Was genau hat CD Projekt denn "geliefert", außer Bugfixes, dem verbessern von total kaputten Gameplay-Systemen wie dem Crafting und ein paar kosmetischen DLC? Die haben versucht den letzten Rest von ihrem Ruf zu retten. Mit "Liebe" hat das mal so gar nichts zu tun.
Von Liebe könnte man sprechen wenn sie zwei Jahre nach Launch auch nur einen Bruchteil der vorher versprochenen Features eingebaut hätten:Eingebundener InhaltAn dieser Stelle findest du externe Inhalte von Reddit. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
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Klar, was man als "Versprechen" ansieht muss jeder selbst wissen. Und klar ist die Liste nicht immer korrekt, aber es steckt auch viel Wahrheit drin. Die Punkte die mich am meisten am Spiel gestört haben (obwohl viele davon nicht mal versprochen waren), waren die nicht vorhandenen Polizei-NPCs abseits von ein paar festen Plätzen, keine Polizeiverfolgung bzw. Platzhalter-Spawns, dumme NPC-Bevölkerung die alle 100m im Kreis gelaufen ist, zig Kleinigkeiten z.B. das es bis heute keine Motorrad-NPCs in der Stadt gibt, und die unendlichen verpassten Möglichkeiten, z.B. mit dem Trauma Team, Braindance oder der Metro.Wie gesagt: Es gibt Sachen, die stimmen, aber auch, die nicht stimmen.. bzw. würde ich persönlich auch etwas, was vorher in einem Interview gesagt wurde, nicht als Versprechen ansehen.. genauso wie auch die 48-Minuten-Demo.. sowas sind Vorab-Infos, wo eigentlich kaum jemand weiß, wie die dann wirklich mal ins Spiel gebracht werden bzw. wie die Entwicklung des Spieles diese beeinflusst (bis hin zum herausnehmen).
Klar, was man als "Versprechen" ansieht muss jeder selbst wissen. Und klar ist die Liste nicht immer korrekt, aber es steckt auch viel Wahrheit drin. Die Punkte die mich am meisten am Spiel gestört haben (obwohl viele davon nicht mal versprochen waren), waren die nicht vorhandenen Polizei-NPCs abseits von ein paar festen Plätzen, keine Polizeiverfolgung bzw. Platzhalter-Spawns, dumme NPC-Bevölkerung die alle 100m im Kreis gelaufen ist, zig Kleinigkeiten z.B. das es bis heute keine Motorrad-NPCs in der Stadt gibt, und die unendlichen verpassten Möglichkeiten, z.B. mit dem Trauma Team, Braindance oder der Metro.
Aber der größte Minuspunkt war, dass Cyberpunk einfach kein RPG ist, obwohl es lange so beworben wurde und das afair erst kurz vor Release geändert wurde.
Bugs sind verschmerzbar. Und es ist auch verschmerz- und nachvollziehbar, wenn man gegen Rockstar den kürzeren zieht und sich komplett übernimmt. Aber was ich dem Laden nicht verzeihe sind die Lügen (als Konsolero wäre ich da noch viel mehr angepisst) und aktiven Vertuschungen dieser ganzen Unzulänglichkeiten, bis zur letztmöglichen Sekunde und sogar noch nach dem Release, wo in "Sorry"-Statements gesagt wurde den QA-Testern seien die meisten Bugs und Platzhalter im Spiel nicht aufgefallen.
Das Spiel war und ist ein einziger Code-Flickenteppich, das sagt ja selbst CD Projekt. Es überhaupt stabil zu kriegen die letzten zwei Jahre war sicher viel Arbeit. Aber ob da wirklich "Liebe" reingesteckt wurde wird man erst mit 2.0 erfahren. Und wenn ich mir das Witcher 3 Update angucke, was sie für den PC als RTX4000-Werbung wieder mal vor Weihnachten völlig instabil hingerotzt haben (nach wieder mal zig Verschiebungen wohlgemerkt), erwarte ich nicht viel Liebe von CD Projekt am Horizont.
Die AI, sowie Verhalten von NPCs, konnte man lange durchaus berechtigt kritisieren, auch wenn sie einige Punkte seitdem mal geschafft haben per Patch nachzubessern.Um mal auf ein paar Beispiele einzugehen:
1. Punkt "amazing ai/daily life": folgt man dem Link kommt man erstmal auf einen anderen reddit-post, der sich über die AI aufregt. Unter anderem mit teils falschen Argumenten, z.B. das die NPCs immer nur eine Aktion machen, wenn der Spieler zuschaut.
Eine Grundlage für seine Aufregung ist ein vermeintliches Zitat über die "1000 NPC's mit täglichen Routinen" von tweaktown. Geht man auf die verlinkte tweaktown-Seite, findet man wiederum wieder reddit als "Quelle".. die aber falsch ist, denn das was dort im reddit steht wurde teils falsch ins englische übersetzt und wurde so im Gamestar-Podcast gar nicht gesagt.
Somit ist auch gleichzeitig Punkt 7 "NPC unique daily routine and AI" hinfällig. Zum einen wird er theoretisch mit Punkt 1 abgeklärt und wie gerade beschrieben, stimmt die Ursprungsquelle auch gar nicht. Aber hier wird es halt gewollt als extra Punkt angeführt, weil.. sieht halt nach mehr Masse aus.
Der Link zu vg247 führt übrigens auch wieder zurück zu dem genannten reddit-Post.
Kann man so sicher interpretieren, aber ein Spiel, das in zwei seiner Prologe (Nomad und Streetkid), sowie einer Nebenquest Reihe, seiner möglichen Romanze (River) und einigen anderen Fixeraufträgen, das Thema starke Korruption in der Polizei anspricht und in vielen Fernseh- Radiotalks, dann aber eine Polizei darstellt, die bei jeden Verbrechen des Spielers und unabhängig von dessen steigender (Street) Reputation, streng nach dem Gesetz vorgeht, passt da irgendwie trotzdem nicht so richtig rein.2. Punkt "corrupt police": der Link führt einem zu gamerant (*hust*), dort wird es eher so dargestellt, dass es direkt ein Gameplay-Element ist, dass die Polizei bestechlich ist. Folgt man aber dort den Link zum Original-Interview auf wccftech, liest es sich in der entsprechenden Antwort eher so, dass es ein Lore-Element ist.

100% sicher bin ich gerade auch nicht mehr, meine aber das kritisiert wurde das die Polizei bei jeden Furz in Pacifica aufgetacht ist (wie im Rest der Stadt auch), was nach der Lore keinen Sinn ergab, wo die Stadtverwaltung und Vollzugsorgane Pacifica faktisch komplett aufgegben haben und dort nicht anzutreffen sind, da die Banden, wie Voodoo Boys, dort das sagen haben und ihr Verständnis von "Recht und Ordnung" durchsetzen.3. Punkt "immersive police": Wie es z.B. anfangs in Pacifia war, kann ich gar nicht mehr genau sagen, da ich da nie Probleme hatte.. später wurde aber mit nem Patch eigene Sicherheitskräfte in Pacifica reingebracht (ebenso wie in die Badlands).. es war aber definitiv schon am Anfang so, dass in Pacifica quasi keine/kaum Polizei-Posten gab, dafür in der Innenstadt umsomehr.
Naja, wenn man ehrlich ist gibt es eigentlich genau 6 wirkliche / richtige Entscheidungen im Spiel (sofern ich gerade nichts vergesse), mit spürbaren Konsequenzen:8. Punkt: "quest decisions": Der Link ist gerade down, würde ich mir aber interessehalber sicher mal anschauen. Sicher gibt es nicht viele große Entscheidungen im Spiel, aber letztendlich gibt es sie dort, was man z.B. an den Romanzen, den otionalen Enden oder auch den 35 möglichen Toten im Columbarium sehen kann.
Plätze sind immer genau gleich gefährlich oder nicht (egal ob du Nachts im Zentrum unterwegs bist, oder im Gebiet von Maelstrom, oder mitten in Pacifica) , da feindliche NPCs fast nur in Form von festen Encountern / Events / Quests existieren.9. Punkt: "Meaningful day and night cycle", auch hier relativiert er teils wieder selber.. ob es Plätze gibt, die bei Nacht gefährlicher werden, kann ich zwar auch nicht mehr sagen, aber zumindest gibt es einen allgemeinen Unterschied zwischen Tag und Nacht.. In den Diskos ist Nachts halt Party, tagsüber putzt maximal die Reinigungskraft.. tagsüber findet man auch mal Schulklassen und Besucher bei der Arasaka-Gedenkstätte, Nachts findet man dort nur Arbeiter..
Die AI, sowie Verhalten von NPCs, konnte man lange durchaus berechtigt kritisieren, auch wenn sie einige Punkte seitdem mal geschafft haben per Patch nachzubessern.
Persönlich einfallen täte mir da unter anderen, das NPCs zu Release bei Schusswechseln einfach nur stumpf vor dem Spieler auf den Boden hingehockt haben (inzwischen nachgebessert, sie rennen weg), oder zu Release nicht nur gefühlt, sondern real etwa fünf immer gleiche "smalltalk" Voicelines besaßen (inzwischen gibt es einige mehr), oder auch bei Regen unbeeindruckt, ohne Regenschirm, wie bei besten Sonnenschein, rumgelaufen sind (mit Patch 1.6 hat man es endlich mal geschafft ihnen Regenschirme zu spendieren, meine ich).
Bei den starken Sandstürmen, wo man keine 5m weit gucken kann laufen sie allerdings nach wie vor immer noch völlig unbeeindruckt durch die Straßen.
100% sicher bin ich gerade auch nicht mehr, meine aber das kritisiert wurde das die Polizei bei jeden Furz in Pacifica aufgetacht ist (wie im Rest der Stadt auch), was nach der Lore keinen Sinn ergab, wo die Stadtverwaltung und Vollzugsorgane Pacifica faktisch komplett aufgegben haben und dort nicht anzutreffen sind, da die Banden, wie Voodoo Boys, dort das sagen haben und ihr Verständnis von "Recht und Ordnung" durchsetzen.
Ansonsten die Polizei, gerade zu Release, aber auch nur einfach peinlich schlecht implementiert gewesen und spawnte allgemein sehr gerne direkt hinter dem Rücken und vor der Nase des Spielers (inzwischen besser).
Darüber hinaus wirkt es halt einfach als Stadt nicht "organisch", wenn dort weder Polizeistreifenwagen unterwegs sind, Busse findet man im Straßenverkehr, trotz Bushaltestellen als Schnellreiseziel, im gesamten Spiel, bis auf einen Epilog, auch gar keinen, noch es Verfolgungsfahrten gibt.
Wie Dataminer übrigens dazu in den Daten des Spiels rausgefunden hatten und Modder dann wiederhergestellt haben, gab es das wohl in der Entwicklungsversion, vor Release noch, es wurde nur nicht zuende entwickelt in das fertige Spiel implementiert, bis dato (wird aber, wird vermutet, mit der "Phantom Liberty" Erweiterung / DLC dann endlich auch mal seinen Weg in das Spiel finden).
Naja, wenn man ehrlich ist gibt es eigentlich genau 6 wirkliche / richtige Entscheidungen im Spiel (sofern ich gerade nichts vergesse), mit spürbaren Konsequenzen:
1. Welche Romanze du eingehst, oder nicht, hat eine Einfluss auf denn Epilog, ob die Romanze fortbesteht
2. Welche Person du für das Finale um Hilfe bittest, hat Auswirkungen auf denn Epilog und das Ende
3. Ob Du zu Silverhand "Freunde werdet", oder ihn wie einen Feind behandelst, hat Auswirkungen auf die Optionen, die finale Mission anzugehen (eine zusätzliche Option)
4. Welche "Begleiterquests" überhaupt machst, oder nicht, was Einfluss darauf hat wenn du für die finale Mission um Hilfe bitten kannst
5. Ob du in der Mission "Übergabe", Flathead Übergabe bei Maelstrom, Brick rettest, oder nicht, was einen etwas spürbaren Einfluss auf den Verlauf einer späteren Mission hat
6. Was man entscheidet, was mit Jackie nach dem Hotel Heist passieren soll
Alles andere Dinge sind eigentlich fast reine Augenwischerei und verändern weder den Verlauf von Missionen nennenswert, noch Konsequenzen die daraus erwachsen.
Sei es dabei welche Origin V hat (Konzerner, Streetkid, Nomad), wie man sich gegenüber Personen verhält, z.B. Dexter, oder Hellman, ect. pp.
Plätze sind immer genau gleich gefährlich oder nicht, da feindliche NPCs nur in Form von festen Encountern / Events / Quests existieren.
Sofern man also nicht anfängt in der Stadt wild rumzuballern (Polizei) passiert, weder am Tag, noch in der Nacht, irgendwas.
Das hatte, muss man so sagen, sogar ein Saints Row 2 (2008) und 3 (2011) zumindest ein wenig "immersiver" hinbekommen (in Bezirken die von anderen Gangs beherrscht wurden waren deren Mitglieder auch in den Straßen unterwegs, konnten die dich nicht leiden, haben sie Kugeln gespuckt) und das waren damals keine Spiele im AAA Segment.
Das wollte ich damit sicher auch nicht sagen, oder sowas verteidigen.Ja, sicherlich kann und muss man das NPC-Verhalten gerade zum Release kritisieren. Aber man kann so eine Kritik eben nicht auf einer Lüge aufbauen (die Sache mit den 1000 NPC's, die tägliche Routinen haben sollen, was halt so nicht gesagt wurde), da man somit die Schere zwischen Positiv und Negativ quasi überweit auseinander geht.

Das es keine Verfolgungsjagd gibt, wenig.Ja, die Polizei wäre theoretisch verbesserungswürdig gewesen, aber wie gesagt: wie sehr fällt es wirklich ins Gewicht, wenn man in dem Spiel halt kein Gangster in einer Sandbox ist und der Fokus auf einer eigenen Geschichte bzw. den ganzen Nebengeschichten liegt?
Versteh mich nicht falsch, ich will damit sowas nicht kleinreden, aber zu einem halbwegs "richtigen" RPG gehören auch schon Entscheidungen, wo der Spieler mehr, als 2-3 unterschiedliche Voicelines, als konsistente Reaktion sieht und damit meine ich nicht zwingend das sowas das komplette Spiel umkrempeln muss und sich eine Quest wirklich komplett anders spielt, aber die Aktion des Spielers sollte halt auch zumindest optisch (Spieler rettet Person X in Nebenquest nicht, Hütte explodiert, Hütte ist danach auch zerstört) und ggf. in der Reaktion der Spielwelt auf einen (V ist Reputation 50, Händler, Polizei, Konzerne und Gangs sollten V entsprechend in Voicelines behandeln und nicht wie irgend einen x-beliebigen Niemand), auf eine konsistente Weise, Rechnung getragen werden.Und wie würdest du da z.B. die Entscheidungen um Woodman sehen?
Oder anderes kleines Beispiel: Je nachdem, ob man Panam während Ghost Town am Ende hilft oder nicht hilft, erhält man von Rogue eine etwas andere Reaktion bzw. auch von Panam selbst beim Trunk.. wenn es solche kleineren Sachen dann doch überall mal gibt, kehrt man sie dann auch als unwichtig unter den Tisch?
Klar, die Story und Handlungen in Cyberpunk 2077 ist wesentlich besser inziniert (nicht nur weil es technisch neuer ist) und die Optionen (Gunplay, Cybermods, Hacking, ect) sind umfangreicher, was aber auch klar dem Setting von Cyberpunk geschuldet ist, was da mehr Optionen lässt (Saints Row ist da ehr Richtung GTA).Da ich keinen der Saints Row-Spiele je gespielt hab, ist es sicherlich durchaus möglich.. da wäre es sicherlich aber auch interessant, ob es eben andere Elemente/Mechaniken gibt, bei denen wiederum Cyberpunk deutlich punkten könnte?! (Storytelling, Charaktere, Vertonung, etc?)
Wird seit 12/13 Jahren entwickelt, noch immer regelmäßig mit inhaltlichen Erweiterungen, Spielmechaniken und Features erweitert. Weiter optimiert und alte Inhalte angepasst und überarbeitet. Transparente Entwicklung und enge Kooperation mit der Community und hatte 2022 durch den Multiplayer Re-Release vermutlich sein bestes Jahr auf Steam.Bei großen Projekten wie Cyberpunk oder auch GTA wird es immer Bugs geben. Die sind "marktüblich" und die kann man fixen, auch wenn das bei Cyberpunk schwieriger war als CD Projekt gedacht hatte wegen dem Spaghetti-Code. Trotzdem wischt ein 19 Jahre altes GTA San Andreas mit Cyberpunk in fast jeder Hinsicht den Boden auf. Rockstar spielt halt in einer eigenen Liga, und die können (leider) auch machen was sie wollen.Btw. wie kommt es eigentlich, dass ich testweise in einem GTA5 auch heute noch diverse Fehler, Glitches, KI-Unzulänglichkeiten etc finde, obwohl das Spiel schon vor 7 bzw. 9 Jahren released wurde, Rockstar ja so hochpolierte Spiele auf den Markt bringt und man mit GTA5 bzw. online dumm und dusselig verdient hat?
wie konnte eigentlich, so ein Projekt genehmigt werden? ungeeigneten Engine, mit unerfahrenen EntwicklernBei großen Projekten wie Cyberpunk oder auch GTA wird es immer Bugs geben. Die sind "marktüblich" und die kann man fixen, auch wenn das bei Cyberpunk schwieriger war als CD Projekt gedacht hatte wegen dem Spaghetti-Code.
No Man's Sky hätte es auf jeden Fall verdient gehabt.Deep Rock Galactic gehört da relativ sicher mit dazu, oder auch ein Euro Truck Simulator 2, oder State of Decay 2, auch (inzwischen vielleicht sogar) No Man's Sky, hätte einen Sieg da vermutlich mehr verdient und sicherlich auch noch diverse andere Titel.
Das es keine Verfolgungsjagd gibt, wenig.
Das null Bus und Streifenwagen einfach nur durch die Stadt rollt, im Verkehr, schon sehr viel, weil das dann doch schon auffällt und irgendwie nicht zum "Bild" von Stadt passt.
Versteh mich nicht falsch, ich will damit sowas nicht kleinreden, aber zu einem halbwegs "richtigen" RPG gehören auch schon Entscheidungen, wo der Spieler mehr, als 2-3 unterschiedliche Voicelines, als konsistente Reaktion sieht und damit meine ich nicht zwingend das sowas das komplette Spiel umkrempeln muss und sich eine Quest wirklich komplett anders spielt, aber die Aktion des Spielers sollte halt auch zumindest optisch (Spieler rettet Person X in Nebenquest nicht, Hütte explodiert, Hütte ist danach auch zerstört) und ggf. in der Reaktion der Spielwelt auf einen (V ist Reputation 50, Händler, Polizei, Konzerne und Gangs sollten V entsprechend in Voicelines behandeln und nicht wie irgend einen x-beliebigen Niemand), auf eine konsistente Weise, Rechnung getragen werden.
Das wirklich richtige Änderungen, mit richtigen Konsequenzen, in Videospielen, gerade jenseits von CRPGs, wie einem "Tyranny", oder "Pathfinder: Wrath of the Righteous" äußerst schwierig zu entwickeln sind ist mir durchaus bewusst, da Entscheidungen sich wie Wurzeln immer mehr und weiter verzweigen, sowie gegenseitig an irgend einem Punkt anfangen und anfangen würden, sich auch noch gegenseitig zu beeinflussen und man sie daher irgendwo wieder auf wenige Punkte zusammenführen muss, um ein Spiel als Entwickler, wie für den Spieler, noch händelbar machen zu können und zu einem Ende bringen zu können.
Gar nicht davon angefangen das in RPGs wie Tyranny durch massive Entscheidungsmöglichkeit die Scripte und Trigger so umfangreich und verflochten sind, das es die Fehleranfälligkeit / Bugs stark begünstigt, wenn irgendwo, irgendwas in diesen Entscheidungen klemmt.
Klar, die Story und Handlungen in Cyberpunk 2077 ist wesentlich besser inziniert (nicht nur weil es technisch neuer ist) und die Optionen (Gunplay, Cybermods, Hacking, ect) sind umfangreicher, was aber auch klar dem Setting von Cyberpunk geschuldet ist, was da mehr Optionen lässt (Saints Row ist da ehr Richtung GTA).
Aber es ging auch ehr um die Darstellung der "Wirkung / Lebendigkeit" der Spielwelt und ich will da jetzt eigentlich auch keinen Vergleich anfangen, das ist da viel besser und das in Cyberpunk nicht, auch weil ich Saints Row zuletzt vor Jahren gespielt habe und nicht mehr alles dazu klar im Kopf habe (etwas anders als noch bei Cyberpunk).
Ich wollte damit halt nur ausdrücken das es es Spiele vor 12 Jahren mit sehr simplen Methoden geschafft haben zumindest etwas Hauch von "Immersion" zu erzeugen, wo Cyberpunkt, Punkt Release, (erstmal) krachend scheiterte und ein Spiel mit einer "Open World" ist halt mehr als nur seine Storyline, weil dann brauche ich halt keine Open World und kann auch sowas wie "Deus EX 1 und Human Revolution" für machen, sondern lebt halt auch davon, ob die Spielwelt halt zumindest eine annähernd glaubwürdige "Immersion" erzeugen kann und da hatte und hat Cyberpunk 2077 eben doch schon noch so einige Baustellen (die hoffentlich noch besser werden werden).
*edit*
Wer mal wissen will was wirklich "ein Werk der Liebe" ist, an State of Decay 2.
Bereits 4 Jahre seit Release (2018) und die Entwickler machen trotzdem noch einen umfangreichen "revamp / Erneuerung" der Kernspielmechaniken des Spiels, sowie werden dieses Jahr auch noch eine neue, zu bespielende, Map (Nummer 6, gegen 3 zu Release) wieder kostenfrei veröffentlichen und das Spiel wird wohl mindestens auch noch bis 2024 mit weiteren Updates versorgt werden.
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Bei großen Projekten wie Cyberpunk oder auch GTA wird es immer Bugs geben. Die sind "marktüblich" und die kann man fixen, auch wenn das bei Cyberpunk schwieriger war als CD Projekt gedacht hatte wegen dem Spaghetti-Code. Trotzdem wischt ein 19 Jahre altes GTA San Andreas mit Cyberpunk in fast jeder Hinsicht den Boden auf. Rockstar spielt halt in einer eigenen Liga, und die können (leider) auch machen was sie wollen.
Das Cyberpunk ein gutes Spiel ist und seine Stärken hat streitet niemand ab. Aber es wollte und sollte halt viel mehr sein, und wurde im Vorhinein auch so verkauft, wortwörtlich, an die Preorder-Schafe. Ich habe keine Lust die Liste Punkt für Punkt durchzugehen was da alles genau stimmt und was nicht.
Fakt ist: Es wurde gelogen, getäuscht und es wurde viel versprochen was nicht gehalten wurde. Das Video hier arbeitet das ganz gut auf:Eingebundener InhaltAn dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
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Das Video ist eine sehr gut geschnittene Zusammenfassung von den unfassbaren Bugs, Glitches, fehlenden Inhalten und Lügen, die nach Release überall die Runde gemacht haben. Es ist ein guter Kontrast zu den einseitigen Tests der Gaming-Magazine, die auch genau das gemacht haben was du so kritisierst: Sie haben sich die Rosinen rausgepickt, all die Fehler und Unzulänglichkeiten nur nebenei angesprochen und Traumwertungen vergeben, die das Spiel in keinster Weise verdient hatte, selbst jetzt nach zwei Jahren nicht.Aber man sieht ja an deiner Signatur sehr gut, wie er es geschafft, auch dich schön zu beeinflussen und sein Video weiter zu teilen..
Das Video ist eine sehr gut geschnittene Zusammenfassung von den unfassbaren Bugs, Glitches, fehlenden Inhalten und Lügen, die nach Release überall die Runde gemacht haben. Es ist ein guter Kontrast zu den einseitigen Tests der Gaming-Magazine, die auch genau das gemacht haben was du so kritisierst: Sie haben sich die Rosinen rausgepickt, all die Fehler und Unzulänglichkeiten nur nebenei angesprochen und Traumwertungen vergeben, die das Spiel in keinster Weise verdient hatte, selbst jetzt nach zwei Jahren nicht.
Alleine schon Crowbcat, der nur selten Videos veröffentlicht als "Möchtegern-Influencer" zu bezeichnen, wo du doch ausgerechnet Cyberpunk so verteidigst, für das CD Projekt eine ganze Influencer-Armee vor Release aufgefahren hat (von denen einige es später bereut haben), sagt schon alles.
Das war bereits 2021 und 2020 in den Top 5, ist aber im Vergleich zu den jeweiligen Gewinnern einfach nicht so populär. Gerade das letzte Update scheint zudem unter den Fans nicht nur Freunde gefunden zu haben.No Man's Sky hätte es auf jeden Fall verdient gehabt.