News Keine Limits für Agents in Cities Skylines 2: "Zu gut, um wahr zu sein?"

PCGH-Redaktion

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Entwickler Colossal Order schiebt einige spannende Informationen zur Verkehrssimulation nach. Vor allem die Tatsache, dass es keine harten Limits für die Zahl der Agenten gibt, wird gefeiert - und gefürchtet.

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Also ich schwanke zwischen Respekt und Vorfreude und bin sehr gespannt, was sie da auf die Beine stellen werden.
 
Mh hoffe auf sehr gute parallelisierung der Rechenkerne

Vielleicht doch noch einen ein Threadripper Projekt starten vor Citizrn Skyline ?

Da werden sicherlich einige CPUs an ihre Grenzen kommen ?

Sicherlich wird es dafür einen Regler im Optionsmenü geben
 
Wieselfaktor ahoi! Klingt geil, macht mir aber auch mit dem 3DX Angst xD.

Muss man aber von "Agenten" schreiben? Bestimmt unglücklich übersetzt, aber wir sagen dann doch eher Einwohner ?.
 
Wieselfaktor ahoi! Klingt geil, macht mir aber auch mit dem 3DX Angst xD.

Muss man aber von "Agenten" schreiben? Bestimmt unglücklich übersetzt, aber wir sagen dann doch eher Einwohner ?.
Agenten ist tatsächlich eher ein wissenschaftlicher Terminus für Akteure in einer Simulation, da wird es herkommen.
 
und mit verkehrsunfällen! super geiler scheiss. allerdings ist mir aufgefallen das die spur danach logischerweise versperrt ist und die wartenden fahrzeuge nicht vorbei ziehen, sondern umdrehen, obwohl der gegenverkehr frei ist. naja, wenn es mehrere spuren gibt werden sie ja wohl da ausweichen. sieht richtig geil aus, normal bestelle ich niemals spiele vor, aber hier könnte es echt sein das ich es schon vorher kaufe, je nachdem ob die kohle gerade über ist ^^

wenn ich mir das neue lederlenkrad gekauft habe in zwei wochen kann ich ja gleich das teil besorgen gehen XD

@pcgames
ich habe gerade gesehen das es eine ultimate edition gibt, da könnt ihr ja auch gerne mal was zu schreiben, ich glaub das wäre auch echt was für mich
 
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So eine Simulation sollte doch eigentlich für eine hohe parallelisierung und nutzung vieler Kerne gerade zu prädistiniert sein. Da ja sehr viele Berechnungen für die großen und kleinen Dinge die im Hintergrund ablaufen anfallen. Wenn es nur nicht mit stark steigender Agentenzahlen irgendwann dann auch so zäh wird wie in Anno.
 
So eine Simulation sollte doch eigentlich für eine hohe parallelisierung und nutzung vieler Kerne gerade zu prädistiniert sein. (...)
Theoretisch ja, absolut. Dazu kommen aber vor allem 2 Faktoren: Limits der Engine bzw. sogar der Programmiersprache und: Es soll ja nicht auf 16 Kerner mit 32 Threads angewiesen sein.

Dürfte man es auf allem unter 16 Kernen unspielbar werden lassen, wäre es auch einfacher die grossen Teile auszulasten.
Kann man aber verständlicherweise nicht machen.

Edit: Das soll nicht heißen, dass es nicht geht. Aber das sind die Probleme auf die man stösst und die auch von anderen Entwicklern von Fall zu Fall mal besser, mal schlechter gelöst werden (können).
 
Dürfte man es auf allem unter 16 Kernen unspielbar werden lassen, wäre es auch einfacher die grossen Teile auszulasten.
Kann man aber verständlicherweise nicht machen.
Dann macht man sie halt mit steigender Kernzahl intelligenter und lässt sie einfach etwas effektiver durchs virtuelle Leben gehen. Dadurch beschränkt man bei schwächeren CPUs nur etwas deren IQ aber nicht deren Anzahl. Irgendwie muß ich dabei gerade an die USA denken. Aber irgendwas ist ja immer.
 
Dann macht man sie halt mit steigender Kernzahl intelligenter und lässt sie einfach etwas effektiver durchs virtuelle Leben gehen. Dadurch beschränkt man bei schwächeren CPUs nur etwas deren IQ aber nicht deren Anzahl. Irgendwie muß ich dabei gerade an die USA denken. Aber irgendwas ist ja immer.
Hmm, schlechtere KI auf Mainstream Hardware? Die Kunden würden (verständlicherweise irgendwie) Sturm laufen.
 
Hmm, schlechtere KI auf Mainstream Hardware? Die Kunden würden (verständlicherweise irgendwie) Sturm laufen.
Wiso bei der Grafik regt sich doch auch keiner auf :motz:. Ist halt so wenn man nicht gerade eine 4090er hat das man dann mit einer schwächeren Graka auch nicht immer alle Regler nach rechts haben kann. :ka:

Das Leben ist nun mal kein Ponyhof :heul:

:bier:
 
Zuletzt bearbeitet:
Sie könnten auch für alle z.B. 20k einen weiteren Kern/Thread erfordern mit Regler in den Einstellungen. Wäre sicher nen undankbarer Aufwand :D
 
Wiso bei der Grafik regt sich doch auch keiner auf :motz:. Ist halt so wenn man nicht gerade eine 4090er hat das man dann mit einer schwächeren Graka auch nicht immer alle Regler nach rechts haben kann. :ka:

Das Leben ist nun mal kein Ponyhof :heul:

:bier:
Mich würde es, gut gemacht, subtil eingebaut, nicht stören.

Aber bei der Shitstorm Mentalität zur Zeit?
Ich sehe nicht wie man das verpacken könnte.

Man könnte halt argumentieren, dass es nicht nur Optik ist sondernan tatsächlich ein "schlechteres" Spiel kriegt.
 
Also ich schwanke zwischen Respekt und Vorfreude und bin sehr gespannt, was sie da auf die Beine stellen werden.

Geht mir ähnlich.
Bisher hat sich das alles wirklich sehr durchdacht und gut angehört.
Ob ich es nahe dem Release gleich spielen werde, bin ich mir aber noch nicht ganz sicher.

Dann macht man sie halt mit steigender Kernzahl intelligenter und lässt sie einfach etwas effektiver durchs virtuelle Leben gehen.

Das ist den Aufwand normalerweise nicht wert. Da ist es einfacher und weniger fehleranfällig, wenn immer die gleiche Logik verwendet wird.
Ich bin zwar kein Spiele-Entwickler, aber zumindest schon einige Jahre Programmierer und mehrere Threads effizient auszulasten ist nicht leicht. Das ganze Programm muss auf diese Parallelisieurng aufgebaut sein. Noch aufwendiger wirds, wenn du auch rückwärtskompatibel zu weniger Threads sein musst. Deshalb nimmt der Leistungsgewinn von 6 zu 8 Kernen auch nicht um einen exakten Prozentsatz zu. Zumindest bei Spielen, bei Anwendung ist diese Parallelisierung meist einfacher, da dort klarere und weniger dynamische Abläufe vorherrschen. Aber bei einem Spiel hast du das Problem, dass die System ja von einander abhängig sind. Da ist ein Video oder Bild rendern eine geradezu "dumme" Aufgabe.

Zwischen Optik und Gameplay liegt doch ein ziemlich großer Unterschied.
 
Ich meine irgendwo gelesen zu haben das Cities Skylines 2 Unity DOTS nutzt, welches seit 2017 entwickelt wurde und erst diesen Monat (Juni) production ready wurde. Damit ist es kinderleicht in Unity Jobs parallel ausführen zu lassen.
Dazu die ganzen Vorteile die DOTS (ECS) noch so mit sich bringen (Speichermanagement, Burst-Compiler, etc.) und es macht absolut Sinn viele, richtig viele Akteure zu erwarten ;)
 
Geht mir ähnlich.
Bisher hat sich das alles wirklich sehr durchdacht und gut angehört.
Ob ich es nahe dem Release gleich spielen werde, bin ich mir aber noch nicht ganz sicher.
Ja, sowieso immer zuerst mal abwarten. Aber prinzpiell glaube ich, dass da selbst mit meinem betagten Achtkerner ohne SMT da noch einiges geht. Heißt halt nur, dass man auch stärkere Rechner irgendwann in die Knie bekommt, aber ich denke dafür muss man sich dann schon etwas anstrengen oder zumindest lange spielen.
 
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