Zusätzlich sollte noch gesagt werden:
Das Spiel ist noch nicht "fertig". Es fehlen noch 10 Helden und andere Features. Das verhindert aber keineswegs die Spielbarkeit, jedoch sollte man im Hinterkopf behalten, dass Valve immer noch am Spiel arbeitet, es sich also ständig verbessert und dabei auch immer auf die Spieler eingegangen wird.
Valve selbst bezeichnet das Genre als aRTS (Action-RTS), was auch damals der Bezeichner für Dota 1 war, lange bevor Riot den nichtssagenden Term "MOBA" für League of Legends wählte. (Denn auch Quake ist eine Multiplayer Online Battle Arena.) Ferner wird der Begriff von der Dota 2 Community überhaupt nicht gern gesehn.
Scherzhaft wird das Genre auch nach seinem Ursprung, Aeon of Strife, ASSFAGGOTS (Aeon of Strife Styled Fortress Assault Game Going On Two Sides) benannt.
Das Tutorial ist SEHR intelligent gemacht und vermittelt sogar spielerisch fortgeschrittene Techniken wie Gegner aus dem Jungle in die eigenen Creeps zu ziehen.
Zusätzlich fordert das Tutorial einen auch auf ein paar Spiele mit einer kleineren Auswahl an Helden zu spielen, so kann sich auch ein Anfänger rantasten. Zusätzlich funktioniert das Matchmaking auch sehr gut, und so wird ein Anfänger nie auf einen professionellen Spieler treffen.
Dota 2 VS League of Legends:
Anders als in LoL ist jeder Spieler von Anfang an in keiner Rolle benachteiligt. Alles wofür man Geld ausgeben kann ist rein kosmetisch. Zwar gibt es Erfahrungspunkte, mit denen kann man aber
keine Boni oder Ähnliches freischalten. Stattdessen gibt es mit jedem vollen Level ein garantiertes kosmetisches Item, zusätzlich zu der zufälligen Chance nach jeder Partie.
Im Vergleich zu LoL mögen die Helden in Dota auf den ersten Blick etwas träger wirken. Dem liegt jedoch nur zugrunde, dass sich Helden drehen müssen, bevor sie sich in eine andere Richtung bewegen. Im weiteren Verlauf einer Partie kann man jedoch mit der richtigen Ausrüstung deutlich schneller werden, als dies in LoL möglich ist. So hat zum Beispiel Anti-Mage einen Teleport quer über den Bildschirm alle 5 Sekunden bereit, Nature's Prophet kann sich alle 15 Sekunden ÜBERALL auf die Karte teleportieren. Und jeder Held (bis auf 2) kann sich ein Item kaufen, das einem erlaubt sich alle 12 Sekunden, wie Anti-Mage, über den ganzen Bildschirm zu "blinken".
Desweiteren ist der Schaden in Dota 2 auch deutlich explosiver als in LoL. Das führt dann dazu, dass ein mittelgroßer Patzer, solange der Gegner dies ausnutzt, direkt zum eigenen Tod führt.
Das heißt aber auch, dass es sich deutlich mehr lohnt die eigene Lane zu verlassen und andere anzugreifen ("ganken"), denn mit Überraschungseffekt ist eine 3v2 Situation schon fast ein garantierter Kill.
Sterben wird härter bestraft und belohnt, denn es kriegt nicht nur der Sieger des Konfliktes Geld und Erfahrung, der unglückliche Geplättete verliert Gold (es sei denn, man schafft es schnell genug den unverlässlichen Anteil auszugeben.) Killing Sprees, also das Aneinanderreihen von Kills ohne dabei selbst draufzugehen, sorgen dafür, dass man bei jedem mal etwas mehr Gold gibt. Erwischt es einen jedoch selber, so kriegt das andere Team auch deutlich mehr. So gibt es auch mehr Möglichkeiten für Comebacks, denn wenn das verlierende Team auch nur einen Kampf gewinnt, ist das Defizit damit manchmal schon ausgeglichen.
Die Tower in Dota 2 sind deutlich schwächer als die Turrets in LoL. So kann es durchaus vorkommen, dass man schon wenige Minuten in den Spielverlauf unter dem scheinbaren Schutz des eigenen Turmes plattgemacht wird. Auch werden Türme, solange sie gerade etwas oder jemanden angreifen, nicht auf feindliche Helden in der Reichweite aufmerksam, solange diese nicht ausdrücklich einen anderen Helden angreifen - Zauber sind dem vollkommen egal.
Was Zauber angeht ist auch der Mana Vorrat in Dota 2 deutlich anders angelegt als in LoL. So kann man in LoL seine Zauber zu Beginn deutlich häufiger raushauen. In Dota 2 muss man am Anfang des Spiels sehr vorsichtig mit dem eigenen Vorrat umgehen, Verschwendung wird hart bestraft, denn ohne Mana sind die meisten Helden nicht viel mehr als ein übergroßes Creep. Dafür ist es aber möglich die Mana Regeneration mit den richtigen Gegenständen so weit hochzuschrauben, dass man sein Mana gar nicht mehr (ohne Hilfe vom Feind) loswerden kann.
Weiterhin gibt es in Dota 2 kein stabiles Meta, anders als in LoL, wo das Spiel genau auf ein Meta hinentwickelt wird. Viel mehr gibt es eine Art Schere-Stein-Papier-System, wo manche Taktiken stärker gegen manche und schwächer gegen andere sind. So ist in professionelle Spielen die Heldenauswahl schon sehr wichtig. Hier versuchen die beiden Teams für sich die besten Helden für eine gewisse Taktik zu sichern, die richtigen herauszunehmen um den gegnerischen "Draft" zu schwächen und vielleicht hier und dort anzufälschen um den Gegner zu verwirren oder komplett zu täuschen.
Hierbei ist jedoch anzumerken, dass in den allerseltensten Fällen ein Spiel von vornerein entschieden ist. Was zählt ist die Ausführung, denn die ist schwer.
So schwer, dass man auch nach Jahren des Spielens immer noch dazulernt. Dota wird man niemals meistern, man wird nur mit jedem Spiel ein bisschen weniger schlecht.
Frei nach dem Motto hat auch Kevin 'Purge' Godec seinen (englischen) Guide "
Welcome to Dota, You Suck" angelegt, welcher inzwischen als DIE Grundlektüre gilt.
Dota ist schwer zu lernen, anstrengend zu spielen und kostet dabei auch enorm viel Zeit. Wenn man sich aber hineinkniet wird man ab und zu durchaus mit großartigen Erfolgserlebnissen belohnt, die es so in kaum einem anderen Spiel gibt.
Ich selbst habe schon über 1000 Stunden auf dem Buckel. Ein Ende ist dabei aber noch nicht in Sicht!