News Cyberpunk 2077: FSR 3 wird vollständig implementiert, braucht aber noch Zeit

Wieso dauert das so lange? Wurde nicht immer behauptet, dass die Implementierung für die Entwickler einfach und unkompliziert sei?
In der theorie ja.
Was ich mir gut vorstellen kann. Wenn die Objekte nicht mit dem fokus auf raytracing designt wurden dass man jeder einzelnen Lichtquelle. Jedem einzelnen Objekt nochmal zusätzliche Variablen hinzufügen muss und dann muss es auch noch gut aussehen.
Ja ich upgrade gerne meinen PC damit ich auf niedrigeren Auflösungen spielen darf.
Früher haste dir neue Teile gekauft damit du auf 1080p flüssig spielen kannst, heute kauft du dir neue Teile damit du ne AI einschaltest die dir dein pixelmatsch auf 1440p streckt.
Also ich upgrade aktuell nicht meinen PC und der Hauptgrund warum ich überhaupt noch in der Lage bin aktuelle Spiele zu spielen ist FSR....
 
Ja ich upgrade gerne meinen PC damit ich auf niedrigeren Auflösungen spielen darf.
Warum ziehst du dich so an der Auflösung hoch? Es ist doch völlig egal, was intern gerendert wird.
Der Output ist wichtig und der ist, zumindest mit DLSS mehr als solide und oft sogar besser als nativ. FSR3 sollte nicht so viel schlechter sein.

Früher haste dir neue Teile gekauft damit du auf 1080p flüssig spielen kannst, heute kauft du dir neue Teile damit du ne AI einschaltest die dir dein pixelmatsch auf 1440p streckt.
Da wird nicht nur Pixelmatsch auf 1440p gestreckt.
Streng genommen hat das DLSS Bild sogar mehr Pixel/Informationen zur Verfügung als dein natives 1440p Bild.
1440p sind 3.686.400 Pixlel/Frame, 1080p sind 2.073.600 Pixel/Frame.
DLSS arbeitet mit mehreren Samples, was bei zweien schon 4.147.200 Pixel wären und somit 460.800 mehr als dein natives WQHD Bild und da ist das Jitter noch gar nicht berücksichtigt.

Hier von "Pixelmatsch" zu reden zeugt eigentlich nur davon, dass du null Plan hast, wie die Techniken funktionieren.

Wieso dauert das so lange? Wurde nicht immer behauptet, dass die Implementierung für die Entwickler einfach und unkompliziert sei?
Das galt für DLSS und FSR 2.0. Damals gab es noch kein 3.0 und wer weiß, wie kompetent die Entwickler von Bethesda sind. Wenn die Engine ein Haufen Spaghetticode ist, dann ist es eben nicht mehr so einfach.
 
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