Biowares ehemaliger Autor: Gute Grafikqualität geht zu Lasten der Inhalte

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Meine Quellen sagen, das Budget für Witcher 3 war 100.000.000,- $ Dollar, und ja mit 100 mio kann man in Polen deutlich mehr anstellen als mit 70 mio in Canada. Was aber nichts daran ändert, dass an Andromeda einfach nur inkompetente bzw. unerfahrene Entwickler am Werk waren.
Die 100 Mio. gelten dann aber sicher für das Spiel + die beiden Addons oder? Die Addons sind vom Umfang her jeweils ein eigenes Spiel.

Was anderes: Gute Grafik ist nicht teuer. Das was Triple A so teuer macht, sind Dinge wie exzessives Motion Capturing und stundenlange von Schauspielern eingesprochene Skripte. Call of Duty kostet genau deswegen und wegen der 50 Mio. Werbung insgesamt 100 Mio. Dollar, obwohl das rein grafisch nie vorne mitspielt.

Man muss sich nur mal ein paar Indie Spiele ansehen. Auf Standbildern sehen die richtig gut aus, aber die Immersion leidet dann in Bewegung, weil dort offensichtlich wird, wo das Budget gefehlt hat. Viele Indie Spiele haben Comic Zwischensequenzen aus finanziellen Gründen, obwohl die Grafik an sich richtig gut ist. Vanishing of Ethan Carter ist ein gutes Beispiel: Fotorealismus, aber praktisch keine Animationen, keine gesprochenen Dialoge, kaum Physik oder über reine Belanglosigkeiten hinausgehende Interaktion mit der Spielwelt.
 
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Kosten:
Richtig gute Autoren kosten Geld. Verglichen mit den Investitionen in die technische Seite ist das insgesamt zu vernachlässigen, aber es ist ein ordentlicher Einzelposten. Es geht ja nicht nur darum, eine gute Story zu entwickeln, sondern auch darum, daraus ein ordentliches Drehbuch mit teilweise verzweigten Optionen zu bauen. Das ist zeitaufwändig, es kann nicht jeder und die, die es können, lassen sich ihre Zeit gut honorieren. Was ich übrigens schwer in Ordnung finde, wenn das Ergebnis stimmt.

Aufwand:
Wie der Artikel schon sagt, je komplexer die Handlung, desto mehr Assets (Bild und Ton) müssen erstellt, virtuelle Räume designt, Ereignisse gescriptet und Abhängigkeiten geprüft werden. Wenn man jeden Furz capturen, vertonen, animieren, separat texturieren, bumpmappen und ausleuchten will, ist das ein ungeheurer Rattenschwanz. Da wird Handlung lieber überschaubar gehalten.

Zeit:
Die Studios stehen bei designierten Blockbustern unter Termindruck. Das Produkt muss rechtzeitig fertig werden, um den Blockbustern der Konkurrenz zuvorzukommen, rechtzeitig zu "geschenkbewehrten" Feiertagen fertig zu werden oder exakt die Lücke zwischen anderen Titeln desselben Publishers zu füllen. Das steht Optimierungen im Wege, die mit ...

Komplexität:
... zu tun haben. Komplexe Handlungen sind nicht im Vorab 100%ig planbar, denn manchmal merkt man erst im Aufbau, wenn Abläufe, Beziehungen und Charakterisierungen nicht optimal passen oder noch verbesserungsfähig sind. Das dann zu ändern zieht bei Spielen 1.) Handlungsbedarf in anderen Segmenten nach sich und erfordert 2.), bereits kostenaufwändig erstellte Assets wieder zu verwerfen - und das macht kein Publisher gerne mit.

Kurz: Komplexe Handlungen sind das Metier von Entwicklern, die Herren ihrer Zeit sind, die ein Spiel entwickeln können, bis es fertig ist und nicht bis zu einer von außen diktierten Deadline, und die nur sich selbst verantwortlich sind, wenn sie im Zuge der Entwicklung bereits getätigte Investitionen abschreiben müssen. Idealerweise entwickeln sie auch noch Spiele, deren audiovisuelle Assets skalierbar, duplizierbar und wiederverwertbar sind und - die Königsklasse - von Idealisten generiert werden, die sich nicht für jeden Handschlag, sondern für das Endergebnis vergüten lassen.
 
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Die 100 Mio. gelten dann aber sicher für das Spiel + die beiden Addons oder? Die Addons sind vom Umfang her jeweils ein eigenes Spiel.

Was anderes: Gute Grafik ist nicht teuer. Das was Triple A so teuer macht, sind Dinge wie exzessives Motion Capturing und stundenlange von Schauspielern eingesprochene Skripte. Call of Duty kostet genau deswegen und wegen der 50 Mio. Werbung insgesamt 100 Mio. Dollar, obwohl das rein grafisch nie vorne mitspielt.

Man muss sich nur mal ein paar Indie Spiele ansehen. Auf Standbildern sehen die richtig gut aus, aber die Immersion leidet dann in Bewegung, weil dort offensichtlich wird, wo das Budget gefehlt hat. Viele Indie Spiele haben Comic Zwischensequenzen aus finanziellen Gründen, obwohl die Grafik an sich richtig gut ist. Vanishing of Ethan Carter ist ein gutes Beispiel: Fotorealismus, aber praktisch keine Animationen, keine gesprochenen Dialoge, kaum Physik oder über reine Belanglosigkeiten hinausgehende Interaktion mit der Spielwelt.
Gute Grafiken setzen gute Designer voraus. Und die sind auch nicht billig, zumal wenn sie nicht nur stur Schablonen digitalisieren bzw Assets am laufenden Band erstellen sollen. Das ist kein Widerspruch zu deiner Aussage, aber Personalkosten sind schon deftig. Wer in Polen zu den Besten gehört in dem Bereich, der..geht ins Ausland, zB USA und kann dort deutlich mehr verlangen. Der "Rest" ist zwar nicht so schlecht, daß er kein Witcher hinkriegen könnte, aber er kostet eben nicht soviel.
 
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Nach Raytracing haben Spiele dann gar keine Story mehr, spielen wir halt reine Tech-Demos.
Ist bei dem ganzen AAA-Schrott vielleicht eh besser so...
In der Theorie(!) macht Raytracing das Design einfacher weil man Lichtbedingungen direkt beschreiben kann statt zu versuchen ein vergleichbares Bild mit "Rasterisierungstricks" zu erreichen.
 
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Karpyshyn schrieb die Bane-Saga. Der Mann ist ein überaus begabter Autor. Dass der Fokus nun ein komplett anderer ist, liegt vermutlich am ehesten an der Zielgruppe. Wenn Kinder Probleme damit haben, 3 Sekunden ruhig auf einem Stuhl zu sitzen, werden sie wohl kaum einer anspruchsvollen Geschichte folgen wollen, für die es etwas Aufmerksamkeit bedarf.
 
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Wenn niemand ausufernden Geschichten folgen will, warum sind dann Serien gerade dabei die Kinofilme als beliebteste Form der Erzählung im Fernsehen abzulösen?
 
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Wenn niemand ausufernden Geschichten folgen will, warum sind dann Serien gerade dabei die Kinofilme als beliebteste Form der Erzählung im Fernsehen abzulösen?
Serien/Filme sind aber nicht "interaktiv" bzw du bestimmst ja bei Spielen das Tempo des Plots selber.

Hier wurde der Punkt der mangelnden Aufmerksamkeitsspanne genannt, welchen ich auch für relevant halte. Womit punkten neue Titel denn meist? Mit der Aufmachung und ggf der Technik. Wer Story will, kann auch einfach alte textbasierte Adventures spielen und sich selber seine Vorstellung schaffen. Wenn ein Spiel beides hinbekommt, ist das aus meiner Sicht eine gute Leistung. Allerdings kommt das natürlich auch nicht bei jedem gleich an. Mass Effect Andromeda als auch Elex sind da für mich gute Beispiele. Beide Titel wurden irgendwo zerissen (ME:A mehr als Elex), haben mich aber wunderbar unterhalten, da ich während des Spielens nicht nur auf die Immersion durch das Spiel selber hoffe und mich leiten lasse, sondern auch selber versuche, in die Atmosphäre einzutauchen und mich mit meinem Alter Ego zu identifizieren. Wer schon einmal ein paar Runden Pen and Paper gespielt hat, versteht vielleicht, was ich meine. Und ich beziehe das nicht nur auf Rollenspiele.

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Wenn niemand ausufernden Geschichten folgen will, warum sind dann Serien gerade dabei die Kinofilme als beliebteste Form der Erzählung im Fernsehen abzulösen?

Ich bin mir nicht sicher, aber womöglich sind das unterschiedliche Baustellen und unterschiedliche Zielgruppen. Es ist ein Unterschied, ob man einer komplexen Handlung lediglich folgen oder diese spielen muss. Die zunehmende "Casualisierung" des Videospielemarkts ist ja nun keine neue Erscheinung. Zudem bezweifle ich, dass Videospieler und Serienzuschauer eine Schnittmenge von annähernd 100% haben.

Tja, und dann bedeutet "ausufernd" und "komplex" nicht unbedingt dasselbe. Ja, viele heutige Serien laufen lange und akkumulieren viel (mehr oder weniger) fortlaufende Handlung. Das schafft jede Telenovela, aber niemand käme auf den Gedanken, deren Handlung deswegen als komplex zu bezeichnen. Auch etliche Qualitätsstufen darüber fallen mir jetzt gerade nicht viele Serien ein, die von der Handlung her komplex sind. Ja, einige haben vielschichtige Charaktere, sind psychologisch interessant und werfen interessante Fragestellungen auf, aber sie sind immer noch recht linear aufgebaut. Da wird nicht in Staffel 1 Episode 4 etwas angelegt, was in Staffel 3 Episode 9 für ein "Aha, das war also des Pudels Kern!" sorgt.

Komplexe Spiele machen das ständig. Einmal getroffene Spielentscheidungen beeinflussen, wie sich das weitere Spiel spielt, und das ist vielen Spielern zu viel, selbst wenn sie das Spiel ansonsten sehr gut finden. Entwickler, die ihr Herzblut in das Spiel gießen wollen und können, ist es egal, wie viel Aufwand sie für wie viele Spieler betreiben, die diesen Aufwand am Ende würdigen. Bei komplett durchkommerzialisierten Titeln muss jeder Aufwand dadurch gerechtfertigt sein, dass zusätzliche Käufer dabei herausspringen - sonst wird er nicht betrieben.

Die meisten Spieler honorieren nun einmal eher audiovisuellen Bombast statt komplexer Handlung - und die Produzenten reagieren darauf.
 
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Ich bin mir nicht sicher, aber womöglich sind das unterschiedliche Baustellen und unterschiedliche Zielgruppen. Es ist ein Unterschied, ob man einer komplexen Handlung lediglich folgen oder diese spielen muss. Die zunehmende "Casualisierung" des Videospielemarkts ist ja nun keine neue Erscheinung. Zudem bezweifle ich, dass Videospieler und Serienzuschauer eine Schnittmenge von annähernd 100% haben.

Tja, und dann bedeutet "ausufernd" und "komplex" nicht unbedingt dasselbe. Ja, viele heutige Serien laufen lange und akkumulieren viel (mehr oder weniger) fortlaufende Handlung. Das schafft jede Telenovela, aber niemand käme auf den Gedanken, deren Handlung deswegen als komplex zu bezeichnen. Auch etliche Qualitätsstufen darüber fallen mir jetzt gerade nicht viele Serien ein, die von der Handlung her komplex sind. Ja, einige haben vielschichtige Charaktere, sind psychologisch interessant und werfen interessante Fragestellungen auf, aber sie sind immer noch recht linear aufgebaut. Da wird nicht in Staffel 1 Episode 4 etwas angelegt, was in Staffel 3 Episode 9 für ein "Aha, das war also des Pudels Kern!" sorgt.

Komplexe Spiele machen das ständig. Einmal getroffene Spielentscheidungen beeinflussen, wie sich das weitere Spiel spielt, und das ist vielen Spielern zu viel, selbst wenn sie das Spiel ansonsten sehr gut finden. Entwickler, die ihr Herzblut in das Spiel gießen wollen und können, ist es egal, wie viel Aufwand sie für wie viele Spieler betreiben, die diesen Aufwand am Ende würdigen. Bei komplett durchkommerzialisierten Titeln muss jeder Aufwand dadurch gerechtfertigt sein, dass zusätzliche Käufer dabei herausspringen - sonst wird er nicht betrieben.

Die meisten Spieler honorieren nun einmal eher audiovisuellen Bombast statt komplexer Handlung - und die Produzenten reagieren darauf.
Womit ich wieder Elex als Beispiel anbringen will. Kleines Team, wenig Budget. Aber die haben alles gegeben, was sie können, um einen Titel auf Höhe der Zeit zu basteln. Da aufgrund des bereits genannten kleinen Teams keine dreistelligen Millionenbeträge für die Produktion verbrannt wurden, muss die verkaufte Menge auch nicht entsprechend groß sein, damit es sich amortisiert.

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Würde ich ja gerne... Wenn's deutsche Texte hätte. :-B

Zugegeben: Ohne gute Englischkentnisse bleibt von diesem Spiel gar nichts mehr übrig. Aber mit einer schlechten Übersetzung wäre es auch nicht spielenswert und ein so kleines Studio kann sich keine gute leisten – beziehungsweise die könnte man auf dem kleinen deutschen Markt nicht refinanzieren. Das ist möglicherweise ein weiterer Punkt, den man nicht unterschätzen sollte:
Grafik braucht keine Lokalisation, Inhalte schon. Und mittlerweile wird von selbst Single-A-Titeln eine vollständige Vertonung erwartet, deren Synchronisation bei einem zu großen Umfang nicht nur viel Geld, sondern auch viel Zeit kosten und somit globale Releases unmöglich machen würde. Textwüsten können sich nur noch Indie-Games erlauben, die haben umgekehrt auch zuwenig Budget für eine getippte Übersetzung – am Ende ist es für jeden Produzenten günstiger, auf ausufernde Storys zu verzichten und lieber auf Bilder zu setzen. Die funktionieren in Preview-Artikeln, in Deutschland, in China - einfach überall.


In der Theorie(!) macht Raytracing das Design einfacher weil man Lichtbedingungen direkt beschreiben kann statt zu versuchen ein vergleichbares Bild mit "Rasterisierungstricks" zu erreichen.

Designer dürften hiervon kaum beeinflusst werden. Die Rasterisierungstricks sind Teil der Engine-Entwicklung, die 3D-Modelle werden aber außerhalb dieser erstellt. Am Ende ist es eine Frage den Engine-Entwickler, mit welcher Rendering-Methode sie wie viele Details in Echtzeit darstellen können. Die Übersetzung der 3D-Modelle in ein passendes Format läuft aber größtenteils automatisiert ab, unabhängig von der Endqualität.
Sollten sich die Kunden tatsächlich auf interpoliertes FullHD einlassen, würde Raytraycing aber den Bedarf an hochauflösenden Texturen reduzieren und auf diesem Wege Arbeit einsparen. :-D
 
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Ist ein bißchen off-topic, aber ich merke nicht nur bei Spielen, sondern auch bei Filmen und Serien immer wieder, was einem entgeht, wenn man auf die deutsche Synchro angewiesen ist. Versteht mich nicht falsch, die sind inzwischen sehr gut und peinliche Übersetzungs- oder Kontextfehler, bis in die frühen 2000er noch gang und gäbe, treten so gut wie gar nicht mehr auf, aber man merkt dennoch, dass da etwas nachgesprochen wird und der Ton wie aus einer Konserve klingt. Letzteres bei Filmen und Serien natürlich eher als bei Spielen, die immer nachvertont sind.

Wer kann, sollte immer die Originalsprache einstellen. Ausdruck und Atmosphäre sind oft um Welten besser.

Bei Texten natürlich weniger relevant, aber auch hier steigt die Fehlerquote mit dem Volumen. Viel Text, viel Raum für Übersetzungsgurken. Gerade dann, wenn das Budget nicht so üppig ist und alles schnell und preiswert gehen muss.
 
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Grafik braucht keine Lokalisation, Inhalte schon. Und mittlerweile wird von selbst Single-A-Titeln eine vollständige Vertonung erwartet, deren Synchronisation bei einem zu großen Umfang nicht nur viel Geld, sondern auch viel Zeit kosten und somit globale Releases unmöglich machen würde.
Warum auch nicht? Früher gab es viel mehr komplett lokalisierte Spiele als heute. Früher war auch nicht jedes Spiel ein AAA Titel, da gab es auch kleine. Der Markt war kleiner, heute spielen viel mehr Leute Spiele.
Ich sag nenne mal ein aktuelles Beispiel, Two Point Hospital, der vorgänger Theme Hospital war deutsch lokalisiert. Auch wenn es bei so einem Spiel nicht wirklich wichtig ist ob die Kranhausdurchsagen Deutsch oder Englisch sind, aber sie waren deutsch. Two Point Hospital, trotz fast dem gleichen Entwickler Team (wenn ich das richtig mitbekommen habe) haben darauf verzichtet. Einfach ein negativer Trend.
Von mir aus müssen es auch keine super Synchronsprecher sein, das Fan Adventure Return of the Tentacle war/ist kostenlos (sprich die verdienen daran nicht einen Cent) und oh Wunder deutsch vertont. Und das nicht mal schlecht. Ich bin überzeugt das man zu jedem Spiel Fans finden würde, die auch Texte ein sprechen.

Two Point Hospital, habe ich nur aus dem Grund das es nicht komplett deutsch ist, nicht gekauft. Die Entwickler sollen dann nur nicht meckern das sich die Spiele schlecht verkaufen wenn man Features weg lässt.
 
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Bullfrog hatte ein paar Jahre vorher mit Theme Park und Magic Carpet den Markt aufgemischt, wurde von EA aufgekauft und brachte Dungeon Keeper auf den Markt. Kurz vor Theme Hospital dürfte das Studio 100 bis 200 Mitarbeiter gehabt haben. Two Point Hospital ist dagegen beinahe ein Indy-Game; das Studio hat bis heute keine 20 Mitarbeiter und die Finanzierung wäre über Kickstarter gelaufen, hätte Sega kein Interesse gezeigt. Du Vergleichst hier also einen alten AAA-Titel mit einer neuen B-Produktion und genau diese Verlagerung von Spielen mit Inhalt (in diesem Fall Humor) statt Grafik in die Ramschecke mit entsprechend begrenzten Möglichkeiten kritisiert Karpyshyn.
 
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Ja hinter Two Point Hospital steht Sega, noch ein Grund weniger zu kapieren das "vergessen" wurde es in deutsch zu lokalisieren. Bullfrog war ein großes Team, stimmt, aber ich glaube nicht das Theme Hospital ein AAA Spiel war, das war damals auch schon ein Spiel das wenig Leute anspricht. Damals war eher die Zeit der Ego Shooter, Flug Simulationen, Echtzeit Strategie.

Es ist ja schon richtig enttäuschend das nicht mal Rock Star, die mit ihren Spielen zig Millionen Gewinn machen, zu faul sind auch mal Ton aufnahmen in mehreren Sprachen zu machen. Wie gesagt, es ist ein deutlicher Trend zu erkennen. Immer weniger Spiele die mit deutscher Sprache erscheinen. Und dieser Trend gefällt mir gar nicht.
 
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Ja hinter Two Point Hospital steht Sega, noch ein Grund weniger zu kapieren das "vergessen" wurde es in deutsch zu lokalisieren.

Auch die großen Publisher machen die Kosten-/Nutzenanalyse pro Titel. Für ein kleines Spielchen, dass man quasi nebenbei reinquetscht, wird da einfach kein unnötiger Aufwand betrieben. Lokalisation macht jetzt insgesamt nicht so viel aus, ist aber für sich ein ziemlicher dicker Posten und vor allem zeitaufwändig, wenn man es ordentlich machen will. Und Zeit haben Spiele heutzutage nicht mehr, man muss ja schon froh sein, wenn kein Alpha-Version in den Handel kommt.

Bullfrog war ein großes Team, stimmt, aber ich glaube nicht das Theme Hospital ein AAA Spiel war, das war damals auch schon ein Spiel das wenig Leute anspricht. Damals war eher die Zeit der Ego Shooter, Flug Simulationen, Echtzeit Strategie.

Zu der Zeit gab es noch keine so saubere Trennung zwischen Triple-A- und Indie-Titeln und Bullfrog hatte da noch einen zugkräftigen Namen, die mussten nicht den Trends folgen, sondern haben noch selbst welche gesetzt.

Tja, und nicht vergessen: Angebot und Nachfrage. Die Zahl der Synchro- und Lokalisationsstudios für den deutsche Sprachraum hat sich praktisch seit Jahrzehnten nicht geändert, es erscheinen jedoch immer mehr Titel, die man lokalisieren könnte. Die paar Spiele, die damals erschienen sind, haben sie für moderaten Kosten immer mal "dazwischen quetschen" können, heute allerdings würde um Kapazitäten konkurriert. Und das bedeute deutlich höhere Kosten, die sich - siehe oben - nur bei wenigen Titeln lohnen. Die Rechnung der Publisher: Wenn die Zielgruppe erwartbar sprachaffin ist, wozu dann für eine Handvoll Teutonen Aufwand treiben?

Es ist ja schon richtig enttäuschend das nicht mal Rock Star, die mit ihren Spielen zig Millionen Gewinn machen, zu faul sind auch mal Ton aufnahmen in mehreren Sprachen zu machen. Wie gesagt, es ist ein deutlicher Trend zu erkennen. Immer weniger Spiele die mit deutscher Sprache erscheinen. Und dieser Trend gefällt mir gar nicht.

Ich bin da jetzt nicht betroffen und kann dein Mißfallen somit schlecht nachfühlen, aber mal ganz rational betrachtet: Du wirst die Entwicklung nicht aufhalten, stehst also langfristig vor der Wahl, das Hobby aufzugeben, bei den Klassikern zu bleiben oder dich mit dem Originalton anzufreunden. Für die letzte Variante ist es sinnvoll, bereits jetzt damit anzufangen, wenn man noch dann und wann "zur Beruhigung" auf lokalisierte Titel zurückgreifen kannst.
Und sich mit der Originalsprache (nicht nur) von Spielen anzufreunden kann sich auch lohnen, wie ich weiter oben bereits schrieb.
 
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Die Produktionskosten sind auch in den USA nicht so hoch, sondern nur die Werbebudgets absolut überzogen. Die machen mittlerweile bis zu einem Drittel der Gesamtkosten aus. Weil die dummen Lemminge ja sonst nicht mitbekommen würden, dass ein neues BF V oder ähnliches herausgekommen ist...
Wie sollen das auch Leute mitkriegen die nicht regelmäßig Spielezeitschriften kaufen oder sich in Foren wie diesen rumtreiben?:what:
Marketing ist wichtig!
 
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Und sich mit der Originalsprache (nicht nur) von Spielen anzufreunden kann sich auch lohnen, wie ich weiter oben bereits schrieb.
Kann, muss aber nicht. Gerade deutsche Übersetzungen sind manchmal richtig gut und teilweise sogar besser als das Original.
Sehr bekannt sollte z.B. sein dass Erika Fuchs in Carl Barks Vorlagen Schiller und Co. eingebaut hat. Bei Spielen gab es z.B. Psychonauts welches in den USA nur "irgendwie" auf den Markt geschmissen wurde und im Deutschen dann eine absolute Bestbesetzung für die Vertonung bekommen hat (etwa Raz mit der Stimme von Bart Simpson).
 
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Kann, muss aber nicht. Gerade deutsche Übersetzungen sind manchmal richtig gut und teilweise sogar besser als das Original.
Sehr bekannt sollte z.B. sein dass Erika Fuchs in Carl Barks Vorlagen Schiller und Co. eingebaut hat.

Kein Widerspruch, und die Liste ist lang. Aber ...

Bei Spielen gab es z.B. Psychonauts welches in den USA nur "irgendwie" auf den Markt geschmissen wurde und im Deutschen dann eine absolute Bestbesetzung für die Vertonung bekommen hat (etwa Raz mit der Stimme von Bart Simpson).

... bei Spielen wäre mir ein einziger, 13 Jahre alter Titel eine etwas zu dünne Beweislage dafür, dass die deutsche Lokalisation relevant bessere Produkte erzeugt - was nicht heißen soll, dass sie zwingend schlechtere erzeugt.

Die Zielsetzung ist ohnehin eine andere. Spiele werden nicht übersetzt, um sie besser zu machen, sondern damit sie in anderen Sprachräumen konsumierbar sind. Die Zahl derer, die eine Übersetzung benötigen sinkt, die Kosten für die Übersetzung steigen. Da muss man nicht lange raten, wohin die Reise geht.

Qualitativ fallen mir in Spielen, in denen viel gequatscht wird, schnell drei Hauptproblemfelder auf:

1.) E sind in aller Regel tatsächlich nur reine Übersetzungen. Die Sprecher bekommen ganz offenkundig selten zu sehen, in welcher Situation der vertonte Charakter das sagt, was er sagt. Dementsprechend ist die Betonung mehr oder weniger daneben, denn die Sprecher haben keine Chance, sich mit der Rolle zu identifizieren.
Spiele werden im Original auch nur nachvertont, aber da betreibt man zumeist die Mühe, dass entwicklungsbegleitend zu machen. Die Sprecher kennen die Situation, die vertont wird und sprechen nicht nur, sondern schauspielern. Das geht für andere Sprachen schon aus Zeitgründen nur höchst selten.

2.) Die Zahl der möglichen Sprecher ist stark begrenzt. Auch in der Originalsprache gibt es nicht für jede Figur einen eigene Sprecher, aber es sind in der Regel mindestens doppelt so viele wie bei der deutschen Übersetzung. Rollenspiele wie zum Beispiel TES, in denen ständig jemand quasselt, fallen mir die wiederholten Stimmen bei unterschiedlichen Charakteren das so störend auf, dass ich inzwischen lieber gleich in englischer Sprache spiele. Das ist natürlich auch Empfindungssache und führt mich zum dritten Punkt:

3.) Übersetzungen können an sich richtig, müssen aber nicht unbedingt geschmackssicher sein. Wenn in Skyrim aus "White River" im Deutschen "Weißlauf" wird, denke ich zuerst an eine Krankheit. Aus dem griffigen "Mistveil Keep" wird das sperrigere "Festung Nebelschleier" - was ich an sich gar nicht dumm übersetzt finde und was auch nicht unpoetisch ist, aber vom Sprachtiming her keinen stimmigen Eindruck hinterlassen will. Im Original heißt etwa so, wie es eben heißt. Es kann sein, dass eine Übersetzung individuell besser klingt, aber es besteht immer die Chance, dass dem nicht so ist.
 
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