News JayzTwoCents: "PC-Gaming wird zum Hardware-Scam"

PCGH_Sven

PCGH-Autor
Mit dieser Aussage sorgt YouTuber JayzTwoCents derzeit für Aufruhr in der PC-Bubble: "PC-Gaming entwickelt sich zu einem Hardware-Scam." Schuld sei demnach vor allem eines: die Frame Generation, welche die faulen Entwickler kaschiere.

Was sagt die PCGH-X-Community zu JayzTwoCents: "PC-Gaming wird zum Hardware-Scam"

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Thread besser aufgehoben.
 
Ich habe das Video von Jayz gesehen, ich stimme ihm zu. Das beste Beispiel das es funktioniert ist Forza Horizon 6 und das schlechteste Beispiel im Artikel genannte Spiel. Ein guter Freund von mir arbeitet in der Software Branche, er sagte mir in der Vergangenheit schon öfters, dass die Spiele immer schlechter optimiert werden und wer keine Highend Karte hat, schaut in die Röhre. Ich habe mich schon viele Male gewundert, warum gewisse Spiele auf meiner 7900xtx schlecht laufen und das ist auch nicht grad die schlechteste Karte.

Man fühlt sich schon ein wenig verarscht, ohne Frage. Uch hoffe das es so schnell wie möglich wieder in eine andere Richtung geht.
 
„Als Paradebeispiel zieht Jay das aktuell stark in der Kritik stehende Open-World-Survival-Spiel Windrose heran — einen auf der Unreal Engine 5 basierenden Titel, der seit dem Early-Access

Finde den Fehler…vor allem ist das Game erst im ersten Monat im EA.

Er hat ja definitiv recht, aber gerade ein neues Early Access Spiel als Beispiel nehmen ist mehr als nur unglücklich gewählt.
 
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Theoretisch ist die Frage gerechtfertigt und nötig.

Beispiele: ArK Survival - also die Serie mit den Dinos oder Cities Skylines 2, das zum Start mit einer untragbaren Performance erschienen ist.

Hier könnten Tester und Magazine hergehen und prüfen, ob das Spiel über die Jahre grafisch besser / schlechter und performanter bzw. krüppeliger geworden ist. Man testet dazu das Spiel am 01.06.2024 und testet es einfach nochmal am 01.06.2026 auf technische Kriterien. Dazu nutzt man Screenshots und Benchmark Ergebnisse und könnte so die Entwicklung des Spiels einordnen. So ähnlich macht es ja auch die PCGH, wenn auch eher indirekt. Nur so bekommt man heraus, ob ein Spiel sich weiterentwickelt hat. Allerdings schwierig, wenn man nach zwei Jahren unter den gleichen Bedingungen testen will wie beim ersten Test. Die Testbedingungen spielen natürlich auch eine große Rolle.

Am Beispiel von Stalker 2 sieht man, dass sich Spiele positiv entwickeln.
 
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Ich muss zugeben ich habe das Video nicht gesehen aber Stimme dem Zu was in dem Text steht.

Man sieht heutzutage kaum noch 'Unmögliche Ports' wo die Entwicklung Spiele in guter Qualität auf Hardware bringen die man nicht dafür in der Lage sah.
Das finde ich vor allem deshalb schade weil man nicht mehr oder nicht mehr oft, sieht wozu moderne Hardware eigentlich in der Lage ist. Vielleicht sind von Hause aus schlecht optimierte große Engines auch ein Teil des Problems :fresse:
 
Unrecht hat er leider nicht.
Vor allem wenn man dabei bedenkt das viele Spiele kaum besser aussehen als vor 5-6 Jahren... Aber bedeutend mehr Ressourcen kosten.

Auch RT ist da so ein zweischneidiges Schwert.. es ist für Entwickler leichter und günstiger damit zu arbeiten.. sieht aber oft nicht wirklich besser aus..
Kostet aber massiv Performance

Dann haben wir noch so Sandkasten engines wie UE.. die zwar alles können und sich auch dementsprechend optimieren lassen..
Aber kaum einer das wissen oder die skills dazu hat.. oder in diese Optimierung investieren will
Je nachdem wie man es betrachten möchte.

Upscaling ist eine tolle Sache und auch Framegen hat seinen Wert..
Aber sie sollten on top sein.. und nicht Grundvoraussetzung für Spielbarkeit auf einer aktuellen Mittelklasse Karte oder höher
 
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Ich habe das Video von Jayz gesehen, ich stimme ihm zu. Das beste Beispiel das es funktioniert ist Forza Horizon 6 und das schlechteste Beispiel im Artikel genannte Spiel. Ein guter Freund von mir arbeitet in der Software Branche, er sagte mir in der Vergangenheit schon öfters, dass die Spiele immer schlechter optimiert werden und wer keine Highend Karte hat, schaut in die Röhre. Ich habe mich schon viele Male gewundert, warum gewisse Spiele auf meiner 7900xtx schlecht laufen und das ist auch nicht grad die schlechteste Karte.

Man fühlt sich schon ein wenig verarscht, ohne Frage. Uch hoffe das es so schnell wie möglich wieder in eine andere Richtung geht.
Ist halt wie mittlerweile überall in börsennotierten westlichen Unternehmen: Qualität und echte Arbeit wird generell als zu teuer und wegrationalisierbar betrachtet. 'Wir müssen sparen, egal was es kostet.' Der Publisher will den Crunch nicht entlohnen, weil der das so eingesparte Geld lieber dem Shareholder und dem eignen entkoppelten upper Management in den Rachen schieben will und nebenher irgendwelche Bilanzen zum Anlocken neuer Investoren frisieren kann. Ausbaden tun es die demotivierten und ausgebrannten Reste der produktiven Belegschaft und dann der Kunde, der teuren Schrott bekommt.
Imo ein mittlerweile in nahezu allen größeren westlichen Unternehmen nicht mehr wirklich lösbares Dekadenzproblem...
 
Auch RT ist da so ein zweischneidiges Schwert.. es ist für Entwickler leichter und günstiger damit zu arbeiten.. sieht aber oft nicht wirklich besser aus..
Kostet aber massiv Performance
Ja, das sehe ich auch so. Der Aussage von JayC kann man zumindest eingeschränkt beipflichten.
Für matschiges TAA zahle ich heute immer höhere Hardwarekosten. Zwar sind Upscaler generell eigentlich zu begrüßen, jedoch entwickelt sich das Ganze mittlerweile in eine ungute Richtung.
 
Das jetzt ein Spiel festzumachen finde ich überzogen, gebe ihm aber recht. Und es wird noch schlimmer werden, Hardware entwickelt sich kaum weiter, dafür der KI Boom. Bilder werden dazu generiert, mit immer weniger Echtzeit generieren Einzelbilder. :hmm:
 
Wobei ich sagen muss das er sich ziemlich an dem Reflex=boost festnagelt..

Reflex auf boost ist nicht einfach nur die GPU auf max clock festtackern sondern da ist auch ein Algorithmus dahinter der sowohl GPU als auch CPU Auslastung limitiert für angeblich beste Input latency was auch auf die FPS drücken kann.

Ich hab schon bei einigen Spielen beobachten können, das Reflex=boost die FPS verringert und sogar stuttering erzeugen kann. weil die engine nicht damit klar kommt wie die Auslastung gecappt wird..
Deswegen bin ich da mittlerweile sehr vorsichtig und schalte wenn nur Reflex=On

In vielen Spielen lass ich es auch einfach sein wenn ich es nicht brauche für ein smootheres Ergebnis..
Viele Spiele brauchen prerendered frames als framerate Buffer..
Es sollte nicht einfach blind überall eingeschaltet sein
 
Am Ende geht es immer um Geld, wie bei (fast) allem. Wir wollen so wenig wie nötig, für so viel Leistung wie möglich bezahlen oder so wenig wie möglich für möglicht viel Spiel

Und bei den Entwicklern ist es dasselbe, während Games mittelfristig betrachtet nicht wirklich teurer wurden - ausser man rechnet bei den grossen Studios (aktuelles Beispiel FH6) mit rein, dass man das volle Spielerlebnis nur mit der Super-Duper-Deluxe-Premium Edition bekommt.

Dass für den Vergleich ein Early Access Titel gewählt wurde, finde ich aber auch ein wenig unglücklich.
 
Ein guter Freund von mir arbeitet in der Software Branche, er sagte mir in der Vergangenheit schon öfters, dass die Spiele immer schlechter optimiert werden und wer keine Highend Karte hat, schaut in die Röhre. Ich habe mich schon viele Male gewundert, warum gewisse Spiele auf meiner 7900xtx schlecht laufen und das ist auch nicht grad die schlechteste Karte.

Mmmmh, dass hat natürlich einen Beigeschmack, nicht wahr ?

Dies ist natürlich ein Punkt, der zu Spekulationen einlädt.
 
Hier werden zwei Dinge vermischt, die nicht miteinander vermischt werden sollten. Wegen richtig cooler Technikinnovationen wie Upscaling und FG (die nicht zuletzt wegen neuer, ebenfalls richtig cooler Technikinnovationen wie Raytracing entstanden sind) gibt es keine Optimierung in Games mehr? Schlecht optimierte Spiele gab es auch schon vor dieser ganzen Techniken. Und ausgerechnet ein Early Access Spiel im frühen(!) Stadium als Beispiel heranzuziehen, ist m.E. nicht die beste Idee, um diese „These“ zu belegen.
 
Das ist wieder einmal ein Bärendienst für generalisierte Unterstellungen an Entwickler über interne komplexe, sehr twchnische Themen.
Das wird keine Besserung in der bereits toxischen Diskussion um Spieleentwicklung bringen zwischen User und Entwickler bringen.
Die armen relativ kleinen Entwickler-Teams bekommen schon im Early Access nun von den reichweitenstarken Youtubern den Ärger hinterhergejagt.
 
Naja, das ist ja EXAKT, was ich und viele Andere beim Aufkommen von Upscaling prophezeit haben: es wird uns insgesamt gesehen nicht das Geringste bringen, da die Entwickler die "gewonnene" Performance einfach beim Optimizing einsparen werden. :ugly:

In der heutigen Qualität habe ich absolut nichts mehr gegen Upscaling an sich einzuwenden - als Performance-Boost bzw Stromsparmechanismus!
Wenn Spiele aber ohne dies kaum noch spielbar sind, dann ist das aber einfach nur ein Armutszeugnis der Entwickler/Publisher :kotz:
 
Dieses Problem existiert nicht nur bei Spielen. Hier haben wir nur Hardwarefeatures entwickelt, die das kaschieren. Bei Software ist das Lazy loading. Wer mal wissen will, sich ein schnelles Web anfühlt, kann sich mal 512kb.club anschauen. Die gelisteten Webseiten sind einfach soooo schön schnell. Und ich behaupte schon, dass sie schon Zeit durch alles andere verlieren. Solche Webseiten waren nämlich auch schon auf alten Single Core Prozessoren super schnell. Der RAM Bedarf ist auch schon krass, weil die 2 KiB große Webseite laut Firefox in meinem Setup trotzdem 60 MiB RAM belegt. Das wäre zu damaligen Zeiten 10-25% des RAMs gewesen. Der Main Prozess des Browsers schlägt ja noch mal mit 600 MB zu.

Bei aller Fairness: Die Auflösung ist auch höher. Das bläht die Ressourcen der Anwendungen auf. Leute laden ihre 5 MB großen jpgs hoch und binden sie ein. Damit wäre früher eine Webseite zum Download geworden.

Spiele sind da ähnlich. Wie schaffen es Gacha Spiele über 50 GB Speicherplatz zu belegen? Optimierung im Sinne von wir liefen alles aus: High Res bis Low Res?. Ja danke. Weil ich keine 5090 habe, belegen 50% der Resourcen einfach nur Speicherplatz. Und ich glaube, das ist Grafik. Klar können Voice Lines auch nennenswerten Speicherplatz belegen, aber mit 10 GB könnte man gut 72 Stunden 320 kbits MP3 an Audio haben.

Es gibt diverse Video auf Youtube, die zeigen, wie Entwickler damals tricksen mussten, damit spiele funktionieren und auch in den eher bescheidenen RAM der Konsolen passen. Render Distanz runter, FOV Algorithmen, Wiederverwertung von Objekten und Texturen...
Die Szenen, die Jayz zeigt sind wirklich bedauerlich. In CoD 2 hat man in den Himmel geschaut und jede Mittelklasse GPU hat 300 FPS erreicht. Ein ganz einfacher Test, ob die GPU haufenweise Zeugs rendert, das überhaupt nicht sichtbar ist. Und so etwas macht Innenräume eigentlich sehr renderfreundlich. Die Aussage, dass viele einzelne Objekte gerendert werden müssen sollte kein großes Drama erzeugen. Polygone sind Polygone. Texturen auf Faces zu werfen war in den 00er Jahren schon kein großes Ding mehr. Lichtberechung? Da wäre das kleine Objekt schneller. Tesselation und Oberflächeneffekte? Auch alles bei einem kleinen Objekt schneller.
Ich scheine nicht begreifen zu können, wieso ein großes Objekt, weniger rechenintensiv sein soll, als wenn es aus mehreren kleinen Objekten zusammengesetzt wird. Kollision und Physik muss ja immer noch berechnet werden. Klar geht es schneller, wenn man ein großes Objekt hat und einige Abfragen einfach nicht macht, weil der Spieler niemals dorthin kommt. Aber wisst ihr was? Das ist Optimierung!

Den Kampf mit der Optimierung haben wir schon vor 10 Jahren verloren. Heute gibt es nur die nachgelagerte Lösung.

Und hier ein Ausblick: Es kommen immer mehr Leute auf den Markt und fangen an, Software zu entwickeln. Wer sich nicht im Geringsten mit dem beschäftigt, was der Code auf der Hardware auslöst und sich nicht für ein paar kluge Ideen aus der Vergangenheit zur Lösung von Problemen auseinandersetzt, der wird Probleme mit roher Rechengewalt lösen wollen.
Und das ist wirklich nichts Neues. Ich habe hier einen 10 Jahre alten Artikel über eine alte und "neue" Herangehensweise. Es ist dramatisch: A Modern App Developer and An Old School System Developer Walk Into a Bar. Und was Latenz angeht... Fast Machines, Slow Machines. Es ist einfach bedrückend.
 
Muss man den kennen ?
Ich halte generell wenig von YouTube und anderen Internet Stars / Influencer :schief:
Viele Spiele sind inzwischen schlecht optimiert und würden ohne Gimmicks wie Frame Generation und sonstige Upscaling Features selbst auf potenter Hardware nur noch ziemlich schlecht laufen. Ob man den kennt oder nicht ändert leider nichts daran. :ka:
 
Muss man den kennen ?
Ich halte generell wenig von YouTube und anderen Internet Stars / Influencer :schief:
Muss man nicht unbedingt. Ich kenne ihn als Intel und Nvidia "Enthusiast" (man könnte auch Shill sagen wenn man bösartig ist). Von daher gebe ich nicht viel was er so von sich gibt .... hier kann ich ihm aber zustimmen ..... die Spieleentwickler verlassen sich immer mehr auf die Engine. Gerade bei Unreal Engine. Eigene Optimierungen werden aus Zeit und Kostengründen immer mehr vernachlässigt.

Das Problem fürchte ich ist aber auch die Unreal Engine .... Sweeny und Huang sind dicke Kumpels. Unreal Engine wurde schon immer sehr stark auf Nvidia Hardware optimiert. Wundert es da irgendwen, dass sie sich auch auf neue Features von Nvidia verlassen? Raytracing Multiframegeneration etc .... schlechte Optimierung kann Nvidia und Jensen Huang nur recht sein. Da können sie besser die nächste Generation verkaufen wenn die Leute immer öfter aufrüsten "müssen".
 
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