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SpecialJagged Alliance 3 ausprobiert: Technikanalyse und erster Spieleindruck
Ja, das war so gemeint, dass Magazine so abstrahiert werden, wie das lange üblich war, bzw. ist. Also so, dass es nur einen Counter für das Magazin in der Waffe plus eventuell Kammer und einen für die restliche Munition gibt, aus dessen Pool beim Nachladen das Magazin in der Waffe wieder aufgefüllt wird. Heute werden ja häufiger einzelnen Magazine dargestellt und beim Nachladen immer das vollste noch verfügbare eingewechselt.
D.h. jeder Söldner kann in der Mission auf die gesamte Munition und medizinische Versorgung zurückgreifen, die der Squad im Stash hat?
Ja, das war so gemeint, dass Magazine so abstrahiert werden, wie das lange üblich war, bzw. ist. Also so, dass es nur einen Counter für das Magazin in der Waffe plus eventuell Kammer und einen für die restliche Munition gibt, aus dessen Pool beim Nachladen das Magazin in der Waffe wieder aufgefüllt wird. Heute werden ja häufiger einzelnen Magazine dargestellt und beim Nachladen immer das vollste noch verfügbare eingewechselt.
Also spielt @Echo321 aufgrund eines Missverständnisses des Inventarkonzeptes unbewusst im Hard-Mode, weil er sinnlos Rucksackplätze für Munition opfert?
Gibt es einen guten Grund, warum das dann überhaupt geht?
Also spielt @Echo321 aufgrund eines Missverständnisses des Inventarkonzeptes unbewusst im Hard-Mode, weil er sinnlos Rucksackplätze für Munition opfert?
Gibt es einen guten Grund, warum das dann überhaupt geht?
Ich gehe davon aus, dass das eine QOL Änderung ist. Es macht aber auch Sinn und ist "realistischer" als das alte Magazin-Prinzip. Wer in seinem Leben schonmal ein Magazin in der Hand hatte weiß, dass es kein Problem darstellt, sich mal eben 4-5-6-10 in die Taschen/Rucksack zu stecken (von Magazine aneinandertapen zum schnelleren Wechsel mal abgesehen). Und man braucht, wenn man ein bisschen Erfahrung mit dem Genre hat eh selten mehr als 1 Magazin pro Nase für einen Sektor.
Das relativiert dann die Auswirkung auf den Realismus natürlich. Dass Magazine dann auch als Ressource wegfallen ist dann eine Design-/Balancingentscheidung, die ich nachvollziehen kann.
Die Frage bezog sich darauf, warum man überhaupt Munition in die Rucksackslots packen kann.
Das relativiert dann die Auswirkung auf den Realismus natürlich. Dass Magazine dann auch als Ressource wegfallen ist dann eine Design-/Balancingentscheidung, die ich nachvollziehen kann.
Anfangs ist Munition noch knapp, aber nach ein paar Stunden hat man eigentlich von allem außer .50 mehr als genug. Auswirkungen aufs Balancing hat es imho nicht - da du dennoch individuell entscheiden musst, welche der (deutlich mehr) verschiedenen Munitionsarten du in jedes Magazin lädst. Es gibt z.B. Tracer, AP, HP, Shock, Subsonic und noch ein paar mehr - und alle haben tatsächlich eine Daseinsberechtigung.
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,,, ich schätze, das wird mein diesjähriges Wintergame!
Ich muss gestehen, ich frage mich wo die Jungs 60h verbracht haben. Ich habe einen langsamen Weg gewählt, da hoher Schwierigkeitsgrad, kein Savescum und Permadeath-Option und ich habe eben, nach 44 (zugegeben, extrem unterhaltsamen!) Stunden die Credits gesehen. Werde wohl die Tage einen Solo-Run machen - aber 60 Stunden zu versenken sehe ich da nicht (nicht, wenn man einen einzigen Playthrough meint - mit Wiederholungen gehen viel mehr). Und ich habe alle großen Hauptstränge bis auf einen positiv abgeschlossen
ich hab red rabies nicht mit dr. kronenberg geheilt, da ich zu lange gebraucht habe, die Samples zu holen
Lieber so rum als 200 Stunden, die sich irgendwann ziehen. Ich weiß leider nicht mehr, wie viele XCOM-2-Runs ich gemacht habe, um die durchschnittliche Zeit pro Run auszurechnen, aber über die Jahre sind da auch 270 Stunden zusammengekommen. Würde mal tippen 50-70 Stunden pro Run. Ist ja jetzt nicht soo weit entfernt von 44 Stunden und das fand ich immer eine ganz gute Zeitspanne.
Lieber so rum als 200 Stunden, die sich irgendwann ziehen. Ich weiß leider nicht mehr, wie viele XCOM-2-Runs ich gemacht habe, um die durchschnittliche Zeit pro Run auszurechnen, aber über die Jahre sind da auch 270 Stunden zusammengekommen. Würde mal tippen 50-70 Stunden pro Run. Ist ja jetzt nicht soo weit entfernt von 44 Stunden und das fand ich immer eine ganz gute Zeitspanne.
Ich muss gestehen, ich frage mich wo die Jungs 60h verbracht haben. Ich habe einen langsamen Weg gewählt, da hoher Schwierigkeitsgrad, kein Savescum und Permadeath-Option und ich habe eben, nach 44 (zugegeben, extrem unterhaltsamen!) Stunden die Credits gesehen. Werde wohl die Tage einen Solo-Run machen - aber 60 Stunden zu versenken sehe ich da nicht (nicht, wenn man einen einzigen Playthrough meint - mit Wiederholungen gehen viel mehr). Und ich habe alle großen Hauptstränge bis auf einen positiv abgeschlossen
ich hab red rabies nicht mit dr. kronenberg geheilt, da ich zu lange gebraucht habe, die Samples zu holen
30h in der beta, 30 in der Releaseversion sagten sie doch eingangs wenn ich mich nicht irre.
44h klingen für mich jetzt aber auch nicht gerade wenig, mal sehen wie lange ich dann brauche - werd aber wie eingangs erwähnt erst in der "kalten" Jahreszeit loslegen.
Lieber so rum als 200 Stunden, die sich irgendwann ziehen. Ich weiß leider nicht mehr, wie viele XCOM-2-Runs ich gemacht habe, um die durchschnittliche Zeit pro Run auszurechnen, aber über die Jahre sind da auch 270 Stunden zusammengekommen. Würde mal tippen 50-70 Stunden pro Run. Ist ja jetzt nicht soo weit entfernt von 44 Stunden und das fand ich immer eine ganz gute Zeitspanne.
Ich habe meist Iron-Man auf Rookie gespielt. Leider leidet X-COM an dem typischen Firaxis-Problem, dass die Schritte zwischen den Schwierigkeitsgraden viel zu groß sind. Die Zeit ist bei X-COM 2 ja auch begrenzt, auf einem höheren Schwierigkeitsgrad werden die Runs dann eher schnell mal deutlich kürzer als länger.
Also spielt @Echo321 aufgrund eines Missverständnisses des Inventarkonzeptes unbewusst im Hard-Mode, weil er sinnlos Rucksackplätze für Munition opfert?
Gibt es einen guten Grund, warum das dann überhaupt geht?