Oculus Rift: Systemanforderungen dank "asychronous spacewarp" deutlich gesenkt

Hab weiter etwas über das Thema recherchiert. Wird hier recht gut erklärt https://developer3.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp-examined/

Timewarp: Korrektur des Bildes mit den aktuellen Kopforjentierung / -rotation des Headsets, bevor das fertige Frame nach dem Rendern angezeigt wird.
Asynchronous Timewarp: Parallel, während das neue Frame gerendert wird, berechnet ein Prozess ausgehend vom letzten gerenderten Frame ein neues "TimeWarp Frame".
Asynchronous Spacewarp: Erweitert die Korrektur noch um die Position, während ATW nur die Orjentierung / Rotation berücksichtigt.
Reprojection: Wird von OpenVR (Vive) und Playstation VR verwendet. Ansatz wie bei ATW, jedoch kann ATW auch krumme FPS korrigieren. Reprojection dropt das Frame und rendert mit der halben FPS. Das fehlende Frame füllt es mit den parallel berechneten Frame, hier dient auch das letzte gerenderte Frame als Grundlage. http://alex.vlachos.com/graphics/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_Performance_GDC2016.pdf

Irgendwie hat mich das Gerede von Zwischenbildberechnung im Artikel verwirrt. Hier wird eine Voraussage in die Zukunft mit den aktuellen Positionsdaten vom Headset, ausgehend vom letzten gerenderten Frame, berechnet und kein Zwischenbild von zwei fertigen Frames. Heißt ja auch "TimeWarp".

So, Nase voll und ich hab nicht mal eine VR Brille :/

Edit: Reprojection, Namen korrigiert und Quelle hinzugefügt
 
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