HTC Vive Pro im Golem-Test: Das Bild rechtfertigt nicht den Preis

Ich bin ebenfalls Besitzer einer HTC Vive die ich damals über eine Aktion als B-Ware für 399 € erstanden habe.
Mich stört das Fliegengitter und die Unschärfe schon sehr. Jedoch möchte ich die Brille aber auch nicht mehr missen.
Gerade in Anbetracht von Besuchern die sich die Brille aufsetzen und die Kinnlade runterfallen sind unbeschreiblich und demonstrieren den Unterschied zu einem normalen Bildschirm.
Lustigster Moment als die Frau die Brille angezogen hat und gedacht hatte sie würde den Grand Canion herunterfallen :devil:

Es gibt auch Unterschiede wo die negativen Punkte mal mehr oder weniger zur Geltung kommen. (The Lab vs. Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades)
Was ebenfalls schon von einigen erwähnt wurden ist der Fall, dass es aktuell keinen vernümftigen Monitor in guter Preislage zu finden ist.

Ich selbst bin von der HTC Vive Pro enttäuscht. Der Mehrwert der hier geboten wird scheint nur marginal zu sein. Ich hätte mir jetzt gewünscht, dass der Fliegengittereffekt komplett verschwinden würde. Oder die Auflösung doch noch ein wenig höher ausfallen würde. Dies bedeutet allerdings auch, dass die Hardware auch leistungsfähiger sein müsste.

VR ist eine tolle Technologie die auf jeden Fall Potential hat. Jedoch sehe ich aktuell den Content als Problem. Außer Project Cars 2 und die ein oder andere Tech Demo wird hier kaum was geboten.
Zu der Brille gab es noch das Spiel Fallout 4 VR dazu welches ich noch nicht angespielt habe. Dies sollte ich mal tun.

Am Wochenende war ich im Kino und habe mir den Film "Player One" angesehen. Dort bekommt man wieder richtig Lust in die VR Welt einzutauchen (Oasis) jedoch kommt hier leider wieder die mangelnde Software ins Spiel.
Da würde ich mir für die Zukunft viel mehr wünschen.
 
... Für mich ist da z.B. schon X-Plan11 oder DCS-World als Flugsimulator-Fan jeweils eine "Killer-App" denn mit der Möglichkeit dort z.B. im Cockpit alle Instrumente mit der "virtuellen Hand" zu bedienen, ist geneial umgesetzt ...
Ja da geb ich dir recht. Jeder hat persönlich seine eigene "Killer-App". Für mich als SimRacer ist das z.B. iRacing, welches hervorragend in VR funktioniert. Mir ist aber klar, dass das nichts Massentaugliches ist, aber für mich reicht es, wenn ich VR-Support für meine persönlichen Lieblings-Games hab. Und Geschmäcker sind ja verschieden. Dass VR aber auch im Massenmarkt ankommt, braucht es meiner Meinung nach sowas wie ein GTA 6 oder ein neues Witcher oder Halflife.
Wer schon eine VR-Brille hat wird wohl nicht wegen der etwas höheren Auflösung "aufrüsten".
Ja die Auflösung ist jetzt in Relation zum Verkaufspreis nicht entscheidend höher, aber grad für Flug-/Space-/Rennsims oder Tactical Shooter gibt die erhöhte Weitsicht schon einen gewissen Vorteil. Ob es einem den Aufpreis für die Pro wirklich wert ist, entscheidet der eigene Geldbeutel und der Grad des persönlichen VR-Enthusiasmus. Da ich eine Rift habe, kommt für mich die Vive Pro nicht in Frage, da ich zusätzlich zum Headset auch noch das Lighthouse-Tracking-System bräuchte. Das wäre auch mir als VR-Fan insgesamt zu teuer.
 
Ich bin ebenfalls Besitzer einer HTC Vive die ich damals über eine Aktion als B-Ware für 399 € erstanden habe.
Mich stört das Fliegengitter und die Unschärfe schon sehr. Jedoch möchte ich die Brille aber auch nicht mehr missen.
Gerade in Anbetracht von Besuchern die sich die Brille aufsetzen und die Kinnlade runterfallen sind unbeschreiblich und demonstrieren den Unterschied zu einem normalen Bildschirm.
Lustigster Moment als die Frau die Brille angezogen hat und gedacht hatte sie würde den Grand Canion herunterfallen :devil:

Es gibt auch Unterschiede wo die negativen Punkte mal mehr oder weniger zur Geltung kommen. (The Lab vs. Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades)
Was ebenfalls schon von einigen erwähnt wurden ist der Fall, dass es aktuell keinen vernümftigen Monitor in guter Preislage zu finden ist.

Ich selbst bin von der HTC Vive Pro enttäuscht. Der Mehrwert der hier geboten wird scheint nur marginal zu sein. Ich hätte mir jetzt gewünscht, dass der Fliegengittereffekt komplett verschwinden würde. Oder die Auflösung doch noch ein wenig höher ausfallen würde. Dies bedeutet allerdings auch, dass die Hardware auch leistungsfähiger sein müsste.

VR ist eine tolle Technologie die auf jeden Fall Potential hat. Jedoch sehe ich aktuell den Content als Problem. Außer Project Cars 2 und die ein oder andere Tech Demo wird hier kaum was geboten.
Zu der Brille gab es noch das Spiel Fallout 4 VR dazu welches ich noch nicht angespielt habe. Dies sollte ich mal tun.

Am Wochenende war ich im Kino und habe mir den Film "Player One" angesehen. Dort bekommt man wieder richtig Lust in die VR Welt einzutauchen (Oasis) jedoch kommt hier leider wieder die mangelnde Software ins Spiel.
Da würde ich mir für die Zukunft viel mehr wünschen.

Solltest Du SkyrimVR noch nicht ausprobiert haben, kann ich es Dir wärmstens empfehlen. Es ist unfassbar welchen Bann der Titel auch beim x-ten Durchzocken eben jetzt in VR erzeugt, das ist wirklich unglaublich. Interaktion ist ohne Frage ein Manko an dem man erkennt, dass hier nicht von Grund auf für VR entwickelt wurde, aber ansonsten ist das schon ganz ganz nah an DER Killer App für VR.

Im Übrigen baue ich gerade eine Wohnung mit meiner Frau, so richtige Kernsanierung. Ich habe dann einfach die Fläche laservermessen lassen, habe mir das CAD Modell in SketchUp Pro vor die Brust genommen, und jede Änderung wird als Planung erst einmal in 3D modelliert und dann in Symmetry in VR 'gefühlt'. Ich kann Euch gar nicht sagen, vor wie vielen Fehlern uns dieser workflow bereits bewahrt hat und auf was für Ideen wir gekommen sind, die sich sonst schlicht unserer Vorstellungskraft entzogen hätten.

Architekten die VR in spätestens 5 Jahren nicht fest in ihren workflow eingebunden haben werden es ganz schwer haben, davon bin ich überzeugt!
 
Lustigster Moment als die Frau die Brille angezogen hat und gedacht hatte sie würde den Grand Canion herunterfallen :devil:
Mein persönlich lustigster (und auch schmerzlicher) Moment war, als ich Superhot VR gezockt hab, beim Ausweichen leicht das Gleichgewicht verloren hab, und mich deshalb auf dem virtuellen Tisch vor mir abstützen wollte. Da hab ich mich dann im Wohnzimmer förmlich auf die Fresse gelegt. :D Zum Glück war nichts in der Nähe, was noch hätte kaputtgehen können. ;)
 
Der Preis für VR ist einfach lächerlich, ich zweifle nach wie vor daran, dass sich das im Endkundenmarkt etablieren kann. Ich gehe davon aus, dass es bei ein paar Nerds bleibt und ansonsten vor allem im Unternehmensbereich Fuß fassen wird, den da schrecken die Preise und andere Nachteile weniger ab. Auch kann man dort die Technik wirklich sinnvoll einsetzen.
Genau so wird es sein.
Hat man aber auch wirklich vorahnen können. Der Trend geht zu immer bequemeren Möglichkeiten zu spielen. Eine 1 Kilo-Brille stundenlang am Kopf zu tragen gehört da sicher nicht dazu.

Die wenigen Spiele, die ich spielen wollen würde in VR haben teils nicht mal Support dafür (Alien Isolation) und selbst als ich es testweise da hatte, habe ichs nach 1 Woche kaum noch aufgesetzt. Klar, es ist irgendwie geil, aber dann doch mühsam. Ich gehöre außerdem zu den Leuten die unter Motion Sickness leiden und es ist auch nicht wegzukriegen.
 
Das Hauptproblem ist einfach, dass VR, im Privatkundenbereich, nicht über ein nettes Spielzeug hinauskommt. Es gibt einfach wenig Grund, so ein Ding dauerhaft zu benutzen, ein guter Monitor ist einfach weiterhin Pflicht, auf ihm spielt sich der Großteil des Geschehens ab. Dann sind die Dinger billige Massenware, was bedeutet, dass sie nicht von einem Optiker individuell angepasst werden. Das ist aber Voraussetzung, damit es zu keinen Problemen, wie Schwindel, Übelkeit usw. kommt und man die Brille dauerhaft nutzen kann.

Bis die Probleme nicht gelöst sind bleibt es nur ein Spielzeug und für ein nettes Spielzeug geben zu wenige 500-1200€ aus. Mein Geld bekommt wohl der erste Hersteller, der einen guten 4K 144HZ Monitor zum guten Preis anbieten kann.

Sehe ich ähnlich....
VR wird im Consumer-Bereich, bis auf ein paar "Nerds" schneller tot sein, als 3D bei TVs, obwohl mir klar ist, dass sich dies nicht vergleichen lässt.
Trotzdem, einer der (Haupt-)Gründe, warum 3D bei TVs gescheitert ist, war der "Brillenzwang", da die meisten Anwender noch nicht einmal diese, relativ leichten und billigen(!) Brillen, im Vergleich zu den VRs (>1kg!), tragen wollten.
3D-TVs ohne Brillen wären es gewesen, leider ist dafür die Technik noch nicht ausgereift, aber sobald diese besser wird, tauchen auch 3D-TVs wieder aus der Versenkung auf....

Die VR-Geschichte wird ein Nischenprodukt bleiben, wahrscheinlich für immer...jedenfalls in dieser technischen Ausführung.

mfg
 
Das Ding ist privat nur in den USA erhältlich. Und die Wölbung stört mich da. Mit geht's um eine ebene Lauffläche wie bei einem normalen Laufband, so das man keinen echten unterschied merkt. Falls das in Zukunft nicht kommt setz ich mich Mal mit der Uni in Verbindung. Studenten haben ja Zeit.

-> Infinadeck
War auch im Film "Ready Player One" zu sehen. Auch wenn es aktuell vermutlich noch nicht so wie im Film funktioniert. Ich denke, rennen wird noch ein Problem sein, wegen der Reaktionszeit.
 
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So lange dieses Problem besteht, ist VR für mich völlig uninteressant.
Der Fliegengittereffekt ist, wie andere auch schon angemerkt haben, stark vom Bildinhalt abhängig. Außerdem setzt ein gewisser Gewöhnungseffekt ein.

Das Hauptproblem ist einfach, dass VR, im Privatkundenbereich, nicht über ein nettes Spielzeug hinauskommt. Es gibt einfach wenig Grund, so ein Ding dauerhaft zu benutzen, ein guter Monitor ist einfach weiterhin Pflicht, auf ihm spielt sich der Großteil des Geschehens ab.
Das kommt darauf an, was man spielt. Simracer und -flieger möchten eine VR-Brille i.d.R. nicht mehr missen. Codemasters hat ordentlich Kritik für Dirt 4 wegen des fehlenden VR Support einstecken müssen. Ich habe es mir gar nicht gekauft, obwohl ich es auch hätte auf drei Bildschirmen spielen können.

Dann sind die Dinger billige Massenware, was bedeutet, dass sie nicht von einem Optiker individuell angepasst werden. Das ist aber Voraussetzung, damit es zu keinen Problemen, wie Schwindel, Übelkeit usw. kommt und man die Brille dauerhaft nutzen kann.
Wo hast du denn das her? Übelkeit entsteht wohl hauptsächlich, wenn der Sehapparat eine Bewegung wahrnimmt, die nicht vom Innenohr bestätigt wird. Eine Kamerafahrt beispielsweise - grausam für Einsteiger. Aber auch daran kann man sich gewöhnen. Es gibt aber auch viele Spiele, wo man sich natürlich oder per Teleport bewegen kann. Motion Sickness kommt dann nicht auf.

@Topic: Linus von LTT hat das hohe Gewicht kritisiert, das trotz etwas besserem Kopfband bemerkbar ist. Ein richtiges Upgrade ist die Brille leider nicht, erst recht nicht zu dem aktuellen Preis.
 
Als Besitzer einer Oculus Rift ist für mich der fehlende Content der größte Kritikpunkt. Irgendwelche Sim Spielchen interessieren mich nicht, genauso wenig Skyrim. Auf Steam oder im Oculus Store erscheint kleckerweise immer mal was Neues, das ist aber entweder nur kurzweilig oder viel zu teuer für den gebotenen Content. Mir persönlich fehlt bis heute eine Killer App. Mein Highlight wäre ein komplett in VR spielbares World of Warcraft :ugly: :D. Azeroth, Nordend oder aktuell die Verheerten Inseln mal in VR erleben zu dürfen, wäre für mich der Oberknaller.
 
Das Gewicht der normalen Vive liegt übrigens bei knapp über 500Gramm.Die Pro somit eher ein Rückschritt.
Wegen dem Tragekomfort und Gewicht der normalen Vive bin ich bei der Konkurrenz gelandet.
Über 1 Kilo würde ich mir auch nicht Aufsetzen wollen.Ist wohl auch den zusätzlich integrierten Kameras geschuldet die wohl einen halbherzigen Versuch mit AR andeuten.
Was die Titanen für Nvidia ist die Pro für HTC. Exorbitanter Aufschlag für wenig Mehrleistung.

Der Preis je Kilo wurde damit trotzdem leicht gesenkt!
Wenn das mal keine gute Nachricht ist.
 
Naja, man sollte Tragekomfort nicht unbedingt am Gewicht bzw. den reinen Grammzahlen festmachen. Die Gewichtsverteilung spielt eine entscheidende Rolle. Das hohe Gewicht der Vive Pro verteilt sich sehr gut auf dem Kopf, vorallem durch die Unterstützung im Nackenbereich, sodass man das Gewicht weniger störend empfindet. Im Gegensatz dazu ist die Rift zwar sehr leicht, aber das komplette Gewicht hängt dir praktisch vorn am Gesicht, was sie insgesamt sogar unkomfortabler macht, als die schwerere Vive Pro.
 
Naja, man sollte Tragekomfort nicht unbedingt am Gewicht bzw. den reinen Grammzahlen festmachen. Die Gewichtsverteilung spielt eine entscheidende Rolle. Das hohe Gewicht der Vive Pro verteilt sich sehr gut auf dem Kopf, vorallem durch die Unterstützung im Nackenbereich, sodass man das Gewicht weniger störend empfindet. Im Gegensatz dazu ist die Rift zwar sehr leicht, aber das komplette Gewicht hängt dir praktisch vorn am Gesicht, was sie insgesamt sogar unkomfortabler macht, als die schwerere Vive Pro.
Ich bin von dem ersten Modell der Vive mit Deluxe Audio Headstrap auf die aktuelle Vive gewechselt. Alleine die 80(?)g weniger machen sich schon bemerkbar, auch das leichtere Rundkabel ist merklich leichter und mach die Vive komfortabler. Das Gewicht der Vive Pro wird spätestens bei schnellen Kopfbewegungen negativ auffallen.
 
Ich bin von dem ersten Modell der Vive mit Deluxe Audio Headstrap auf die aktuelle Vive gewechselt. Alleine die 80(?)g weniger machen sich schon bemerkbar, auch das leichtere Rundkabel ist merklich leichter und mach die Vive komfortabler. Das Gewicht der Vive Pro wird spätestens bei schnellen Kopfbewegungen negativ auffallen.

Tut es nicht.

Die Pro ist das Beste HMD das ich je benutzt habe, in jeglicher Hinsicht.

Gerade der Tragekomfort ist nicht mit der OG Vive oder OG Vive + DAS vergleichbar, da liegen Welten dazwischen.
 
Ahja, und wieviel hat dein Handy mit 1440p-Display gekostet?

Di Antwort wird sein, dass das Handy ja außer VR noch mehr kann und daher der Preis auch anders zu sehen ist.

Das beinhaltet aber das durchaus relevante Manko, dass 3DOF kein richtiges VR ist, zumindest meiner Meinung nach. ZUm Videoguckken in einem virtuellen Kino ist es ok, aber selbst da wird mir durch das nicht vorhandene Tracking des Kopfes im Z-Bereich schnell übel. Erst mit 6DOF und dann eigentlich auch erst zusammen mit echten 6DOF Hand-Controllern empfinde ich das Erlebnis so, dass es einen echten Mehrwert an Immersion liefert.
 
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