Highrise City: City-Builder aus deutschen Landen offiziell angekündigt

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Indie-Publisher Deck13 hat mit Highrise City einen neuen City-Builder offiziell angekündigt, der von dem deutschen Indie-Team FourExo Entertainment entwickelt wird. Die Städtebau-Simulation soll als ambitioniertes Projekt eine komplexe Wirtschaftsimulation als Unterbau besitzen.

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Ich bin gespannt was darauf wird. Das Game muss sich irgendwie deutlich von Cities Skylines unterscheiden. Ein Warensystem wie in Anno hätte ich bis jetzt noch nicht vermisst, aber ich lasse mich gerne übreraschen. Hoffentlich sind auch Mods machbar.



Zum Video.

Erster Gedanke: Sieht aus wie ein Fanvideo zu Cities Skylines mit Mods.

Zweiter Gedanke: Muss hier nicht jedes Gebäude (Wohnhaus) an eine Straße angebunden sein? Wie kommen die Menschen rein und raus? Müssen die über den Nachbarsgarten laufen? Und wo steht ihr Auto?
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50 Ressourcen finde ich irgendwie reichlich übertrieben :wow:

Das Game muss sich irgendwie deutlich von Cities Skylines unterscheiden.
Das Game muss vor allem ähnlich viel Inhalt bieten, der bei C:S über die Jahre nachgeschoben wurde inkl. Modsupport.
Und ja, es braucht auch auf jeden Fall ein Highlight, welches bei Cities nicht existiert oder modbar ist.
Obwohl es mir fast schon reichen würde, wenn echte und vernünftiges multithreading implementiert ist.
Leider wird C:S doch sehr stark durch die Unity Engine eingebremst mittlerweile.
 
Die Warenwirtschaft wäre ein Upgrade zu Cities: Skylines. Wenn die eigenen Trucks mit Versorgungsgütern zu den Läden durchkommen müssen und die ganze Lieferkette ausgebaut werden muss wenn die Stadt wächst, während Unterversorgung die Leute ausziehen lässt – das stellt schon andere Anforderungen an die Logistik.
Aber warum man beim Rest der Aufmachung bis zur "Bedienung" so gnadenlos bei Cities kopieren musste erschließt sich mir nicht ganz.
 
Die Warenwirtschaft wäre ein Upgrade zu Cities: Skylines. Wenn die eigenen Trucks mit Versorgungsgütern zu den Läden durchkommen müssen und die ganze Lieferkette ausgebaut werden muss wenn die Stadt wächst, während Unterversorgung die Leute ausziehen lässt – das stellt schon andere Anforderungen an die Logistik.
Das ist durchaus in Cities: Skylines auch schon so vorhanden.

Gewerbegebiete brauchen auch in Cities: Skylines Waren um zu funktionieren, produzierst du zu wenig Waren, weil du zu wenig / keine Industrie hast, kann nichts verkauft werden und die Gewerbe ziehen mit der Zeit aus und die Wohngebiete werden entsprechend unglücklicher, weil es nichts zu kaufen gibt.
Auch müssen die Waren nach Produktion erst von den Indsutriegebieten zu den Gewerbegebieten transportiert werden, es reicht also nicht sie einfach nur herzustellen und dann teleportieren sie sich magisch ans Ziel.
Man muss also auch dafür sorgen das entsprechend der Verkehr in der Stadt fließt, damit die Waren zu den Gewerbegebieten kommen und nicht im Stau stecken bleiben.

Was an Highrise gegenüber Cities: Skylines in dem Punkt im Grunde also lediglich "neu" wäre, wäre das mit 50 verschiedenen Warenarten um ein vielfaches mehr zwischen verschieden zu produzierenden Waren unterschieden wird und somit mehr Anspruch durch Komplexität der Vielfalt entsteht (vergleichbar zu Anno, sollten Waren aufeinander aufbauen, für deren Produktion).
Da fordert ein Cities: Skylines nicht mal im Ansatz so stark, da es eben nur eine Art von universeller Ware gibt, die durch die Industriegebiete produziert wird und die eben alles Notwendige abdeckt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was für eine komische, hässliche Lichtstimmung.
Auch die gewählten Farben sind beeindrucken grässlich.

Zu Cities Skylines: CS hat wahnsinnig vieles richtig gemacht, zumindest nachdem man einige Addons draußen hatte, insofern ist es absolut legitim das als Vorbild zu nehmen. Es bräuchte eigentlich auch schon ein Cities Skylines 2, mit einer modernen Engine, die viel mehr kann, effizienter ist und v.a. nativ Anti-Aliasing unterstützt.
 
Was für eine komische, hässliche Lichtstimmung.
Auch die gewählten Farben sind beeindrucken grässlich.

Zu Cities Skylines: CS hat wahnsinnig vieles richtig gemacht, zumindest nachdem man einige Addons draußen hatte, insofern ist es absolut legitim das als Vorbild zu nehmen. Es bräuchte eigentlich auch schon ein Cities Skylines 2, mit einer modernen Engine, die viel mehr kann, effizienter ist und v.a. nativ Anti-Aliasing unterstützt.
Laut Gerüchteküche arbeitet Colossal Order bereits an einem Cities: Skylines 2.
Sie wären ja auch blöd es nicht zu machen, nachdem der erste Teil sich hervorragend verkauft hat (bis heute um die 10 Mio. mal).
 
Und sobald C:S 2 irgendwann erscheint, hat dann der alte Teil mit den DLCs mehr Inhalte als der Neue zu release :klatsch:
 
Auf die Warenkreisläufe wäre ich gespannt. Bei CS Industries finde ich es nicht optimal gelöst. Völlig undurchsichtig wie viele Arbeiter dort arbeiten können, wie viele Waren produziert werden etc. Umso mehr Silos umso mehr Verkehr auch bei gleicher Anzahl Felder etc.

Zu Optik... CS-Klon?... was soll man da auch anders machen... Städte sehen nun einmal so aus (bzw. könnten so aussehen).

Abwarten CS ist gut genug falls es nichts Besonderes wird, ansonsten wäre es gut mal wieder was frisches zu bekommen.
 
Und sobald C:S 2 irgendwann erscheint, hat dann der alte Teil mit den DLCs mehr Inhalte als der Neue zu release :klatsch:
Nö, sie arbeiten an irgendwas.

11. Mai:
As Cities: Skylines approaches #PDXCON Remixed, we see your messages and inquiries about future plans for the game and know that so many of you are excited about what’s to come. So are we!

We can confirm that we are currently working on a project with Colossal Order, but it is still too early in development to share more information at this time.


Do tune-in during the event though, as we still have a surprise or two in store for the Cities: Skylines community... So keep sharing your stellar city builds, awesome assets, and amazing mods!

-- The Cities: Skylines team
 
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