sinchilla
Volt-Modder(in)
dito! netzwerkglättungsfaktor auf "0" & max. 40 ping zum server..dann gehts halbwegs...es ist einfach schlecht möglich über 100te kilometer bis zum server & zu nem gegner völlige simultanität aufzubauen.
bei ner lan kein problem aber im www siehts halt anders aus & mir ist auch noch kein shooter untergekommen der völlig frei davon siehe cs...es differieren meist die hitbox & der dargestellte körper mal mehr mal weniger & dies hängt von sehr vielen faktoren ab nicht nur vom spiel

mit der srr61 hab ich um die 1000 kills & ich spiel nur noch mit pka 3.4fach zoom einfach weil ab 6x zoom dieser reflektiert & treffen ab 300 meter eh sehr schwer wird wenn es nicht auch grad ein sniper is der das gras plattliegt
& für alle entfernungen drunter reicht der kleine zoom völlig aus...& da macht sich die differenz mit der hitbox auch nicht so bemerkbar...wie gesagt möglichst server von diesem kontinent wählen
denn ab ner ping von 100 isses eh luck ob man trifft oder nicht
danke für den hinweis mit den satzzeichenSorry aber das ist doch Quatsch und hat mit dem Thema nichts zu tun. Es ist doch offensichtlich das es viele andere Online Shooter das Problem der Hitboxen besser gelöst bekommen. Andernfalls würde BF4 ja gar nicht auffallen!
Server von diesem Kontinent und Ping unter 100, super Tipps übrigens, wer hätte daran schon gedacht.
Jetzt ein Tipp von mir, statt der ganzen Smileys wären Satzzeichen hilfreicher gewesen.
...hier mal ein kleiner auszug aus wiki/ hitbox "Das Hitbox-System ist das am meisten verbreitete System zur Ermittlung von Treffern, einige wenige Spiele (z. B. Doom 3) nutzen aber ein absolut exaktes System (Per-Polygon Hit-Detection) - diese Systeme sind aber ungleich ressourcenlastiger und erlauben in Onlinespielen üblicherweise nur eine weitaus kleinere Spielerzahl."
wieviel spieler sind möglich in bf3/4...

wie man liest gibt es nur sehr wenige spiele( mir fällt nur doom3 ein) welche eine perpolygon hitdetection nutzen...womit wir beim problem bzw. deren ursache wären. das nächste problem is die latenz der verzögerung zum server & umgekehrt. somit ist nicht ein netcode schuld sondern das lahme internet
. denn der netcode kann nicht wissen das spieler x augenblicklich stehen bleibt & spieler y ihn ca. 50 ms noch laufen sieht...ums optisch schön zu machen gibs den netzwerkglättungsfaktor...seltsamerweise ruckeln bei mir ( & ich habe ihn auf "0") die anderen auch nicht ausser sie haben eine sehr schlechte ping

Ich werds mir nicht kaufen 


