News Ehemalige Gothic-Entwickler über den "Fluch von Open Worlds"

PCGH-Redaktion

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Die ehemaligen Gothic-Entwickler Jennifer und Björn Pankratz haben in einem Video ausführlich über das Thema "Open World" gesprochen. Dabei gehen sie insbesondere auf die Probleme und Herausforderungen des Spielekonzepts ein.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Ehemalige Gothic-Entwickler über den "Fluch von Open Worlds"

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Finde gut gestaltete Schlauchworlds eh besser..
Alles, was mir zu sehr nach prozedural generierter Grütze ausschaut wie Horizon, Monster Hunter, BM: Wukong & co
fasse ich nicht an :-S
 
Ja ich bin auch kein Fan von zu viel "Open WOrld". Denn diese besteht auch nicht nur aus vielen zu erschaffenden beliebig begeh- und "erkund"baren Weltbereichen, sondern auch aus dem "Inhalt" der diese "Open World" möglichst abwechslungsreich mit "Leben" füllt. Und das erfordert einen ungleich höhere Aufwand als bei linearen Spielwelten, weil durch die Offeneheit und beliebige Erreichbarkeit der BEreiche die Zahl und Varianz der Abhängigkeiten und Wechselwirkungen zwischen diesen "Belebungselementen" exponentiell steigen. Damit steigt auch der Entwicklungs-Aufwand bei der Ausgestaltung gegenüber einem eher linearen System ähnlich exponentiell und sehr oft fehlt es halt an genügend Endwicklungszeit und -Resourcen, was dann sehr oft v.a. abseits des "Hauptpfades" durch "generischen Grind-Content" aufgefüllt und kompensiert wird. Wenn man nun noch unter einem gewissen FoMo leidet oder Wert auf "Platinierung" udgl. legt, kommt man hier bei Open World schnell in einen KReislauf des stumpfen Abarbeitens von Aufgabenlisten, bei dem der "Inhalt" dieser Aufgaben und deren Zusammenhänge untereinander zunehmend Bedeutungslos (InCharacter/inGame) werden, Spätestens dann ist für mikch(!) das jeweilige Spiel zu Ende...

Leider "optimieren" viele "OpenWorld"-ERsteller aber dieses Prinzip nach dem Motto: Möglichst viel (generischer) Content in einer offenen Welt kostet relativ wenig Resourcen (kreative wie finanzielle) und ergibt aber maximalen vermarktbaren Spielumfang (Größe der WElt, Anzahl von Quests, NPC, Monstern, Bossen, Loot,...), da fällt dann ein nur dürftiges "Narrativ" oder gleich dessen weitgehende Abwesenheit anfangs gar nicht, oder erst (zu) spät auf, wenn die Kassen durch entspr. "Pre-Release-Hype" schon längst gut gefüllt sind, BEVOR sich die o.g. "Dürftigkeit" verbreitet hat.
 
Naja. Ich verstehe natürlich, dass ein OpenWorld-Spiel aus Entwicklersicht deutlich schwieriger zu gestalten ist als vorgefertigte Schlauchlevel. Aber wenn ich mir meine Liste an Lieblingsspielen ansehe zeigt sich bei mir recht deutlich, dass OpenWorld immer noch das spannendere und lebendigere Konzept ist - bzw. sein kann.
Deswegen werde ich jeden Entwickler unterstützen der trotz des höheren Schwierigkeitsgrades auf OpenWorld setzt und es schafft diese offene Spielewelt mit Atmosphäre und Leben zu füllen.
Ich persönlich bevorzuge daher auf jeden Fall immer OpenWorld, auch wenn es natürlich schon sehr gute "Schlauchlevel"-Games gab, keine Frage. Es muss halt stimmig sein und zumindest das Gefühl absoluter Freiheit ingame vermitteln.
 
also mir gefällt das konzept der open world definitiv gut. aber man sieht ständig das es einfach ein zu grosser aufwand ist das ganze so richtig fertig zu machen. als beispiel könnte man gta online nehmen. ich finde in so einem spiel müsste jeder bewohner seine gewohnheiten haben und wirklich da sein, je nach dem wieviel uhr man hat. zur mittagszeit macht er vieleicht gerade pause um dann auf der baustelle oder büro weiter zu arbeiten. jedes haus müsste voll begehbar sein. die reaktionen auf den spieler realistisch, die polizei sollte also nicht sofort das feuer eröffnen, sondern eine festnahme versuchen. wer nur ein bischen zu schnell gefahren ist bekommt ein busgeld, dazu musser aber nicht mal unbedingt aus dem auto aussteigen. und wenn man nur diese paar grundgedanken nimmt, fällt ganz schnell auf das der aufwand kaum zu bewältigen ist. vieleicht wird ki in einigen jahren da abhilfe schaffen in dem sie arbeiten diesbezüglich vereinfacht. sie ist eh der schlüssel, denn warum sollte ich einen passanten nicht nach den weg, der uhrzeit oder dem wetter fragen können?
 
Ich gehöre leider zu der Gruppe die aufgrund des Zeitmangels und des Umfangs kein einziges open-World seit der entstehung des Konzepts open world durchgespielt habe.Sei es die schiere größe oder die generischen quests oder zu viel Optionen immer wieder anders neu anzufangen. Ich hab fast 600stunden Skyrim auf der Uhr und nie die Hauptquest fertig bekommen. Derzeit genieße ich The last of US Part I und die doch schlauchige Umgebung. Sie zwingt mich dem plot zu folgen in der kurzen Zeit die mir täglich fürs zocken bleibt
 
Moderne Schlauch-Level-Spiele können schon richtig was her machen.

Siehe die beiden The Last Of Us Teile.

Was wohl Cyberpunk 2077 geworden wäre, wenn man die gerammten Produktionskosten nochmals aufgewendet hätte, um die Open World lebendiger und detailreicher zu gestalten? An jeder Ecke was neues erleben, in alle Gebäude rein gehen können, ständig was neues entdecken, usw...
 
Mir gefallen Open World auch sehr gut. Eine Hauptquest, an der man sich entlanghangeln kann und/oder mit zufälligen Nebenquest, denen man unterwegs begegnet. Oder gar nix von dem und einfach so die Welt erkunden. HZD zum Beispiel...
 
Kennt ihr den einen Typen der mit 50 noch Stories erzählt, wie er damals im Sportunterricht der schnellste im 100m Lauf war?

Ist genau das Gefühl wenn ich einen Bericht über Gothic, und Meinungen von Entwicklern von Gothic lese.
 
also mir gefällt das konzept der open world definitiv gut. aber man sieht ständig das es einfach ein zu grosser aufwand ist das ganze so richtig fertig zu machen. als beispiel könnte man gta online nehmen. ich finde in so einem spiel müsste jeder bewohner seine gewohnheiten haben und wirklich da sein, je nach dem wieviel uhr man hat. zur mittagszeit macht er vieleicht gerade pause um dann auf der baustelle oder büro weiter zu arbeiten. jedes haus müsste voll begehbar sein. die reaktionen auf den spieler realistisch, die polizei sollte also nicht sofort das feuer eröffnen, sondern eine festnahme versuchen. wer nur ein bischen zu schnell gefahren ist bekommt ein busgeld, dazu musser aber nicht mal unbedingt aus dem auto aussteigen. und wenn man nur diese paar grundgedanken nimmt, fällt ganz schnell auf das der aufwand kaum zu bewältigen ist. vieleicht wird ki in einigen jahren da abhilfe schaffen in dem sie arbeiten diesbezüglich vereinfacht. sie ist eh der schlüssel, denn warum sollte ich einen passanten nicht nach den weg, der uhrzeit oder dem wetter fragen können?
Hast du gewusst, das in Mafia (1, das Original von 2002, keine Ahnung wie es im Remake ist), man von der Polizei bei zu schnellem fahren, überfahren von roten Ampeln oder wenn man ein Unfall verursachte, erst mal nur ein Bußgeld aufgebrummt bekommt?

Bei einem Bußgeld belässt sie es nicht, wenn man abhaut.
Es kommt auch vor das sie einem verhaften, anstatt niederschießen. Macht für den Spieler aber keinen Unterschied, es ist dann Game Over.

Ich bin mir nicht sicher, aber ich meine auch in Mafia 2 wurde das so übernommen. Den dritten Teil hab ich bisher nicht gespielt.

Also ist so etwas machbar, und Rockstar hätte mehr als genug Mitarbeiter um so etwas zu integrieren, auch erzielen sie mit GTA mehr als genug Gewinn, um jemanden an die Umsetzung zu setzen.
Einmal umgesetzt, könnten sie es ja auch recht einfach in zukünftige GTA-Titel übernehmen.
 
@Homerclon ja das wusste ich, ist ja aber nur eine kleinigkeit. wie erwähnt, jedes haus sollte begehbar sein. das alleine sprengt schon alles, erst recht wenn man jedes haus individuell einrichtet.
 
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