DarkMo
Lötkolbengott/-göttin
AW: [OpenGL-Projekt] Bloom-Effekt erzeugen [update 2]
kleines update mal wieder.
hab mich heute endlich mal dazu durchgerungen, wieder bissl zu basteln. endete vorläufig natürlich erstmal in nem desaster
meine zielsetzung: die aufdröselung der 5x5 kernel matrix mit 25 pixel-abfragen in nen 1x5 und 5x1 kernel. also aufsplittung in horizontal- und vertikal-pass und somit aus 25 texturabfragen 10 machen. hatte zuerst wieder 5 bloom texturen gebaut und nen weiteren shader. wollte quasi den horizontalen pass in 5 einzelbildchen zwischenspeichern und am ende mit dem vertikalen pass alles kombinieren. allerdings war das nich grad ne intelligenzleistung >< man muss ja eigentlich das bisherige einfach nur runterbrechen. am ende baute ich also quasi alles wieder zurück, nur mit dem unterschied, dass ich den selben shader zwei mal durchlaufe, mit ner neuen uniform als flag für eben h_pass oder v_pass. statt nun bei einem durchgang diese 25er-kernel geschichte zu tüdeln, mach ich nun je nach flag entweder den 5x1 oder den 1x5er kernel. das war dann auch schon alles. gut, war halt viel gefibbel in details, aber im groben doch nich so wild, wie ichs mir erst erdachte. nunja, jedenfalls das ergebnis: kA, aber mir kommts vor, als siehts wieder minimal besichener aus (pixeliger ^^) aber die fps sind von 80-90 auf 190-210 gestiegen. also der performance zuwachs ist ok.
glaube, als nächstes werd ich mal versuchen, den objectloader zu vervollständigen. sprich: dass er die farben/texturen mit ausliest (macht er glaube schon) und beim zeichnen auch benutzt (ein unwesentliches detail, das bisher fehlt *hust* ^^). deswegen sieht dieses schiff atm auch aus, wie das zuletzt tapezierte objekt - in dem fall halt die erdmurmel. zusätzlich will noch ne alphamap einbauen. also eben leuchtende bereiche per textur angeben bla (lava planet, der auf der nachtseite glüht oder sowas). sollte recht simpel sein *denk*
kleines update mal wieder.
hab mich heute endlich mal dazu durchgerungen, wieder bissl zu basteln. endete vorläufig natürlich erstmal in nem desaster
meine zielsetzung: die aufdröselung der 5x5 kernel matrix mit 25 pixel-abfragen in nen 1x5 und 5x1 kernel. also aufsplittung in horizontal- und vertikal-pass und somit aus 25 texturabfragen 10 machen. hatte zuerst wieder 5 bloom texturen gebaut und nen weiteren shader. wollte quasi den horizontalen pass in 5 einzelbildchen zwischenspeichern und am ende mit dem vertikalen pass alles kombinieren. allerdings war das nich grad ne intelligenzleistung >< man muss ja eigentlich das bisherige einfach nur runterbrechen. am ende baute ich also quasi alles wieder zurück, nur mit dem unterschied, dass ich den selben shader zwei mal durchlaufe, mit ner neuen uniform als flag für eben h_pass oder v_pass. statt nun bei einem durchgang diese 25er-kernel geschichte zu tüdeln, mach ich nun je nach flag entweder den 5x1 oder den 1x5er kernel. das war dann auch schon alles. gut, war halt viel gefibbel in details, aber im groben doch nich so wild, wie ichs mir erst erdachte. nunja, jedenfalls das ergebnis: kA, aber mir kommts vor, als siehts wieder minimal besichener aus (pixeliger ^^) aber die fps sind von 80-90 auf 190-210 gestiegen. also der performance zuwachs ist ok.glaube, als nächstes werd ich mal versuchen, den objectloader zu vervollständigen. sprich: dass er die farben/texturen mit ausliest (macht er glaube schon) und beim zeichnen auch benutzt (ein unwesentliches detail, das bisher fehlt *hust* ^^). deswegen sieht dieses schiff atm auch aus, wie das zuletzt tapezierte objekt - in dem fall halt die erdmurmel. zusätzlich will noch ne alphamap einbauen. also eben leuchtende bereiche per textur angeben bla (lava planet, der auf der nachtseite glüht oder sowas). sollte recht simpel sein *denk*
nur am bloom hat sich noch ned wirklich was getan. warscheinlich is die schwelle zu gering. also die aufhellung nicht stark genug *grübel*


. nun wollte ich das im nachhinein erstellen, wenn ich in den fenstermode wechsel (und das fenster noch nich erstellt wurde). mach ich das, raucht allerdings alles ab. man muss also scheinbar erst das windowed dingen erstellen und danach den gamemode. dann aber eben mit den schon gezeigten problemen.
wieso schaff ichs objectloader und weiß der geier was zu bauen, aber solche basics sind mir ein buch mit 7 siegeln...
