News Cyberpunk 2077: Vergleichsvideo zum Raytracing-Overdrive-Modus

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Im September kündigten CDPR und Nvidia gemeinsam den Raytracing-Overdrive-Modus für Cyberpunk 2077 an, der durch DLSS3 teilweise RTX-40-exklusive Features bieten wird. Doch bisher hat die Grafikorgie keinen Termin, dafür gibt es nun ein inoffizielles Vergleichsvideo.

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Das sieht aus als hätte einer nen Spiegel in die Pfütze gelegt, wenn ich da auf mein Teich schaue oder die Pfützen auf dem Hof ist das eher unscharf wie in der Vanilla. Das wirkt wie zu viel des guten.
 
Man merkt was man mit RT noch alles erreichen kann und wo der weg hingeht, massentauglich ist es aber erst in 2-4 Jahren.
 
Da haben die mal endlich nen Patch-Stand, der befriedigend läuft und schon planen sie, sich den wieder zu zerschießen. :D
 
Schicke Spiegelungen aber warum sind so wenig NPC-Fahrzeuge bei der einen bzw. so viele bei der andere Ansicht zu sehen? Werden da gleichzeitig noch mehr PKWs mit reingepatched?
 
Man merkt was man mit RT noch alles erreichen kann und wo der weg hingeht, massentauglich ist es aber erst in 2-4 Jahren.
Ich fürchte später noch, je nachdem was wir als "Masse" sehen.
Portal RTX zeigt auch: hier geht einiges vorwärts mit Raytracing. ABER: die 4090 hat als einzige Karte ausreichend Performance.
Wir brauchen also 4090 (oder eigentlich darüber hinaus, kein Spiel der Zukunft wird so wenige Details wie Portal haben)- Performance im "Mainstream".
 
Die Frage ist warum DLSS3 nicht auf 3000er GPU laufen darf oder sogar auf 2000er

Technisch geht es ...das wurde schon bewiesen

Weil NVidia. Die machen solche Dinge bei jeder Generation, wenn sie etwas finden. Sei es mit nutzlos übertriebenen Tesselationeinstellungen, sei es mit DLSS1 das auch auf Pascal laufen könnte, weil keine KI-Einheiten auf der GPU dafür gebraucht werden.

Klar geht das, aber es ist ein Verkaufsargument für die 40er. Darum nicht für die 30er und 20er. Vielleicht zeigt Nvidia ja erbarmen und schaltet es frei für unter 40er Karten womit man aber nicht rechnen sollte.

Wird NVidia nicht tun, wäre was ganz neues.
Es sei denn ein von der Konkurrenz mit etablierter Industriestandard setzt sich durch, dann pappen sie evtl. ihr Logo drauf, wie bei G-Sync.
Mit etwas Glück wird aber AMDs FSR3 wie schon FSR1 und 2 auf älteren NVidia-Karten auch funktionieren, wenn keine technischen Gründe dagegen sprechen.
 
Weil NVidia. Die machen solche Dinge bei jeder Generation, wenn sie etwas finden. Sei es mit nutzlos übertriebenen Tesselationeinstellungen, sei es mit DLSS1 das auch auf Pascal laufen könnte, weil keine KI-Einheiten auf der GPU dafür gebraucht werden.



Wird NVidia nicht tun, wäre was ganz neues.
Es sei denn ein von der Konkurrenz mit etablierter Industriestandard setzt sich durch, dann pappen sie evtl. ihr Logo drauf, wie bei G-Sync.
Mit etwas Glück wird aber AMDs FSR3 wie schon FSR1 und 2 auf älteren NVidia-Karten auch funktionieren, wenn keine technischen Gründe dagegen sprechen.
warum gibts dann nichts von amd wenns so einfach ist?
 
Man merkt was man mit RT noch alles erreichen kann und wo der weg hingeht, massentauglich ist es aber erst in 2-4 Jahren.

Ich glaub, das hört man auch schon länger und dann bauen sie die nächsten RT-Effekte ein. Klingt insgesamt in meinen Ohren bald wie die Kernfusion, die ist auch in 20 Jahren fertig, seit 60 Jahren bereits ?
 
warum gibts dann nichts von amd wenns so einfach ist?

AMDs FSR1 und 2 laufen ja auf Pascal auf Polaris, usw... Im Gegensatz zu DLSS1 wo es technisch auch möglich gewesen wäre, das für ältere Generationen (und für Konkurrenzprodukte) bereit zu stellen, auch wenn es FSR 2 qualitativ unterlegen ist. Selbst Intel ist da kompatibler mit ihrer eigenen Lösung als DLSS.

FSR3 ist angekündigt. Wo es dann überall laufen kann, ist wie von mir angedeutet noch nicht klar.
 
Cyberpunkt und Control sind die einzigen Spiele die mich wirklich reizen in RT zu spielen.
Aber gerade ersteres kann nicht einmal mit genannter RTX3080 gut gespielt werden.

Andererseits, typisch NVidia show runner wie schon beim Witcher zuvor.

Gut läuft es eigentlich in Spielen wir Metro Exodus und FarCry6. Welche würded Ihr noch aufzählen?
 
AMDs FSR1 und 2 laufen ja auf Pascal auf Polaris, usw... Im Gegensatz zu DLSS1 wo es technisch auch möglich gewesen wäre, das für ältere Generationen (und für Konkurrenzprodukte) bereit zu stellen, auch wenn es FSR 2 qualitativ unterlegen ist. Selbst Intel ist da kompatibler mit ihrer eigenen Lösung als DLSS.

FSR3 ist angekündigt. Wo es dann überall laufen kann, ist wie von mir angedeutet noch nicht klar.
Ich rede von frame generation
 
Das sieht aus als hätte einer nen Spiegel in die Pfütze gelegt, wenn ich da auf mein Teich schaue oder die Pfützen auf dem Hof ist das eher unscharf wie in der Vanilla. Das wirkt wie zu viel des guten
Wenn eine Pfütze nicht im Schatten liegt, spiegelt diese in der Realität ziemlich schlecht, und dann kommt es natürlich sehr auf den Betrachtungswinkel an, weil nur Flach einfallende Lichtstrahlen von der Wasseroberfäche zurückgeworfen werden und steil einfallende Strahlen, wenig bis gar nicht.

Wenn man so zwischen 30 und 45 Grad auf eine Wasseroberfläche schaut, sieht man zugleich die Spiegelung und als auch den Grund der Pfütze beides überlagert sich. Dazu kommt noch wenn sich etwas Dunkles spiegelt, sieht man es so gut wie gar nicht im Spiegelbild auf der Pfütze, da sieht man mehr den Grund der Pfütze. Nur helle Bereiche und Lichter spiegeln sich meist wiedererkennbar in Pfützen.

Die ganzen Pfützenspiegelungen in Games sind eine starke Vereinfachung dieser Angelegenheit. Cyperpunk hat seit ein paar Patches transparente Spiegelungen auf dem Lack und Scheiben der Fahrzeuge, dass war ein großer Sprung zu Realität zu den nicht transparenten Spiegelungen oder nicht vorhandenen Spiegelungen davor. Ob die Pfützen damals transparente Spiegelungen bekommen haben, darf man bezweifeln, weil es nicht in den Patchnotes erwähnt wurde - so weit ich mich erinnere. Jedenfalls kann es ohne Transparenz von Spiegelungen niemals der Realität ähnlich sein. - Wenns also aussieht wie "Spiegel in die Pfütze" gelegt liegt es an der fehlenden Transparenz der Spiegelung.

Ob die Transparenz derderzeit vorhandener transparenter Speigelungen in Cyberpunk je nach Betrachtungswinkel zu- oder abnimmt... dürfte entweder gar nicht berücksichtigt sein, oder wiederum sehr vereinfacht.

Wäre durchaus interessant zu erfahren, wie detailiert oder vereinfacht diese ganze Spiegelungsmechaniken aktuell in Cyberpunk umgesetzt sind. Gerade was Transparenz und Lichteinfallswinkel und Betrachtungswinkel angeht und unterschiedlich gut spiegelnde Materialen /Oberflächen.

Aber es dürfte dabei herauskommen, dass man erst an der Oberfläche kratzt, und man noch viele Schritte von der Realität weg ist.
 
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