ich kenne das Problem in Doom früher tatsächlich einige Male am richtigen Gang vorbeigelaufen zu sein, weil Orientierungslos.
Der Normzustand ist dies nicht:
Das Leveldesign war damals schon überragend, selbst bei der nur kleinen Auswahl an Geometrie und Farbe die zur Verfügung stand wüsste ich heute bei einem Bildausschnitt welcher Level dies nun genau ist.
Was ich damit sagen will: die Levels waren eigentlich anhand der gegebenen Möglichkeiten gut designed - aber doch teilweise groß und verschachtelt. Man KANN sich also verlaufen, weil es durchaus schon Komplexer ist als COD.
Im Gegensatz dazu muss man nämlich in Doom nicht einfach durchlaufen und auf alles Schießen was sich bewegt, Deckung, Ausweichen, sich den Level einprägen und ORIENTIEREN hilft.
Fallen gabs ebenso wie kleine Scripts.
Doom ist also sowohl ein Feuerwerk gewesen, als es auch den Spieler etwas zum taktischen Vorgehen (reinstürmen ist oft nicht) gezwungen hat.
Und der Vergleich der mit der Schlüsselkarte gemacht wurde liegt dann halt an einer gewissen Orientierungslosigkeit. Platt gesprochen säubert man in Doom einen Teil eines Levels und Bekommt die erste Keykarte als Belohnung, das wiederholt sich noch 2x und dann hat man den finalen Key.
Ob das jetzt schlüssig ist, sich 20x um alle Keys umzusehen, also ob man das Storymäßig sinnvoll erklären kann weiß ich nicht. Aber es ist besser als in modernen Shootern einfach durchzulaufen