Minecraft RTX... - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu

Vor allem schließt man den Großteil der Minecraftspieler aus, da die wesentlich verbreiterte Java-Version kein RTX erhält. Danke Microsoft! :ugly:

greetz
hrIntelNvidia
 
Ich finds mega. Schön das mit Phil und Raff immerhin noch zwei waschechte Grafikhuren in der Redaktion sitzen die sowas auch zu schätzen wissen. :daumen:
 
Muss sich Nv mit den "Errungenschaften der Zeit vor RT" vergleichen. Ja das müssen sie, weil sonst RT für eine Ausrede herhält.
Unbedingt! -Da bin ich voll bei Dir.

Frage: Siehst du hier echte Reflektionen und Spielgelungen in Realtime? Ja.
Frage: Sehen sie "naturgetreu" aus. Ja.
Frage: Auf welcher Basis? Non RTX.

Da sind wir wieder bei einer Grundsatzdiskussion angelangt. Für mich stimme ich der oben genannten These/dem Diskussionverlauf zu.
Wobei wird wieder beim "Faken" und "Tricksen" wären.

So gibt es auch dort unterschiedliche Betrachungsweisen- Nehmen wir mal ein Gegenbeispiel eine anderen Technologie:

Analog DLSS2.0
Frage: Siehst du hier ein Bild, das aus der ursprünglichen Szene stammt und doppelt so schnell berechnet wird? Ja.
Frage: Sehen sie "naturgetreu" aus. Ja.
Frage: Auf welcher Basis? Non nativ.

Nun gibt es die eine Fraktion, die sich an dieser Trickserei stört. Und die andere Fraktion die verstanden hat, dass moderne rasterisierte Grafik eine einzige Aneinanderreihung von Tricks und Fakes ist.

Das ist also die Messlatte!
Einverstanden. Nur hat man in früheren Zeiten den Technologien Zeit zugestanden, sich entwickeln zu können. Gegen den Rasteransatz ist das aktuell praktizierte RTRT grade frisch aus dem Ei geschlüpft und macht dafür aber riesen Schritte. Wir sind in Generation #1! Und dafür ist es doch mehr als beachtlich, was da kommt.

Frage: Beides (RT/SSR) braucht also Aufwand bei der Optimierung? Ja.
Frage: Beides braucht RT Hardware? Nein!
Du stellst es so dar, als ob in Hardware gegossene Beschleunigungsfunktionen etwas schlechtes wären. Sind sie aber nicht. Eher aus gutem Grund die Nomalität.
Ein reiner auf CISC- basis gestrickter Softwareansatz mag zwar mit allen Maschinen auf der Welt funktionieren, ist jedoch nicht performant genug.

Zudem gibt es genug Leute, die rumheulen, dass die Reflections bei TESO, wenn auch "relativ" Blickwinkelunabhängig, viel zu viel Performance kosten. Wo man wieder mal sieht- Von nichts kommt nichts und die "Beschwerden" bleiben immer die gleichen.

Ich betrachte bezüglich dieser ganzen Raytracing/Pathtracing- Geschichte das ganze als einen Weg. Wenn man diesen Weg weiter geht, steht einem in Zukunft aufgrund mehrerer Faktoren einfach eine bessere Skalierung ins Haus, wo zudem durch die Technik als "Abfall" noch allerlei andere physikalisch korrekt berechneten Effekte mit vom Laster fallen und vor allem dem Gamedesign einen haufen weiterer Türen geöffnet werden bzw. Beschränkungen fallen.

Niemand sagt, dass wir JETZT dort sind. Müssen wir auch nicht.
Ich hab die Leute noch nie verstanden, die hingehen und sagen, wenn ich nicht alles gleich 100% perfekt haben kann, dann will ich garnichts und es hat auch keine Existenzberechtigung. So hat technische Entwicklung auch in der Vergangenheit noch nie funktioniert.

Mir gefällt übrigens von allen Varianten der Ansatz von Continuum am besten, da mir das Ergebnis am nähesten zur Bildqualität von Ray-/Pathtracing steht:

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Geht natürlich aber wieder auf Kosten der Performance...
SEUSPTGI erzeugt z.B. keine contact hardening shadows/large scale shadows.
Diesbezüglich sticht die nvidia RTX- Version derzeit mit Abstand die anderen erhältlichen Versionen aus, da diesbezüglich eben kein Clamping oder Aufschlüsselung in LODs stattfindet.
Auf die komplette Sichtdistanz bleiben die Schatten und die GI korrekt.

Ich bin sehr gespannt, wie das weitergeht mit der RTX- Version. Dass es da noch hakt, ist unbestritten. Auch die Performance ist diskussionswürdig.
Spannend wäre es zu erfahren, wie lange der Person/das Team, welches für die RTX Implementation zuständig war, tatsächlich für die reine RT- Implementation gebraucht hat, bzw. wieviele Mannstunden in das Projekt geflossen sind.

Das wäre nämlich auch der einzige Maßstab, an dem man messen könnte, ob die Umsetzung dafür als gut oder dürftig zu bewerten ist.

Aber das sind mal wieder nur meine 2 cents dazu...
Zero

p.S. JA- nvidia muss in der nächsten Generation DEUTLICH mit dem VRAM rauf, wenn sie Dinge wie mesh- shader und RT wirklich ernst meinen....
Bei den zu erwartenden Preisen MUSS das auch drin sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
p.S. JA- nvidia muss in der nächsten Generation DEUTLICH mit dem VRAM rauf, wenn sie Dinge wie mesh- shader und RT wirklich ernst meinen....
Bei den zu erwartenden Preisen MUSS das auch drin sein.

Müssen sie nicht, da Features wie Sampler Feedback, DirectStorage mit SSD Anbindung und Mesh Shading in next gen games genutzt werden, die den effektiven VRAM deutlich erhöhen. Der leitende Entwickler bei MS hat sogar in einem Video, wo er Mesh Shading zeigte, erklärt, dass man mit Mesh Shading den Speicherverbrauch von RT wieder relativieren kann.
 
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Minecraft RTX... - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu

".... Ein Spiel, das mich nicht interessiert, von einer Vertriebsplattform, die ich boykottiere, bringt ein Feature, das ich vorerst als nutzlos erachte, für ein Betriebssystem, das ich nicht nutze und GPUs, die ich nicht besitze. ..."

Dem kann ich aus meiner Sicht nichts hinzufügen. Trotzdem freue ich mich auf jedes Spiel mit Raytracing und glaube, langfristig und sinnvoll umgesetzt wird es mit starken Grafikkarte eine Augenweide werden.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
HAHA! Wie geil ist der Kommentar eigentlich! :D

"Minecraft RTX... ist die perfekte Kombination: Ein Spiel, das mich nicht interessiert, von einer Vertriebsplattform, die ich boykottiere, bringt ein Feature, das ich vorerst als nutzlos erachte, für ein Betriebssystem, das ich nicht nutze und GPUs, die ich nicht besitze. Da passt doch einfach alles. :)"

So eine coole Sau, das trifft zwar nicht alles auf mich zu, hätte ich aber auch so schreiben können. Genuß! :D
 
@zerozerp
Ich spar mir das Post C&C und schreibs gleich mal so.

Antwort: Das eine ist HEUTE lauffähig und das andere braucht von der Usergemeinde immensen Investionsbedarf und heutige Hardwarekonzepte reichen dafür nicht!

Was wäre dein Gegenargument? Ich behindere die Entwicklung, nee, ich gehe nach der Faktenlage. 10 Jahre Entwicklung waren wohl deutlich zu wenig, für eine machbaren Umbruch, nun frickelt man sich wie Rasterization durch das eigene Hardware-Geflecht. Einfache Implementierung mit ein paar Klicks war das Stichwort, dass habe ich schon nicht geglaubt als Huang es verlauten lies und Preise dafür in Vorkasse, für eigentlich nichts, bißchen bessere Beleuchtung und weichere Schatten, die zum Teil nicht mal auffallen.

Nun ist Pathtracing das nächste Marketingprodukt und DLSS v2.0 aktuell, nicht mehr Gigarays, Terrablabla und Hardware-Downsizing. Das Geblubber man bräuchte ja einen Bigchip war genauso eine Ausrede (wie fies von AMD gerade Navi dann als Bigchipmodell anzukündigen..:D), ja einen Bigchip in 12 oder 14 nm FFN, wobei niemand weiß wieviel Hardwareeinheiten alleine für das RT Cachingmodell drauf gegen um Leitungswege zu schaffen. 7nm hätte es ja auch gegeben, AMD macht es mit Vega20 vor.

Huang glaubt immer, die Leute die sein Zeug kaufen sind do*f...

Ich könnte stundenlang so weiter machen. Bringt aber nichts. Daher, schönen Samstag.
 
Müssen sie nicht, da Features wie Sampler Feedback, DirectStorage mit SSD Anbindung und Mesh Shading in next gen games genutzt werden, die den effektiven VRAM deutlich erhöhen. Der leitende Entwickler bei MS hat sogar in einem Video, wo er Mesh Shading zeigte, erklärt, dass man mit Mesh Shading den Speicherverbrauch von RT wieder relativieren kann.

Die Theorie muss der Praxis standhalten. Wie du an meinen Minecraft- Bildern im Analyse- Thread sehen kannst, hab ich bereits DX12 Ultimate am Start. Ich habe schon diverse Tests damit gefahren.

Wir haben es wieder mit mehreren Techniken zu tun, die "gegeneinander" arbeiten.

Mesh Shading, deren größter Vorteil es ist, die Szene Richtung GPU zu schicken und Culling und LOD Angelegenheiten von der GPU abwickeln zu lassen, arbeitet GEGEN eine VRAM- Entlastung.
Ohne die kompletten Szenendaten im VRAM-> Keine effektive Bearbeitung durch die GPU. Die mesh- shader brauchen ihr working- set im VRAM.

RTRT arbeitet, weil diverse Culling Mechanismen nicht mehr greifen dürfen, GEGEN eine VRAM- Entlastung. Du muss im Gegensatz zu vorher Szenendaten/Texuren vorhalten, die in einer möglichen Spiegelung sichtbar sind.
Geht man Richtung Path- Tracing wird man zudem immer unabhängiger von Szenenkomplexität, was bei deren Steigerung (logische Konequenz, wenn die "Renderkosten" sinken) in erhöhtem VRAM- Bedarf gipfelt.

Sampler Feedback kann die Effekte im besten Falle abmildern. So ineffektiv war nämlich ein Mip- Mapping nicht. Genauso wie DirectStorage zwar auf dem PC ein schöner Gedanke ist, aber die zu verarbeitende Spezialhardware bzw. i/o Pfade der Konsolen dazu fehlen. Somit sehe ich da vorerst noch schwarz.

Ne 3080 braucht 16GB, ne 3080 TI 24GB. Dann kann nvidia von mir aus die neue Preisstaffelung, die sie mit der 2xxxx Generation eingeführt haben beibehalten. Anderweitig müsste auch ich meinen Kopf schütteln und mir die Frage stellen, ob nvidia es mit den neuen Ansätzen ernst meint.

LG
Zero
 
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@zerozerp
Antwort: Das eine ist HEUTE lauffähig und das andere braucht von der Usergemeinde immensen Investionsbedarf und heutige Hardwarekonzepte reichen dafür nicht!
Lauffähig ist das Zeug von Huang auch. Und ohne den Willen auch mal den ersten Schritt zu gehen, kommen wir nicht vorwärts.

10 Jahre Entwicklung waren wohl deutlich zu wenig, für eine machbaren Umbruch, nun frickelt man sich wie Rasterization durch das eigene Hardware-Geflecht.
Exakt- Wieso sollte man RT nicht das zugestehen, was bei jeder anderen Technik selbstverständlich schien?

Einfache Implementierung mit ein paar Klicks war das Stichwort, dass habe ich schon nicht geglaubt als Huang es verlauten lies und Preise dafür in Vorkasse, für eigentlich nichts, bißchen bessere Beleuchtung und weichere Schatten, die zum Teil nicht mal auffallen.
In Entwicklerkreisen ist die RT- Lösung als "einfach zu implementieren" zu bezeichnen. Das Problem ist das Drumrum. Assets/Assetsets, Mehrfachhaltung von Beleuchtungsstrukturen, Geometriemanagement und die Achtsamkeit gewisse worst- case- Szenarien zu umgehen.
Ein IT just works war immer eher auf Artist- Sicht gemünzt z.B. eine Lichtquelle zu setzen und die Szene folgerichtig ohne lightprobing, manuelle Fakelichter, Prebaking etc. präsentiert zu bekommen.

Nun ist Pathtracing das nächste Marketingprodukt und DLSS v2.0 aktuell, nicht mehr Gigarays, Terrablabla und Hardware-Downsizing.
Ja- Genau wie es Farbfernsehen und HD bzw. 4K war. Dagegen ist aber auch nichts einzuwenden, solange man einen Nutzen daraus ziehen kann.

Das Geblubber man bräuchte ja einen Bigchip war genauso eine Ausrede (wie fies von AMD gerade Navi dann als Bigchipmodell anzukündigen..:D)
Ja- War es wahrscheinlich, wenn Du auf eine Rechtfertigung bezüglich des Hardwarepreises anspielst.

Nur darfst Du nicht vergessen, dass sich nvidia in Sachen Geschäftemacherei mit der RTX Serie seine eigenen professionellen Grafikkartenserien kaputtkannibalisiert hat. Nicht nur sind die consumer- RTX- Karten inzwischen mit Studio- Treibern ausgestattet, nein- sie stehen ihren professionellen Pendants in Sachen Grafikleistung und Usability in fast nichts nach.

Viele unserer professionellen Kunden haben ihre alten Quadro GPUs nun mit consumer RTX- Hardware augetauscht. Und glaub mir- Der Schritt hat NVIDIA sicher RICHTIG weh getan. Insofern war eine Preisfindung für die RTX Generation für nvidia als unmöglich zu lösender Drahtseilakt zu betrachten. Aber ich weiss, dass da die meisten nur aus der "Verbrauchersicht" auf die Produkte schauen.
Nur bin ich diesbezüglich halt auch im professionellen Umfeld tätig und habe deshalb eine zweite Sichtweise auf das Geschehen.

Huang glaubt immer, die Leute die sein Zeug kaufen sind do*f...
Nö- Nur bietet der Huang, so weit er sein Maul manchmal aufreißen mag, den do*fen Käufern auch modernste Technologien an. Und vor allem ein hochprofessionelles Toolset, Bibliotheken und jede Menge Support, wohingegen sich die Konkurrenz oftmals leider zu sehr unter dem Deckmäntelchen von open Source drauf verlässt, dass die Software ihrer Produkte von anderen bzw. der Community weiterentwickelt werden. Wo sind denn die primitive shader abgeblieben?

Und er kann sich ja schlecht vor ein großes Publikum stellen und so tun, als ob das alles völlig langweilig, unausgereift und was weiss ich noch wär, wenn er ne neue GK- Generation vorstellt.
Das zu erwarten/zu verlangen wäre weltfremd. Es werden immer Ausblicke und Visionen gezeichnet.

Ich könnte stundenlang so weiter machen. Bringt aber nichts. Daher, schönen Samstag.
Siehst ja, dass es schon was bringt. So können wir gegenseitig unsere Gedanken/Sichtweisen dazu austauschen.
Insofern- Dir auch nen schönen Samstag (und schön ist er ja).

LG
Zero
 
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Die Theorie muss der Praxis standhalten. Wie du an meinen Minecraft- Bildern im Analyse- Thread sehen kannst, hab ich bereits DX12 Ultimate am Start. Ich habe schon diverse Tests damit gefahren.

Wir haben es wieder mit mehreren Techniken zu tun, die "gegeneinander" arbeiten.

Mesh Shading, deren größter Vorteil es ist, die Szene Richtung GPU zu schicken und Culling und LOD Angelegenheiten von der GPU abwickeln zu lassen, arbeitet GEGEN eine VRAM- Entlastung.
Ohne die kompletten Szenendaten-> Keine Bearbeitung durch die GPU.

RTRT arbeitet, weil diverse Culling Mechanismen nicht mehr greifen dürfen, GEGEN eine VRAM- Entlastung. Du muss im Gegensatz zu vorher Szenendaten/Texuren vorhalten, die in einer möglichen Spiegelung sichtbar sind.
Geht man Richtung Path- Tracing wird man zudem immer unabhängiger von Szenenkomplexität, was bei deren Steigerung (logische Konequenz, wenn die "Renderkosten" sinken) in erhöhtem VRAM- Bedarf gipfelt.

Sampler Feedback kann die Effekte im besten Falle abmildern. So ineffektiv war nämlich ein Mip- Mapping nicht. Genauso wie DirectStorage zwar auf dem PC ein schöner Gedanke ist, aber die zu verarbeitende Spezialhardware bzw. i/o Pfade der Konsolen dazu fehlen. Somit sehe ich da vorerst noch schwarz.

Ne 3080 braucht 16GB, ne 3080 TI 24GB. Dann kann nvidia von mir aus die neue Preisstaffelung, die sie mit der 2xxxx Generation eingeführt haben beibehalten. Anderweitig müsste auch ich meinen Kopf schütteln und mir die Frage stellen, ob nvidia es mit den neuen Ansätzen ernst meint.

LG
Zero

Interessant, könntest du das näher erläutern? Ich finde in den Minecraft Threads nix. Was für Tests hast du gemacht? Minecraft sollte eigentlich noch keine DX12 Ultimate Features nutzen, da die Öffentlichkeit weder die passenden Treiber hat noch die Windows Updates vorhanden sind, und die Treiber haben selbst Entwickler erst gestern bekommen. Das Spiel sollte also davon noch gar nicht Gebrauch machen. Es sei denn du bist ein Turbo Entwickler und hast Zugriff auf eine Minecraft DX12U Version, aber das weiß ich nicht :D

Stimmt schon, aber wie gesagt der DX Entwickler von Microsoft meinte, dass Mesh Shading Speicher sparen würde. Erstmal macht das kein Sinn da wie du ja beschreibst, da das Prinzip mehr in den VRAM der GPU lagert. Aber ich vermute, dass durch die feineren LOD-Stufen auch deutlich Speicher gespart werden kann.

Hier ist der Ausschnitt bei 34:41 wo der DX Entwickler sagt, dass mit Mesh Shading der VRAM Bedarf von RT relativiert werden kann:
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Ja, die Konsole hat einen Vorteil durch die Custom-Hardwaredekompression, aber wir reden hier von ein paar GB/s, 4.8 GB/s versus 2.2 GB/s bei einer normalen NVME SSD sollte dich jetzt nicht zum Schwarzsehen anregen, DirectStorage auf dem PC wird mit einer SSD auch gut funktionieren und eben für diesen stetigen Datenfluss sorgen. Hab das sogar einen DX Entwickler auf Discord gefragt und er meinte, dass der DirectStorage mit SFS Part von SF auch gut mit dem PC, natürlich von der Festplatte abhängig, funktionieren sollte. Schon früher hat man ja immer auf verschiedenen Storage-Solutions skaliert. Aber meiner Ansicht nach wird eine HDD zukünftig nicht mehr nutzbar sein. SSD wird wohl Standard, eventuell auch NVMe. Schon allein die Zugriffszeit einer SSD ist ein großes Plus.

Wieso meinst du sind 16 GB oder gar 24 GB von Nöten? Wegen der Tempel-Map in Minecraft? Mich würde mal interessieren woran du das festmachst, schließlich sind heutige Games immer noch auf HDDs optimiert und müssen somit den Speicher vollladen.
 
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Interessant, könntest du das näher erläutern? Ich finde in den Minecraft Threads nix. Was für Tests hast du gemacht?
Mit den Chunks- Da siehst Du , dass ich mit der neuen Version unterwegs bin...

Minecraft sollte eigentlich noch keine DX12 Ultimate Features nutzen, da die Öffentlichkeit weder die passenden Treiber hat noch die Windows Updates vorhanden sind, und die Treiber haben selbst Entwickler erst gestern bekommen. Das Spiel sollte also davon noch gar nicht Gebrauch machen. Es sei denn du bist ein Turbo Entwickler und hast Zugriff auf eine Minecraft DX12U Version, aber das weiß ich nicht :D
Nein- Es zieht keinen Nutzen daraus, aber es ist schon nutzbar und deshalb "testfähig".

Stimmt schon, aber wie gesagt der DX Entwickler von Microsoft meinte, dass Mesh Shading Speicher sparen würde. Erstmal macht das kein Sinn da wie du ja beschreibst, da das Prinzip mehr in den VRAM der GPU lagert. Aber ich vermute, dass durch die feineren LOD-Stufen auch deutlich Speicher gespart werden kann.
Das ist genau die Rechnung, die ich trotz sampler feedback und gpu driven lod nicht in diesem großen Effekt sehe. Siehe auch tiled resources, virtual texturing etc.
Alles hochtrabende Worte und potenziell der Brüller- Aber in der Praxis sehe/sah ich dabei bis jetzt noch nicht viel rumkommen.

Hier ist der Ausschnitt bei 34:41 wo der DX Entwickler sagt, dass mit Mesh Shading der VRAM Bedarf von RT relativiert werden kann:
Die Frage ist dabei immer zu was man die Relation setzt und wie stark diese ausfällt ;)

Ja, die Konsole hat einen Vorteil durch die Custom-Hardwaredekompression, aber wir reden hier von ein paar GB/s, 4.8 GB/s versus 2.2 GB/s bei einer normalen NVME SSD sollte dich jetzt nicht zum Schwarzsehen anregen,
Der Blick auf der Bandbreite/Übertragungsrate ist hier fehl am Platz. Nimm auf dem PC ne normale SATA SSD die 250MB/Sek macht und stell ne NVME PCIE SSD mit 2GB/Sek dagegen.
Der PC kann den Geschwindigkeitsunterschied aufgrund von I/O Flaschenhälsen nicht umsetzen. Der Geschwindigkeitsgewinn ist fast 0.
Die neuen Konsolen beseitigen den Flaschenhals.

DirectStorage auf dem PC wird mit einer SSD auch gut funktionieren und eben für diesen stetigen Datenfluss sorgen.
Siehe oben- Direct Storage ändert die Verarbeitungskette kaum, da auf dem PC kein über die gesamten Storage- Tiers funktionierender VRAM DMA vorliegt .

Ansonsten wird der PC natürlich davon profitieren, wenn die Hersteller eine neue Klasse zum Leistungsstandard erklären. Also SSDs als Minimalvoraussetzung annehmen. Dadurch hat man ein ganz anderes Streaming- Budget.

Wieso meinst du sind 16 GB oder gar 24 GB von Nöten? Wegen der Tempel-Map in Minecraft?
Erstens, weil es meines Erachtens der entsprechenden Preiskategorisierung entspräche und zweitens ja- Weil RTRT und der ganze neue technisch mögliche Kram mehr speicher frisst, als wieder freigibt :)

LG
Zero
 
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Ne 3080 braucht 16GB, ne 3080 TI 24GB. Dann kann nvidia von mir aus die neue Preisstaffelung, die sie mit der 2xxxx Generation eingeführt haben beibehalten. Anderweitig müsste auch ich meinen Kopf schütteln und mir die Frage stellen, ob nvidia es mit den neuen Ansätzen ernst meint.

LG
Zero

Das mit dem Ernstmeinen ist ein guter Punkt. Mit Turing läuft's anders als bei Gen1-Hardware der Verganenheit. Früher gab es immer Modelle mit vollem Feature-Set für wenig Geld, um die breite Masse zu "enablen" - zwar nur theoretisch, aber immerhin für nette Zahlen, um Entwickler zu motivieren (Henne-Ei-Problem). Die FX 5200 ist das wohl prominenteste Beispiel dafür. Heute ist das billigste RTX-Modell eine speicherlimitierte 300-Euro-Grafikkarte. Das passt nicht zusammen. Ja, ja, die Fertigungskosten torpedieren die Marge, Hilfe! Nur ist das uns als Konsumenten und auch den Entwicklern egal.

MfG
Raff
 
Ok, danke Zero für deine Erläuterungen. Ich glaube wir müssen wirklich noch abwarten, wie sich die ganzen Features in der Praxis schlagen. Mehr VRAM ist natürlich immer gut, aber ich bleibe da skeptisch ob das zu guten Preisen umsetzbar ist. Erhoffe mir eher niedrigere Preise und mehr Einsteigerkarten mit RTX.

BTW, testest du Sampler Feedback mit Minecraft? Ich glaub da wird das nix bringen, da die Texturen jetzt bestimmt nicht so viele MIP-Level haben und generell nicht so hochauflösend sind :D

Um die I/O Flaschenhälse am PC zu umgehen, könnte man nicht einfach mehr in den RAM cachen? Immerhin ist das ja der große Vorteil, den die Konsolen nicht bieten, du hast auf dem PC halt DRAM mit Ultra-Low Latency. Bei der Konsole ist die SSD ja auch nur mit NVME angebunden, nur geht's halt hier direkt in den shared memory pool, beim PC geht's erst in den RAM und dann in den VRAM.
 
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Jedes alte Spiel das mit RTX aufgebessert wird, ist ein Spiel mehr das jeder wenn er dann eine neue RTX-Karte besitzt., spielen und testen kann. Und jedes weitere Spiel was RTX unterstützt ist für die Verbreitung nützlich.

Das Boykottierer un Verweigerer die Verbreitung einer neuen Technik nicht vorantreiben noch begüßen ist leider ein Fakt, aber in ein paar Jahren werden auch sie RTX in irgendeiner Form nützen und davon profitieren dass es viele RTX unterstützende Spiele gibt, auch wenn sie nichts dazu beitragen wollen / wollten. Trotzdem werden sie dann davon profitieren.

Wenn Ampere und RDNA2 und die neuen Konsolen erst mal ein ganzes Jahr auf dem Markt sind, wird es schoin viel weniger Spieler geben die nicht auf RTX-Features zugreifen können. Dann wird sich auch langsam zeigen wo reine Rasterizer-Karten niemand mehr haben möchte. Irgendwann (in nicht allzu ferner Zeit) kann man niemanden mehr mit einer 1080Ti glücklich machen, selbst wenn man ihm so eine alte Karte dann schenken wollte. Nein ich möchte lieber eine gebrauchte 3060 als eine uralte 1080Ti... Außerdem wird die Zeit kommen in der Spiele einen RTX-Beschleuniger voraussetzen.
 
Das ist derzeit (noch) ein Problem der implementierung bei Minecraft, in keinster weise aber Raytracing-inheränt. Das Problem ist da das wirklich alles über Pathtracing abgebildet wird und um da eine gute Leistung zu bekommen die Information über mehrere frames aufgebaut wird. Das führt natürlich dazu das wenn sich etwas ändert es noch keine vorherige Information und so von 0 angefangen werden muss.
Ist gibt da einige sehr einfache möglichkeiten das zu umgehen, zB alle beweglichen Objekte "ignorieren" - wenn ein Strahl auf sie trifft als zusatz den Strahl auch durch das Objekt durch schicken und die Hintergrund-Info Speichern damit, falls das Objekt "verschwindet", schon reichlich Information vorhanden ist. Das würde aber auch dazu führen das der Speicherbedarf nochmal steigt (und genau da haben sie derzeit das größte Problem) und die Leistung mit mehr beweglichen Objekten sinkt. Es gibt natürlich auch andere möglichkeiten, da werden sicher noch Kompromisse gemacht.
Das selbe bei Kamera-Bewegung - eine möglichkeit ist einfach einen kleinen Rand außerhalb des Sichtfeldes auch zu berechnen, reicht völlig wenn das mit deutlich niedrigerer Auflösung/Genauigkeit geschieht, wieder einfach nur dafür das wenn sich die Kamera bewegt es schon einen gewissen Grundsatz an Daten gibt.

Es gibt noch viele andere Sachen die man optimieren kann, einiges davon ist aber auch einfach eine Design-Frage.
Man könnte auch normale rasterisierung nutzen und nur die Beleuchtung und Spiegelung über Raytracing abbilden - da kann man massiv leistung rausholen. Das wäre dann aber nicht ohne viel Aufwand mit dem neuen texture-Model vereinbar das Spiegelungs und Beleuchtungs-Infos enthält.

Deine Optimierungsvorschläge bauen letzten Endes darauf auf, Daten aus einem Rendering Durchgang für folgende Frames zu benutzen. Genau das verursacht doch aber jetzt schon Artefakte: Änderungen an der Spielwelt werden erst über mehrere Frames hinweg umgesetzt, weil solange noch (ver)alte(te) Daten im Einsatz sind. Auch handelt es sich hierbei um keine Raytraycing-Optimierung, sondern um allgemeine Ansätze. Die Berechnung über den Bildrand hinaus zur schnellen Umsetzung von Kameraschwenks ist bei VR-Headsets seit Jahren Standard für ganz normale Rasterizer-Grafik. Sie hilft aber eben nur bei Schwenks (wie sie bei VR ständig vorkommen), bei Translationsbewegungen führt sie schnell zu Artefakten. Genaugenommen haben Rasterizer sogar mehr Potenzial, hierdurch Leistung zu gewinnen, weil sie die Beleuchtungsberechnung unabhängig von der Kameraperspektive durchführen können. Aber auch diese Optimierung wird aus gutem Grund kaum angewandt: Sie versagt vollkommen, wenn es größere Änderungen im Bild gibt (Explosionen, schnelle Bewegungen des Spielers) – und das sind die kritischen Phasen, in denen man mit Framedrops kämpft.

Was Minecraft RTX (und alle anderen Raytraycer) bräuchten, wäre eine schnellere Berechnung des eigentlichen Raytraycing-Vorgangs. Aber hier beißt sich die Katze in den Schwanz: Das Funktionsprinzip von Raytraycing ist simpelste Physik. Deswegen sieht das Ergebnis automatisch korrekt aus, aber deswegen gibt es praktisch kein Optimierungspotenzial. Eine Raytraycer arbeitet heute im wesentlichen mit den gleichen Prozessen wie vor 40-50 Jahren, als die erste hochwertigen Bewegtbilder dieser Art in Kinofilme einzogen. Das einzige, was sich seitdem geändert hat, ist die Rechenleistung der Hardware und die Zahl der Tricks, die die Zahl der Rays zugunsten billiger Postrekonstruktionen reduzieren. Aber wenn es möglich wäre, aus ein paar 100.000 korrekt berechneten Pixeln ein artefaktfreies UHD-Bild zu erstellen, dann würden wir es schon lange machen, und für Echtzeit-Raytraycing in hoher Auflösung und Qualität reicht die Rechenleistung eben noch immer bei weitem nicht aus.


Die Technik von Raytracing toll, in einem eher Casualgame aber fehl am Platz, weil der typische Minecraftspieler keine 2080ti hat und der typische 2080ti Besitzer kein Minecraft suchtet. So ist es halt ne nette Techdemo.

Minecraft würde ich nicht als Casual-Titel einstufen. Da gibt es wirklich viele Hardcore-Spieler. Allerdings kamen die bislang wirklich mit sehr schwacher Hardware aus; "läuft auf nahezu jeder Plattform" ist eine der Stärken des Titels. Entsprechend hätte man die RTX-Fähigkeiten wenigstens über Vulkan und für alle Varianten des Spiels umsetzen sollen, damit sie jeder ausprobieren kann. Da Minecraft-Spieler dem Vernehmen nach eher selten Grafikhuren sind, werden die meisten ohne Verlustgefühle in Rasterizer-Qualität weiterspielen. Aber sicherlich wären viele der ambitionierten Crafter froh gewesen, wenn sie ihre aufwendigen Werke künftig in maximaler Qualität ablichten können. Und für Screenshots braucht es kein flüssiges Raytraycing, aber eine universelle Unterstützung.
 
Mir gefällt übrigens von allen Varianten der Ansatz von Continuum am besten, da mir das Ergebnis am nähesten zur Bildqualität von Ray-/Pathtracing steht:
O wunder, Continuum RT berechnet die komplette Beleuchtung anhand von Path-Tracing. Deine Aussage macht also wenig Sinn :schief:

ja, ein paar leute haben anschienend probleme mit den Augen oder haben noch nie gesehen wie sich Licht in der Realität verhält - so wie die gefakten Strahlen bei den java-shadern jedenfalls nicht.
Kann ich dir genauso unterstellen. Da ist nichts mit gefaked bei den Java Shaderpacks, außer du sprichst von Screenspace Godrays aber die sind nur noch unter alten bzw. Low-End Packs verbreitet. Das was der RTX Patch da abliefert ist allein visuell schon deutlich inkorrekter als vieles was du unter den Java Packs findest (siehe Volumetric Fog bei z.B. Continuum, derartiges ist deutlich verbreiteter als die meisten wissen). Im Anhang mal ein Beispiel.
 

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Jedes alte Spiel das mit RTX aufgebessert wird, ist ein Spiel mehr das jeder wenn er dann eine neue RTX-Karte besitzt., spielen und testen kann. Und jedes weitere Spiel was RTX unterstützt ist für die Verbreitung nützlich.

Das Boykottierer un Verweigerer die Verbreitung einer neuen Technik nicht vorantreiben noch begüßen ist leider ein Fakt, aber in ein paar Jahren werden auch sie RTX in irgendeiner Form nützen und davon profitieren dass es viele RTX unterstützende Spiele gibt, auch wenn sie nichts dazu beitragen wollen / wollten. Trotzdem werden sie dann davon profitieren.

Wenn Ampere und RDNA2 und die neuen Konsolen erst mal ein ganzes Jahr auf dem Markt sind, wird es schoin viel weniger Spieler geben die nicht auf RTX-Features zugreifen können. Dann wird sich auch langsam zeigen wo reine Rasterizer-Karten niemand mehr haben möchte. Irgendwann (in nicht allzu ferner Zeit) kann man niemanden mehr mit einer 1080Ti glücklich machen, selbst wenn man ihm so eine alte Karte dann schenken wollte. Nein ich möchte lieber eine gebrauchte 3060 als eine uralte 1080Ti... Außerdem wird die Zeit kommen in der Spiele einen RTX-Beschleuniger voraussetzen.

Das Boykottieren und Verweigern kommt auch daher das mal wieder Nvidia wie schon bei G-Sync Geld dafür verlangt und eine Technik die jeden Spieler zu Gute kommen sollte mal wieder ihren Stempel aufdrücken und dafür noch eine Menge Geld verlangen. Microsoft ist genauso ein Unternehmen aber bessern sich langsam da sie aber bei vielen neuen Games WIN10 und ihren Store voraussetzen. Ich habe immer noch WIN 7 und meide den EPIC-Store und Windows-Store. Es reicht am PC mit den ganzen Clients!

AMD ist mal wieder die Firma wie mit Freesync und Vulkan und PCIE4.0 und auch wieder RT bei den neuen Konsolen die diese Technik jedem Gamer zu Gute kommen lässt. Bin nur mal gespannt wie denn Minecraft mit RT auf den Konsolen läuft.

Nvidia hat ja schon verlauten lassen das sie mit Ampere stärker an RT und DLSS arbeiten also kommen weider so schwache und teure GPU´s? Ich will endlich Leistung damit man endlich den Regler auf Anschlag stellen kann in 4K und wenn ich genug Licht haben möchte gehe ich raus und schau der Sonne zu wie unsere Felder immer trockener werden. Raytracing braucht kein Mensch da es auch kaum Spiele dafür gibt. Gutes Beispiel ist auch HDR das bei den Konsolen ganz ordentlich rüber kommt aber beim PC kannst du horrende Summen für einen Monitor ausgeben und Spiele kannst du mit der Lupe suchen.
 
Ne 3080 braucht 16GB, ne 3080 TI 24GB. Dann kann nvidia von mir aus die neue Preisstaffelung, die sie mit der 2xxxx Generation eingeführt haben beibehalten.

Da könnt' ich mit leben.

2 Generationen nach meiner gebrauchten 1080Ti sollte meine GPU, der allerneuesten RTX 3000er Gen jedenfalls mehr Speicher haben, als mein "altes Gammelding". ;)

16 GB für die 3080 wäre gerade noch gut. Auch wenn man an die Preise denkt. Ich meine ... das ist Highendzeug für Enthusiasten, die knappe 1000 € für ein einzelnes hardwareteil ausgeben. Nicht für den ganzen PC.
Da sollte man dann wirklich nicht so geizig sein und nur 8 GB Speicher drauf pappen. Das wäre einfach unwürdig für eine 3080.

Will man seine Technik pushen, oder ihr mit angezogener Handbremse den Schwung nehmen ?

Aber mir isses mittlerweile egal. 8GB und sie kriegen kein Geld von mir. Feddich.
Is mir auch völlig wumpe, ob dann irgendwelche Marketingsprüche kommen, wie "durch diese und jene Technik braucht man aber jetzt weniger Speicher.". Is mir egal, ich glaube denen so weit ich sie werfen kann und wenn ich mehr Speicher haben will, will ich mehr haben.
Falls Nvidia meint, dafür halt mehr Geld haben zu wollen, oder gar nicht erst genügend Speicher anbieten zu wollen, dann is das deren legitime Entscheidung. Aber die brauch ich ja nicht mit einem Kauf unterstützen. Die uralte 1080Ti läuft noch. Mit 11GB Speicher.

Kleiner Auszug aus wiki:
Am 9. März 2017 stellte Nvidia die GeForce GTX 1080 Ti vor.

3 2017.

Und Ende 2020 werd' ich sicherlich keine 8 GB Karte mehr kaufen. Punkt.

Punkt, Punkt. :cool:
 
Aber mir isses mittlerweile egal. 8GB und sie kriegen kein Geld von mir. Feddich.
Is mir auch völlig wumpe, ob dann irgendwelche Marketingsprüche kommen, wie "durch diese und jene Technik braucht man aber jetzt weniger Speicher.". Is mir egal, ich glaube denen so weit ich sie werfen kann und wenn ich mehr Speicher haben will, will ich mehr haben.
Falls Nvidia meint, dafür halt mehr Geld haben zu wollen, oder gar nicht erst genügend Speicher anbieten zu wollen, dann is das deren legitime Entscheidung. Aber die brauch ich ja nicht mit einem Kauf unterstützen. Die uralte 1080Ti läuft noch. Mit 11GB Speicher.

Und Ende 2020 werd' ich sicherlich keine 8 GB Karte mehr kaufen. Punkt.

Punkt, Punkt. :cool:

Korrekte und gute Einstellung. :-)

Ich ärgere mich ein bisschen das ich nicht zugeschlagen hatte als die 1080TI im Abverkauf, das war Anfang 2018, für 599€ angeboten wurde aber erst im Oktober 2017 hatte ich mir eine GTX 1080 gegönnt.
Das mit dem Speicher bei den GPU´s heutzutage ist doch eh Kundenverarsche und leider macht da auch AMD mit und bringt eine RX 5600XT mit nur 6GB Speicher. Ist zwar nur für FHD gedacht aber damals mit der 300er Serie kamen nur die 8GB aber mehr Leistung zu einer 290 war kaum vorhanden. Das ist auch mitunter ein Grund warum mir die XSX gefällt oder vielleicht nehme ich doch wieder eine Playsi da die neueste Technik darin verbaut ist und am PC kommt man sich doch verkohlt vor. Du willst das Zahl für das, du willst das na dann bleche auch wieder dafür und alles mit Client-Zwang. Früher war nicht alles besser aber das PC-Gaming war besser!
 
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