Gothic 3 Weitsicht

High End Gaming PC Freak

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Hallöle mal wieder von mir :D

Als ich den Artikel von der PCGH für Gothic 3 ini tweaks gesehen habe dachte ich mir, dass das noch nicht extrem genug ist (muahahaha ^^)

Also habe ich noch ordentlich an der Weitsicht geschraubt. Allerdings stoße ich mir die Zähne an folgendem Problem aus (tritt auch ohne die tweaks auf):

Scheinbar liegt zwischen der HighDetail und der LowDetail - Range nen Stück, was offenbar nicht genutzt wird Óò. Dieses erscheint dann durchsichtig. Vor allem bei weiter entfernten Bergen (Paradebeispiel, schau mal von Ardea Richtung Bakaresh ^^, ich sehe den Tempel, aber nicht den Berg davor xD) fällt dieser Effekt unschön auf.

Ein Höherstellen der High - Range kann zwar diesen Effekt mindern, sorgt aber auch für verschwindende Schatten.

Also wenn hier noch ein Gothic 3 Veteran anwesend ist, vielleicht weis er ja nochwas davon :D

Mfg,
HEGPCF

Edit: Hier noch 2 Einstellungen aus der ini:

DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=99000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=250000.0

(bei Anfrage gibts natürlich auch deutlich mehr)
 
Clipping alleine einstellen bringt gar nix, ausser max. Grafikfehler.
Must immer.......

/** Basis Ausblend - Distanzen in 3 Detailstufen */
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0
/** Ausblend - Distanzen von einfach gemappten Polygonen je Detailstufe */
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=100000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=50000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=25000.0
/** Detail Raster der Vegetations Distanzen */
VegetationViewRange.fViewDistance_VeryHigh=7500.0
VegetationViewRange.fViewDistance_High=6500.0
VegetationViewRange.fViewDistance_Medium=5000.0
VegetationViewRange.fViewDistance_Low=4000.0
/** Down Calculations Werte der Objektkomplexitaet je Detailbereich */
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_VeryHigh=0.002
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.008
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium=0.02
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.045
/** Down Calculations Werte der einfachen Polygonkomplexitaet je Detailbereich */
ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_VeryHigh=0.01
ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_High=0.01
ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_Medium=0.01
ObjectDetails.fLowPolyObjectDistanceCulling_Low=0.01
/** Detail Raster der gemappten Polygone */
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_VeryHigh=2
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0
/** Detail Raster der Maps */
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_VeryHigh=800.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=400.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=100.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-200.0

......gemeinsam anpassen.

Meine Erklärungen sind nur Deutungen, als für Details müsst musst in der G3 Community graben.

Die Grafik Mod von den Fans, fand ich übel. Die haben auch nur am Clipping und am Culling rumgestellt. Das Ergebnis
war ein viel zu hohen LoD Wert. Alle Texturen im Nahbereich hatten isotrope Pixel im Kantenbereich. Zudem war der Ubergang
von nah auf mittel viel zu krass und unreal. Die Standard Distanzen sind eigentlich optimal. Sie bieten optimale Detailabstufung
mit weichen Ubergaengen. Man erreicht damit wenigstens ein bisschen Tiefenperspektive.
Grundsaetzlich sind 3 Detailstufen einfach zu wenig. Wahrscheinlich haben die Entwickler noch nie was von Z und W - Puffer gehoert
Write Back Cache, muss ihnen auch ein Fremdwort sein, so penetrant wie das Game Daten zw HD und Speicher rumschiebt
 
Danke schonmal für deinen Post, werde mir das ganze mal genauer anschauen. Mit der Gothic 3 ini habe ich mich noch nicht so ausführlich beschäftigt).

Mfg,
HEGPCF
 
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