Batman Arkham City: Die ersten Screenshots mit GPU-Physx und DirectX 11

PCGH-Redaktion

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Teammitglied
geiles spiel !

aber physX und sogar noch DX11 compute shader:ugly:

sinvoll wäre es doch endlich mal dieses dämliche physX wegzulassen, denn so langsam geht mir der käse auf die nerven.

die paar effekte gehen auch super über die oben genannten shader fast besser und über die cpu physik selbstverständlich auch.

keiner braucht heutzutage bei solch einer cpu power noch sowas wie physX gedönz.

MFG
 
Hübsche Bilder!
PhysX an sich ist meiner Meinung nach schon nicht schlecht, dass sich die Besitzer einer AMD-Graka darüber aufregen ist klar;)
Wenn die GPU noch Platz für PhysX-Berechnungen hat, soll diese die Arbeit übernehmen und damit die CPU entlasten. Vor allem schön wenn die CPU limitiert!
 
Man kann physX auch über die CPU laufen lassen, im Treiber auswählbar. Aber es ist bewiesen langsamer. Lass die CPU mal die Pakete von A nach B packen. Nimmst auch net den Kreativbereich deiner Abteilung und sagst. Hier Jungs rann ans Bleistifte spitzen.
 
Man kann physX auch über die CPU laufen lassen, im Treiber auswählbar. Aber es ist bewiesen langsamer. Lass die CPU mal die Pakete von A nach B packen. Nimmst auch net den Kreativbereich deiner Abteilung und sagst. Hier Jungs rann ans Bleistifte spitzen.
Heutige CPUs sind aber gut geeignet für solche Sachen, aber Nvidia optimiert halt nicht so gut ;)
 
ZITAT:
Wenn die GPU noch Platz für PhysX-Berechnungen hat, soll diese die Arbeit übernehmen und damit die CPU entlasten. Vor allem schön wenn die CPU limitiert!

also wer sich eine vernünftige nvidia karte leistet aber noch auf einen alten cpu setzt kann das so sehen, jedoch besitzten die meißten heutzutage eben nicht mehr einen celeron oder ähnliches - sondern eher unterforderte 4 oder 6 kerner und zwar spieletechnisch betrachtet.
das unreal 3 gerüßt würde eine ganze menge mehr an cpu spielereien erlauben sofern diese auch mal sinnvoll den physx schnulli ersetzen dürften. aber leider wachsen und wachsen die karten der nividia gpus zu transistormonstern heran damit ja schön physx und TWIMTBP draufstehen darf, wie toll ist das denn?
DX11 bietet mit compute shadern doch den viel besseren weg und außerdem würde keiner außen vor bleiben, auch kein ach so neidischer AMD gpu besitzer.
 
Heutige CPUs sind aber gut geeignet für solche Sachen, aber Nvidia optimiert halt nicht so gut ;)
Den Beweis, dass das möglich ist, hat noch kein Entwicklerstudio erbracht... mit keiner Physikengine! Und es gibt ja einige (CryEngine, Bullet, Havok...)

jedoch besitzten die meißten heutzutage eben nicht mehr einen celeron oder ähnliches - sondern eher unterforderte 4 oder 6 kerner und zwar spieletechnisch betrachtet.
Mit 80-100fps (in FullHD) laufende Konsolenports sind eine wunderbare Basis für GPU-Physik.
 
keiner braucht heutzutage bei solch einer cpu power noch sowas wie physX gedönz.

MFG

Geht der Blödsinn schon wieder los. Ich hab nicht mehr die Kraft, dagegen zu argumentieren, und sage bloss noch:
Du liegst vollkommen falsch.
Wenn du Argumente haben willst, lies die bestehenden 300 Post zu dem Thema durch.
 
ZITAT:
Wenn die GPU noch Platz für PhysX-Berechnungen hat, soll diese die Arbeit übernehmen und damit die CPU entlasten. Vor allem schön wenn die CPU limitiert!

also wer sich eine vernünftige nvidia karte leistet aber noch auf einen alten cpu setzt kann das so sehen, jedoch besitzten die meißten heutzutage eben nicht mehr einen celeron oder ähnliches - sondern eher unterforderte 4 oder 6 kerner und zwar spieletechnisch betrachtet.
das unreal 3 gerüßt würde eine ganze menge mehr an cpu spielereien erlauben sofern diese auch mal sinnvoll den physx schnulli ersetzen dürften. aber leider wachsen und wachsen die karten der nividia gpus zu transistormonstern heran damit ja schön physx und TWIMTBP draufstehen darf, wie toll ist das denn?
DX11 bietet mit compute shadern doch den viel besseren weg und außerdem würde keiner außen vor bleiben, auch kein ach so neidischer AMD gpu besitzer.

Siehe es nicht als Anmache......,ist doch auch kein Ding mehr mit Windows 7 neben einer AMD-Graka eine Nvidia-Karte für PhysX zu benutzen.PCGH hat auch schon Artikel darüber gehabt.

MfG
 
Och arme arme AMD-Besitzer. :lol: :ugly: (Verdammt fang ich schon wieder an?! :()

Ich finde Physx ist eine klasse Sache!
 
Den Beweis, dass das möglich ist, hat noch kein Entwicklerstudio erbracht... mit keiner Physikengine! Und es gibt ja einige (CryEngine, Bullet, Havok...)
Meinst du jetzt die kleinen Partikel die rumfliegen?
Bestes Beispiel für solche kleinen Partikel ist GTA IV, wenn ich da mit einem Auto gegen eine Wand fahre, dann fliegen aber die fetzen :ugly:
Und für richtige Gameplayphysik ist Half Life 2 das Paradebeispiel ;)

Du siehst also, es geht auch ohne Physx :)
 
Meinst du jetzt die kleinen Partikel die rumfliegen?
Bestes Beispiel für solche kleinen Partikel ist GTA IV, wenn ich da mit einem Auto gegen eine Wand fahre, dann fliegen aber die fetzen :ugly:
Und für richtige Gameplayphysik ist Half Life 2 das Paradebeispiel ;)

Du siehst also, es geht auch ohne Physx :)

Partikel sind ja langweilig. Das find ich von den Entwicklern nicht wirklich einfallsreich. Aber hast du schonmal so interaktiven Nebel gesehen in einem anderen Spiel? Oder z.B. das Wasser aus Cryostasis? Und Half Life 2 hier anzubringen ist ja wohl ein Witz. Der Rechenaufwand für das, was einem da geboten wurde, ist absolut rudimentär im Vergleich zu Gas- und Fluidsimulationen mit Abertausenden von Partikeln.

Übrigens: PhysX wird exzessiv für Gameplayphysik eingesetzt, eben per CPU. Es gibt Dutzende wenn nicht Hunderte Titel, die das nutzen. GPU-PhysX ist rein für Effektphysik da, also optische Schmankerl. Was anderes könnte man auch gar nicht machen, schließlich soll jeder dasselbe Spiel spielen können.
Ich warte ja immer noch auf etwas GPU-beschleunigtes auf OpenCL-Basis. Aber scheinbar interessiert das keinen Entwickler. Da ist es gut, dass es mit GPU-PhysX wenigstens etwas gibt. Ich hatte eigentlich angenommen, dass AMD mit ihrer massiven Rechenleistung OpenCL pusht und mit den Entwicklern zusammenarbeitet, um ansehnliche Effekte mit der GPU berechnen zu können. Hab mich wohl geirrt :daumen2:
 
Partikel sind ja langweilig. Das find ich von den Entwicklern nicht wirklich einfallsreich. Aber hast du schonmal so interaktiven Nebel gesehen in einem anderen Spiel? Oder z.B. das Wasser aus Cryostasis? Und Half Life 2 hier anzubringen ist ja wohl ein Witz. Der Rechenaufwand für das, was einem da geboten wurde, ist absolut rudimentär im Vergleich zu Gas- und Fluidsimulationen mit Abertausenden von Partikeln.

Übrigens: PhysX wird exzessiv für Gameplayphysik eingesetzt, eben per CPU. Es gibt Dutzende wenn nicht Hunderte Titel, die das nutzen. GPU-PhysX ist rein für Effektphysik da, also optische Schmankerl. Was anderes könnte man auch gar nicht machen, schließlich soll jeder dasselbe Spiel spielen können.
Ich warte ja immer noch auf etwas GPU-beschleunigtes auf OpenCL-Basis. Aber scheinbar interessiert das keinen Entwickler. Da ist es gut, dass es mit GPU-PhysX wenigstens etwas gibt. Ich hatte eigentlich angenommen, dass AMD mit ihrer massiven Rechenleistung OpenCL pusht und mit den Entwicklern zusammenarbeitet, um ansehnliche Effekte mit der GPU berechnen zu können. Hab mich wohl geirrt :daumen2:
Klar sind die Partikel langweilig ;)
Aber wie die Physik in Half Life eingesetzt wird, ist einfach klasse :daumen:
Und wolltest du vorhin nicht sagen, dass es noch kein Entwickler geschafft hat mit einer anderen Physikengine solche Bilder auf den Bildschirm zu zaubern?
Schon mal was von Hydrophobia gehört? Nicht?
Das Wasser aus Crysis 2 reagiert übrigens auch mit Objekten und aus Crysis 1 kann ich mich auch noch an Baumfällerlager erinnern :schief:

Klar ist das kein Vergleich mit dem Rechenaufwand von Fluidsimulationen, aber es bindet sich ins Spielgeschehen ein und bietet nicht nur eine stimmigere Atmosphäre, wie etwa der Nebel aus Batman ;)

@Topic
Der Vorgänger war klasse und ich freue mich zu sehen, dass immer mehr Entwickler exklusive Features für den PC bereitstellen :daumen:

Edit: Sorry das ich dich verwechselt hab, mit dem Entwicklerstudio und so ;)
 
Meinst du jetzt die kleinen Partikel die rumfliegen?
Bestes Beispiel für solche kleinen Partikel ist GTA IV, wenn ich da mit einem Auto gegen eine Wand fahre, dann fliegen aber die fetzen :ugly:
Und für richtige Gameplayphysik ist Half Life 2 das Paradebeispiel ;)

Du siehst also, es geht auch ohne Physx :)

Nö. Echtzeitberechnete realistische Physik mit einer nennenswerten Anzahl von Partikeln geht momentan ohne GPU-Physx nicht.

Deine fliegenden Fetzen sind vorberechnet, und Half Life 2 hat praktisch keine Physikberechnung. Die gescripteten Events
( 4 Fässer sind leichter als Waage, 5 Fässer schwerer) haben mit Physikberechnung rein gar nichts zu tun. Auch wenn sie fürs
Gameplay toll sind.

Verdammt, jetzt fang ich schon wieder zu argumentieren an, das wollte ich doch gar nicht.
 
Meinst du jetzt die kleinen Partikel die rumfliegen?
Bestes Beispiel für solche kleinen Partikel ist GTA IV, wenn ich da mit einem Auto gegen eine Wand fahre, dann fliegen aber die fetzen :ugly:
Ich komme zu dem Schluss, dass du nicht weißt, wie es aussieht, wenn sich ein Partikel physikalisch korrekt verhält und wie wenn nicht. Also ich sehe das sofort. Vielleicht öfter mal vor die Tür gehen? :ka:

Und für richtige Gameplayphysik ist Half Life 2 das Paradebeispiel ;)
Du bringst jetzt nicht allen Ernstes Half Life 2? :ugly: Da werden 3 Kisten berechnet. Da gibt's keine Nebel-, Feuer- oder Flüssigkeitensimulation.
 
Hydrophobia ist ja höchstens ein B-Titel, der wohl auch keine Fortsetzung bekommt. Ich schau mir den aber mal an.

Man muss sich aber auch fragen, inwieweit solche aufwändigen Simulationen heute überhaupt machbar sind, weil alles vom Grafikrendering abgeht. Der Kompromiss AA/andere Details oder Physik ist unausweichlich. Vielleicht ist die Leistung einfach noch nicht da. Ich hab z.B. mit meinem GTX 580 SLI in Alice 2 die Physikeffekte hochgedreht und hatte nur 20fps, wenn man den simulierten Rauch sieht. Das ist dann nicht wirklich prickelnd.

Und dass fortschrittlichere Spielereien als ein paar einzelne Partikel auf einer CPU flüssig laufen, den Beweis hat noch kein Studio erbracht.
 
Hier wird eindeutig als gutes Beispiel für ordentliche CPU berechnette Physik Crysis vergessen, denn dort geht einiges und nicht nur 2-3 Kisten sondern jedes Platt ist ein rigid body für die Physikberechnung. Diese kann man auch für Partikel einsetzten, wenn man denn will.

Zudem man einiges mit Compute shadern und geometrie shadern machen könnte.
 
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