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Gast1754557804
Guest
Vor allem schließt man den Großteil der Minecraftspieler aus, da die wesentlich verbreiterte Java-Version kein RTX erhält. Danke Microsoft! 
greetz
hrIntelNvidia

greetz
hrIntelNvidia

Unbedingt! -Da bin ich voll bei Dir.Muss sich Nv mit den "Errungenschaften der Zeit vor RT" vergleichen. Ja das müssen sie, weil sonst RT für eine Ausrede herhält.
Frage: Siehst du hier echte Reflektionen und Spielgelungen in Realtime? Ja.
Frage: Sehen sie "naturgetreu" aus. Ja.
Frage: Auf welcher Basis? Non RTX.
Frage: Siehst du hier ein Bild, das aus der ursprünglichen Szene stammt und doppelt so schnell berechnet wird? Ja.
Frage: Sehen sie "naturgetreu" aus. Ja.
Frage: Auf welcher Basis? Non nativ.
Einverstanden. Nur hat man in früheren Zeiten den Technologien Zeit zugestanden, sich entwickeln zu können. Gegen den Rasteransatz ist das aktuell praktizierte RTRT grade frisch aus dem Ei geschlüpft und macht dafür aber riesen Schritte. Wir sind in Generation #1! Und dafür ist es doch mehr als beachtlich, was da kommt.Das ist also die Messlatte!
Du stellst es so dar, als ob in Hardware gegossene Beschleunigungsfunktionen etwas schlechtes wären. Sind sie aber nicht. Eher aus gutem Grund die Nomalität.Frage: Beides (RT/SSR) braucht also Aufwand bei der Optimierung? Ja.
Frage: Beides braucht RT Hardware? Nein!
p.S. JA- nvidia muss in der nächsten Generation DEUTLICH mit dem VRAM rauf, wenn sie Dinge wie mesh- shader und RT wirklich ernst meinen....
Bei den zu erwartenden Preisen MUSS das auch drin sein.
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Minecraft RTX... - Das sagen die PCGH-Redakteure dazu

"
), ja einen Bigchip in 12 oder 14 nm FFN, wobei niemand weiß wieviel Hardwareeinheiten alleine für das RT Cachingmodell drauf gegen um Leitungswege zu schaffen. 7nm hätte es ja auch gegeben, AMD macht es mit Vega20 vor.Müssen sie nicht, da Features wie Sampler Feedback, DirectStorage mit SSD Anbindung und Mesh Shading in next gen games genutzt werden, die den effektiven VRAM deutlich erhöhen. Der leitende Entwickler bei MS hat sogar in einem Video, wo er Mesh Shading zeigte, erklärt, dass man mit Mesh Shading den Speicherverbrauch von RT wieder relativieren kann.
Lauffähig ist das Zeug von Huang auch. Und ohne den Willen auch mal den ersten Schritt zu gehen, kommen wir nicht vorwärts.@zerozerp
Antwort: Das eine ist HEUTE lauffähig und das andere braucht von der Usergemeinde immensen Investionsbedarf und heutige Hardwarekonzepte reichen dafür nicht!
Exakt- Wieso sollte man RT nicht das zugestehen, was bei jeder anderen Technik selbstverständlich schien?10 Jahre Entwicklung waren wohl deutlich zu wenig, für eine machbaren Umbruch, nun frickelt man sich wie Rasterization durch das eigene Hardware-Geflecht.
In Entwicklerkreisen ist die RT- Lösung als "einfach zu implementieren" zu bezeichnen. Das Problem ist das Drumrum. Assets/Assetsets, Mehrfachhaltung von Beleuchtungsstrukturen, Geometriemanagement und die Achtsamkeit gewisse worst- case- Szenarien zu umgehen.Einfache Implementierung mit ein paar Klicks war das Stichwort, dass habe ich schon nicht geglaubt als Huang es verlauten lies und Preise dafür in Vorkasse, für eigentlich nichts, bißchen bessere Beleuchtung und weichere Schatten, die zum Teil nicht mal auffallen.
Ja- Genau wie es Farbfernsehen und HD bzw. 4K war. Dagegen ist aber auch nichts einzuwenden, solange man einen Nutzen daraus ziehen kann.Nun ist Pathtracing das nächste Marketingprodukt und DLSS v2.0 aktuell, nicht mehr Gigarays, Terrablabla und Hardware-Downsizing.
Ja- War es wahrscheinlich, wenn Du auf eine Rechtfertigung bezüglich des Hardwarepreises anspielst.Das Geblubber man bräuchte ja einen Bigchip war genauso eine Ausrede (wie fies von AMD gerade Navi dann als Bigchipmodell anzukündigen..)
Nö- Nur bietet der Huang, so weit er sein Maul manchmal aufreißen mag, den do*fen Käufern auch modernste Technologien an. Und vor allem ein hochprofessionelles Toolset, Bibliotheken und jede Menge Support, wohingegen sich die Konkurrenz oftmals leider zu sehr unter dem Deckmäntelchen von open Source drauf verlässt, dass die Software ihrer Produkte von anderen bzw. der Community weiterentwickelt werden. Wo sind denn die primitive shader abgeblieben?Huang glaubt immer, die Leute die sein Zeug kaufen sind do*f...
Siehst ja, dass es schon was bringt. So können wir gegenseitig unsere Gedanken/Sichtweisen dazu austauschen.Ich könnte stundenlang so weiter machen. Bringt aber nichts. Daher, schönen Samstag.
Die Theorie muss der Praxis standhalten. Wie du an meinen Minecraft- Bildern im Analyse- Thread sehen kannst, hab ich bereits DX12 Ultimate am Start. Ich habe schon diverse Tests damit gefahren.
Wir haben es wieder mit mehreren Techniken zu tun, die "gegeneinander" arbeiten.
Mesh Shading, deren größter Vorteil es ist, die Szene Richtung GPU zu schicken und Culling und LOD Angelegenheiten von der GPU abwickeln zu lassen, arbeitet GEGEN eine VRAM- Entlastung.
Ohne die kompletten Szenendaten-> Keine Bearbeitung durch die GPU.
RTRT arbeitet, weil diverse Culling Mechanismen nicht mehr greifen dürfen, GEGEN eine VRAM- Entlastung. Du muss im Gegensatz zu vorher Szenendaten/Texuren vorhalten, die in einer möglichen Spiegelung sichtbar sind.
Geht man Richtung Path- Tracing wird man zudem immer unabhängiger von Szenenkomplexität, was bei deren Steigerung (logische Konequenz, wenn die "Renderkosten" sinken) in erhöhtem VRAM- Bedarf gipfelt.
Sampler Feedback kann die Effekte im besten Falle abmildern. So ineffektiv war nämlich ein Mip- Mapping nicht. Genauso wie DirectStorage zwar auf dem PC ein schöner Gedanke ist, aber die zu verarbeitende Spezialhardware bzw. i/o Pfade der Konsolen dazu fehlen. Somit sehe ich da vorerst noch schwarz.
Ne 3080 braucht 16GB, ne 3080 TI 24GB. Dann kann nvidia von mir aus die neue Preisstaffelung, die sie mit der 2xxxx Generation eingeführt haben beibehalten. Anderweitig müsste auch ich meinen Kopf schütteln und mir die Frage stellen, ob nvidia es mit den neuen Ansätzen ernst meint.
LG
Zero

Mit den Chunks- Da siehst Du , dass ich mit der neuen Version unterwegs bin...Interessant, könntest du das näher erläutern? Ich finde in den Minecraft Threads nix. Was für Tests hast du gemacht?
Nein- Es zieht keinen Nutzen daraus, aber es ist schon nutzbar und deshalb "testfähig".Minecraft sollte eigentlich noch keine DX12 Ultimate Features nutzen, da die Öffentlichkeit weder die passenden Treiber hat noch die Windows Updates vorhanden sind, und die Treiber haben selbst Entwickler erst gestern bekommen. Das Spiel sollte also davon noch gar nicht Gebrauch machen. Es sei denn du bist ein Turbo Entwickler und hast Zugriff auf eine Minecraft DX12U Version, aber das weiß ich nicht![]()
Das ist genau die Rechnung, die ich trotz sampler feedback und gpu driven lod nicht in diesem großen Effekt sehe. Siehe auch tiled resources, virtual texturing etc.Stimmt schon, aber wie gesagt der DX Entwickler von Microsoft meinte, dass Mesh Shading Speicher sparen würde. Erstmal macht das kein Sinn da wie du ja beschreibst, da das Prinzip mehr in den VRAM der GPU lagert. Aber ich vermute, dass durch die feineren LOD-Stufen auch deutlich Speicher gespart werden kann.
Die Frage ist dabei immer zu was man die Relation setzt und wie stark diese ausfälltHier ist der Ausschnitt bei 34:41 wo der DX Entwickler sagt, dass mit Mesh Shading der VRAM Bedarf von RT relativiert werden kann:

Der Blick auf der Bandbreite/Übertragungsrate ist hier fehl am Platz. Nimm auf dem PC ne normale SATA SSD die 250MB/Sek macht und stell ne NVME PCIE SSD mit 2GB/Sek dagegen.Ja, die Konsole hat einen Vorteil durch die Custom-Hardwaredekompression, aber wir reden hier von ein paar GB/s, 4.8 GB/s versus 2.2 GB/s bei einer normalen NVME SSD sollte dich jetzt nicht zum Schwarzsehen anregen,
Siehe oben- Direct Storage ändert die Verarbeitungskette kaum, da auf dem PC kein über die gesamten Storage- Tiers funktionierender VRAM DMA vorliegt .DirectStorage auf dem PC wird mit einer SSD auch gut funktionieren und eben für diesen stetigen Datenfluss sorgen.
Erstens, weil es meines Erachtens der entsprechenden Preiskategorisierung entspräche und zweitens ja- Weil RTRT und der ganze neue technisch mögliche Kram mehr speicher frisst, als wieder freigibtWieso meinst du sind 16 GB oder gar 24 GB von Nöten? Wegen der Tempel-Map in Minecraft?

Ne 3080 braucht 16GB, ne 3080 TI 24GB. Dann kann nvidia von mir aus die neue Preisstaffelung, die sie mit der 2xxxx Generation eingeführt haben beibehalten. Anderweitig müsste auch ich meinen Kopf schütteln und mir die Frage stellen, ob nvidia es mit den neuen Ansätzen ernst meint.
LG
Zero

Das ist derzeit (noch) ein Problem der implementierung bei Minecraft, in keinster weise aber Raytracing-inheränt. Das Problem ist da das wirklich alles über Pathtracing abgebildet wird und um da eine gute Leistung zu bekommen die Information über mehrere frames aufgebaut wird. Das führt natürlich dazu das wenn sich etwas ändert es noch keine vorherige Information und so von 0 angefangen werden muss.
Ist gibt da einige sehr einfache möglichkeiten das zu umgehen, zB alle beweglichen Objekte "ignorieren" - wenn ein Strahl auf sie trifft als zusatz den Strahl auch durch das Objekt durch schicken und die Hintergrund-Info Speichern damit, falls das Objekt "verschwindet", schon reichlich Information vorhanden ist. Das würde aber auch dazu führen das der Speicherbedarf nochmal steigt (und genau da haben sie derzeit das größte Problem) und die Leistung mit mehr beweglichen Objekten sinkt. Es gibt natürlich auch andere möglichkeiten, da werden sicher noch Kompromisse gemacht.
Das selbe bei Kamera-Bewegung - eine möglichkeit ist einfach einen kleinen Rand außerhalb des Sichtfeldes auch zu berechnen, reicht völlig wenn das mit deutlich niedrigerer Auflösung/Genauigkeit geschieht, wieder einfach nur dafür das wenn sich die Kamera bewegt es schon einen gewissen Grundsatz an Daten gibt.
Es gibt noch viele andere Sachen die man optimieren kann, einiges davon ist aber auch einfach eine Design-Frage.
Man könnte auch normale rasterisierung nutzen und nur die Beleuchtung und Spiegelung über Raytracing abbilden - da kann man massiv leistung rausholen. Das wäre dann aber nicht ohne viel Aufwand mit dem neuen texture-Model vereinbar das Spiegelungs und Beleuchtungs-Infos enthält.
Die Technik von Raytracing toll, in einem eher Casualgame aber fehl am Platz, weil der typische Minecraftspieler keine 2080ti hat und der typische 2080ti Besitzer kein Minecraft suchtet. So ist es halt ne nette Techdemo.
O wunder, Continuum RT berechnet die komplette Beleuchtung anhand von Path-Tracing. Deine Aussage macht also wenig SinnMir gefällt übrigens von allen Varianten der Ansatz von Continuum am besten, da mir das Ergebnis am nähesten zur Bildqualität von Ray-/Pathtracing steht:

Kann ich dir genauso unterstellen. Da ist nichts mit gefaked bei den Java Shaderpacks, außer du sprichst von Screenspace Godrays aber die sind nur noch unter alten bzw. Low-End Packs verbreitet. Das was der RTX Patch da abliefert ist allein visuell schon deutlich inkorrekter als vieles was du unter den Java Packs findest (siehe Volumetric Fog bei z.B. Continuum, derartiges ist deutlich verbreiteter als die meisten wissen). Im Anhang mal ein Beispiel.ja, ein paar leute haben anschienend probleme mit den Augen oder haben noch nie gesehen wie sich Licht in der Realität verhält - so wie die gefakten Strahlen bei den java-shadern jedenfalls nicht.
Jedes alte Spiel das mit RTX aufgebessert wird, ist ein Spiel mehr das jeder wenn er dann eine neue RTX-Karte besitzt., spielen und testen kann. Und jedes weitere Spiel was RTX unterstützt ist für die Verbreitung nützlich.
Das Boykottierer un Verweigerer die Verbreitung einer neuen Technik nicht vorantreiben noch begüßen ist leider ein Fakt, aber in ein paar Jahren werden auch sie RTX in irgendeiner Form nützen und davon profitieren dass es viele RTX unterstützende Spiele gibt, auch wenn sie nichts dazu beitragen wollen / wollten. Trotzdem werden sie dann davon profitieren.
Wenn Ampere und RDNA2 und die neuen Konsolen erst mal ein ganzes Jahr auf dem Markt sind, wird es schoin viel weniger Spieler geben die nicht auf RTX-Features zugreifen können. Dann wird sich auch langsam zeigen wo reine Rasterizer-Karten niemand mehr haben möchte. Irgendwann (in nicht allzu ferner Zeit) kann man niemanden mehr mit einer 1080Ti glücklich machen, selbst wenn man ihm so eine alte Karte dann schenken wollte. Nein ich möchte lieber eine gebrauchte 3060 als eine uralte 1080Ti... Außerdem wird die Zeit kommen in der Spiele einen RTX-Beschleuniger voraussetzen.
Ne 3080 braucht 16GB, ne 3080 TI 24GB. Dann kann nvidia von mir aus die neue Preisstaffelung, die sie mit der 2xxxx Generation eingeführt haben beibehalten.

Am 9. März 2017 stellte Nvidia die GeForce GTX 1080 Ti vor.

Und Ende 2020 werd' ich sicherlich keine 8 GB Karte mehr kaufen. Punkt.
Punkt, Punkt.![]()

Aber mir isses mittlerweile egal. 8GB und sie kriegen kein Geld von mir. Feddich.
Is mir auch völlig wumpe, ob dann irgendwelche Marketingsprüche kommen, wie "durch diese und jene Technik braucht man aber jetzt weniger Speicher.". Is mir egal, ich glaube denen so weit ich sie werfen kann und wenn ich mehr Speicher haben will, will ich mehr haben.
Falls Nvidia meint, dafür halt mehr Geld haben zu wollen, oder gar nicht erst genügend Speicher anbieten zu wollen, dann is das deren legitime Entscheidung. Aber die brauch ich ja nicht mit einem Kauf unterstützen. Die uralte 1080Ti läuft noch. Mit 11GB Speicher.
Und Ende 2020 werd' ich sicherlich keine 8 GB Karte mehr kaufen. Punkt.
Punkt, Punkt.![]()
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