Gibt es einen Kaufzwang?
Nein?
Wo ist das Problem?
Naja, das ist jetzt schon auch ein bisschen naiv. Wenn dieses Monetarisierungskonzept irgendwann so erfolgreich sein sollte, dass es jeder nutzt, dann hat man eben nicht mehr die Wahl, sondern ist gezwungen, den Kram entweder mitzumachen oder sein Hobby an den Nagel zu hängen. Das gilt insbesondere dann, wenn es so geschickt in Spiele integriert wird, dass es nicht mehr nur um kosmetische Kinkerlitzchen geht, sondern ein Verzicht auf NFTs und Co. tatsächlich substantiell auf Kosten des Spielspaßes geht.
Bei Steam konnte man anfangs auch noch sagen: "Kauf's halt nicht dort, wenn du keinen Bock auf (Online-)Accountbindung hast." Und heute? Von GOG abgesehen, geht nichts mehr ohne. Mit NFTs kann's am Ende genauso sein.
Genauso mit In-App-Käufen auf dem Smartphone. Als ich 2010 mein erstes Smartphone gekauft habe, gab's bei iTunes praktisch ausschließlich Apps - gerne für 99 Cent oder 1,59 Euro - die man gekauft und besessen hat und die über keinerlei In-App-Käufe verfügt haben. Nur ein paar Jahre später konntest du solche Apps mit der Lupe suchen. Wer ab dann noch Spaß haben wollte, war im Schnitt deutlich teurer unterwegs.
Im Übrigen glaube ich nicht, dass die Leute prinzipiell etwas dagegen haben, wenn jemand "durch Auseinandersetzung mit neuen Technologien, Verzicht, Geduld, Risikobereitschaft und ein wenig Glück Geld verdient", sondern sie stellen sich die Frage, was das am Ende für sie als Spieler bedeutet, der zu 100% an Spielspaß und - zumindest im Kontext von Spielen - zu 0% an Kohle interessiert ist. Nach allem, was man in der Vergangenheit bereits mit Play to win, Lootboxen und Co. erlebt hat, ist das wohl eine legitime Frage.