Ja da geb ich dir recht. Jeder hat persönlich seine eigene "Killer-App". Für mich als SimRacer ist das z.B. iRacing, welches hervorragend in VR funktioniert. Mir ist aber klar, dass das nichts Massentaugliches ist, aber für mich reicht es, wenn ich VR-Support für meine persönlichen Lieblings-Games hab. Und Geschmäcker sind ja verschieden. Dass VR aber auch im Massenmarkt ankommt, braucht es meiner Meinung nach sowas wie ein GTA 6 oder ein neues Witcher oder Halflife.... Für mich ist da z.B. schon X-Plan11 oder DCS-World als Flugsimulator-Fan jeweils eine "Killer-App" denn mit der Möglichkeit dort z.B. im Cockpit alle Instrumente mit der "virtuellen Hand" zu bedienen, ist geneial umgesetzt ...
Ja die Auflösung ist jetzt in Relation zum Verkaufspreis nicht entscheidend höher, aber grad für Flug-/Space-/Rennsims oder Tactical Shooter gibt die erhöhte Weitsicht schon einen gewissen Vorteil. Ob es einem den Aufpreis für die Pro wirklich wert ist, entscheidet der eigene Geldbeutel und der Grad des persönlichen VR-Enthusiasmus. Da ich eine Rift habe, kommt für mich die Vive Pro nicht in Frage, da ich zusätzlich zum Headset auch noch das Lighthouse-Tracking-System bräuchte. Das wäre auch mir als VR-Fan insgesamt zu teuer.Wer schon eine VR-Brille hat wird wohl nicht wegen der etwas höheren Auflösung "aufrüsten".
Ich bin ebenfalls Besitzer einer HTC Vive die ich damals über eine Aktion als B-Ware für 399 € erstanden habe.
Mich stört das Fliegengitter und die Unschärfe schon sehr. Jedoch möchte ich die Brille aber auch nicht mehr missen.
Gerade in Anbetracht von Besuchern die sich die Brille aufsetzen und die Kinnlade runterfallen sind unbeschreiblich und demonstrieren den Unterschied zu einem normalen Bildschirm.
Lustigster Moment als die Frau die Brille angezogen hat und gedacht hatte sie würde den Grand Canion herunterfallen
Es gibt auch Unterschiede wo die negativen Punkte mal mehr oder weniger zur Geltung kommen. (The Lab vs. Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades)
Was ebenfalls schon von einigen erwähnt wurden ist der Fall, dass es aktuell keinen vernümftigen Monitor in guter Preislage zu finden ist.
Ich selbst bin von der HTC Vive Pro enttäuscht. Der Mehrwert der hier geboten wird scheint nur marginal zu sein. Ich hätte mir jetzt gewünscht, dass der Fliegengittereffekt komplett verschwinden würde. Oder die Auflösung doch noch ein wenig höher ausfallen würde. Dies bedeutet allerdings auch, dass die Hardware auch leistungsfähiger sein müsste.
VR ist eine tolle Technologie die auf jeden Fall Potential hat. Jedoch sehe ich aktuell den Content als Problem. Außer Project Cars 2 und die ein oder andere Tech Demo wird hier kaum was geboten.
Zu der Brille gab es noch das Spiel Fallout 4 VR dazu welches ich noch nicht angespielt habe. Dies sollte ich mal tun.
Am Wochenende war ich im Kino und habe mir den Film "Player One" angesehen. Dort bekommt man wieder richtig Lust in die VR Welt einzutauchen (Oasis) jedoch kommt hier leider wieder die mangelnde Software ins Spiel.
Da würde ich mir für die Zukunft viel mehr wünschen.
Mein persönlich lustigster (und auch schmerzlicher) Moment war, als ich Superhot VR gezockt hab, beim Ausweichen leicht das Gleichgewicht verloren hab, und mich deshalb auf dem virtuellen Tisch vor mir abstützen wollte. Da hab ich mich dann im Wohnzimmer förmlich auf die Fresse gelegt. Zum Glück war nichts in der Nähe, was noch hätte kaputtgehen können.Lustigster Moment als die Frau die Brille angezogen hat und gedacht hatte sie würde den Grand Canion herunterfallen
Genau so wird es sein.Der Preis für VR ist einfach lächerlich, ich zweifle nach wie vor daran, dass sich das im Endkundenmarkt etablieren kann. Ich gehe davon aus, dass es bei ein paar Nerds bleibt und ansonsten vor allem im Unternehmensbereich Fuß fassen wird, den da schrecken die Preise und andere Nachteile weniger ab. Auch kann man dort die Technik wirklich sinnvoll einsetzen.
Das Hauptproblem ist einfach, dass VR, im Privatkundenbereich, nicht über ein nettes Spielzeug hinauskommt. Es gibt einfach wenig Grund, so ein Ding dauerhaft zu benutzen, ein guter Monitor ist einfach weiterhin Pflicht, auf ihm spielt sich der Großteil des Geschehens ab. Dann sind die Dinger billige Massenware, was bedeutet, dass sie nicht von einem Optiker individuell angepasst werden. Das ist aber Voraussetzung, damit es zu keinen Problemen, wie Schwindel, Übelkeit usw. kommt und man die Brille dauerhaft nutzen kann.
Bis die Probleme nicht gelöst sind bleibt es nur ein Spielzeug und für ein nettes Spielzeug geben zu wenige 500-1200€ aus. Mein Geld bekommt wohl der erste Hersteller, der einen guten 4K 144HZ Monitor zum guten Preis anbieten kann.
Das Ding ist privat nur in den USA erhältlich. Und die Wölbung stört mich da. Mit geht's um eine ebene Lauffläche wie bei einem normalen Laufband, so das man keinen echten unterschied merkt. Falls das in Zukunft nicht kommt setz ich mich Mal mit der Uni in Verbindung. Studenten haben ja Zeit.
Der Fliegengittereffekt ist, wie andere auch schon angemerkt haben, stark vom Bildinhalt abhängig. Außerdem setzt ein gewisser Gewöhnungseffekt ein.So lange dieses Problem besteht, ist VR für mich völlig uninteressant.
Das kommt darauf an, was man spielt. Simracer und -flieger möchten eine VR-Brille i.d.R. nicht mehr missen. Codemasters hat ordentlich Kritik für Dirt 4 wegen des fehlenden VR Support einstecken müssen. Ich habe es mir gar nicht gekauft, obwohl ich es auch hätte auf drei Bildschirmen spielen können.Das Hauptproblem ist einfach, dass VR, im Privatkundenbereich, nicht über ein nettes Spielzeug hinauskommt. Es gibt einfach wenig Grund, so ein Ding dauerhaft zu benutzen, ein guter Monitor ist einfach weiterhin Pflicht, auf ihm spielt sich der Großteil des Geschehens ab.
Wo hast du denn das her? Übelkeit entsteht wohl hauptsächlich, wenn der Sehapparat eine Bewegung wahrnimmt, die nicht vom Innenohr bestätigt wird. Eine Kamerafahrt beispielsweise - grausam für Einsteiger. Aber auch daran kann man sich gewöhnen. Es gibt aber auch viele Spiele, wo man sich natürlich oder per Teleport bewegen kann. Motion Sickness kommt dann nicht auf.Dann sind die Dinger billige Massenware, was bedeutet, dass sie nicht von einem Optiker individuell angepasst werden. Das ist aber Voraussetzung, damit es zu keinen Problemen, wie Schwindel, Übelkeit usw. kommt und man die Brille dauerhaft nutzen kann.
Ich bin von dem ersten Modell der Vive mit Deluxe Audio Headstrap auf die aktuelle Vive gewechselt. Alleine die 80(?)g weniger machen sich schon bemerkbar, auch das leichtere Rundkabel ist merklich leichter und mach die Vive komfortabler. Das Gewicht der Vive Pro wird spätestens bei schnellen Kopfbewegungen negativ auffallen.Naja, man sollte Tragekomfort nicht unbedingt am Gewicht bzw. den reinen Grammzahlen festmachen. Die Gewichtsverteilung spielt eine entscheidende Rolle. Das hohe Gewicht der Vive Pro verteilt sich sehr gut auf dem Kopf, vorallem durch die Unterstützung im Nackenbereich, sodass man das Gewicht weniger störend empfindet. Im Gegensatz dazu ist die Rift zwar sehr leicht, aber das komplette Gewicht hängt dir praktisch vorn am Gesicht, was sie insgesamt sogar unkomfortabler macht, als die schwerere Vive Pro.
Ich bin von dem ersten Modell der Vive mit Deluxe Audio Headstrap auf die aktuelle Vive gewechselt. Alleine die 80(?)g weniger machen sich schon bemerkbar, auch das leichtere Rundkabel ist merklich leichter und mach die Vive komfortabler. Das Gewicht der Vive Pro wird spätestens bei schnellen Kopfbewegungen negativ auffallen.
Ahja, und wieviel hat dein Handy mit 1440p-Display gekostet?Ich habe das Geld und bin totaler VR Fan aber bleibe erstmal bei meiner Handylösung. Die hat immerhin auch 1440p und kostet nicht so lächerlich viel.
Ahja, und wieviel hat dein Handy mit 1440p-Display gekostet?
Interessant, dann kommt es wohl sehr auf die Kopfform und das Einsatzgebiet an. YouTubeTut es nicht.
Die Pro ist das Beste HMD das ich je benutzt habe, in jeglicher Hinsicht.
Gerade der Tragekomfort ist nicht mit der OG Vive oder OG Vive + DAS vergleichbar, da liegen Welten dazwischen.
Ahja, und wieviel hat dein Handy mit 1440p-Display gekostet?