGEO (der damalige Rolls-Royce der Spielekonsolen) hatte sieben Coprozessoren, die Grafik, Sound, und spezielle Spielelemente managten. Es war übrigens auch die erste Konsole mit Memory Cards.
 
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zwischen tomb raider auf der voodoo und auf der playstation 2 sah man einen deutlichen unterschied, zugunsten des PC.
mit der x360 war es genau umgekehrt. die x360 hatte in vielen spielen shader effekte, die es am pc nur sehr selten gab (u.a. in oblivion). in den meisten spielen kamen die effekte am pc nicht zum einsatz.
bei dieser gen siehst du keinen technologischen unterschied mehr bis auf die auflösung und bei entsprechender hardware eben auch mehr fps.

der gamecube hatte damals einen vorsprung gegenüber dem pc von etwa 2-3 jahren. sah man auf grund des beschi**enen composite kabels aber kaum, sondern nur mit dem digitalkabel.
man nehme mal die effekte in waverace oder starfox adventures her. da gab es am cube bereits wassereffekte die auf anderen plattformen erst jahre später zum einsatz kamen.
wenn die ps5 tatsächlich mit 128GB reram kommen soll und RT massentauglich wird, dann bedeutet das einen ziemlichen vorsprung gegenüber aktueller technik.

was die entwickler daraus machen ist natürlich eine andere sache, in exklusives wird die ps5 aber ziemlich sicher einiges bieten.
 
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