Baldur's Gate 3: Erste geleakte Ingame-Screenshots bestätigen rundenbasierte Kämpfe

AW: Baldur's Gate 3: Erste geleakte Ingame-Screenshots bestätigen rundenbasierte Kämpfe

Baldurs Gate hat vor 20 Jahren geschafft, DnD in die Breite zu tragen. Ein Grund dafür lag u.a. in den pausierbaren Echtzeitkämpfen, die einen deutlich niedrigschwelligeren Zugang zum Spiel ermöglichten. Viele nachfolgene cRPGs haben dieses Spielprinzip aufgegriffen und waren deshalb nicht weniger taktisch.
Nicht die strategische Komponente in Form einer Pausefunktion steht hier zur Disposition, sondern der Zeitpunkt, wann diese Funktion für den Spieler zur Verfügung steht! Diese Entscheidungsfreiheit wird durch rundenbasierte Kämpfe, respektive dem Initativwert, gänzlich einkassiert.
Dynamische Kämpfe sind ein Ergebnis der Echtzeit-Mechanik und fordern den Spieler auf einer anderen Ebene heraus - nicht umsonst gibt es eine ebenso große Gruppe an Befürwortern dieses Spielprinzips. ;)
 
AW: Baldur's Gate 3: Erste geleakte Ingame-Screenshots bestätigen rundenbasierte Kämpfe

Baldurs Gate hat vor 20 Jahren geschafft, DnD in die Breite zu tragen. Ein Grund dafür lag u.a. in den pausierbaren Echtzeitkämpfen, die einen deutlich niedrigschwelligeren Zugang zum Spiel ermöglichten. Viele nachfolgene cRPGs haben dieses Spielprinzip aufgegriffen und waren deshalb nicht weniger taktisch.
Doch waren sie, weil die Tiefe der Regeln nicht 1 zu 1 von rundenbasierten Regelwerk auf Pseudo-Echtzeit portiert werden konnte und daher angepasst / gebeugt und beschnitten werden musste. Kannst dir gerne mal den Spaß machen und vergleichen was an Spiel wie ein Temple of elemental Evil im Vergleich zu einem Neverwinter Nights 1 (beides fußt auf den Regeln von D&D 3.0 & 3.5) an Tiefe besitzt, die ein NWN 1 nicht umsetzen konnte.

Ich kann hier immer nur wieder Pathfinder als bestes und jüngstes Beispiel anführen, das versucht hat das Regelwerk möglichst genau in Echtzeit zu Übertragen.
Ergebnis davon, auf dem Papier hat es eine hohe Tiefe, praktisch ist die Tiefe für den Arsch weil Dinge die rundebasiert sehr gut funktionieren so nicht genauso berechenbar in Echtzeit umsetzbar sind.

Beispiel, es gibt in Pathfinder eine ganze Reihe von Fähigkeiten / Zaubern mit einer Runde (6 Sekunden) Wirkzeit, das funktioniert rundenbasiert sehr gut was Synergien angeht, weil man genau sieht wieviel der Charakter sich noch innerhalb der Runde bewegen kann und ob er noch volle Aktionen (Angriffe) machen kann.
In Echtzeit von Pathfinder: Kingmaker funktioniert das nicht, weil durch die Echtzeit nicht ersichtlich ist wieviel seiner Aktionen der Charakter noch in der aktuellen Runde ausführen kann, was dazu führt das Sachen nicht so gut getimed werden können um die eine Runde Wirkung auch zu nutzen.
Das gleiche gilt z.B. auch für Dinge wie Initiative und die damit einhergehende Regel Gegner die man auf den "falschen Fuß" erwischt mit einem hinterhältigen Angriff zu treffen, dumm nur wenn man durch die Echtzeit und dem Gewusel mehrerer Gegner nicht mehr abschätzen kann wer jetzt eigentlich die höchste Initiative hatte.
usw. usf.

Du kannst solche komplexen Regelwerke wie bei Pathfinder und D&D nur bedingt in Echtzeit übertragen und das ist immer ein fauler Kompromiss, weil diese Regeln nicht dafür gemacht sind in einem Echtzeitkampfsystem zu genauso zu funktionieren.
Das gaukelt zwar auf dem Papier vielleicht auch eine hohe Tiefe vor, in der Praxis aber funktioniert diese nur mit deutlichen Einschränkungen, was "Laien" vielleicht nicht direkt bemerken mögen, oder solchen Personen die nie über die ehr niedrigen Schwierigkeitsgrade hinaus kommen beim Spielen, aber sobald man in die Tiefe der Meta geht wird es schnell offensichtlich.
Darum ist es im Grunde eigentlich ein unsinniges Unterfangen bei solchen Titeln wie Baldurs Gate, oder Pathfinder, oder Neverwinter Nights, ein Echtzeitsystem implementieren zu wollen.
Sowas macht eigentlich nur dann Sinn wenn man die Regeln auch dafür zuschneidet (siehe Dragon Age: Inqusition, oder Mass Effect), oder aber das Regelwerk soweit aufweicht und Kompromisse eingeht das es mit den Originalen Regeln am Ende nur noch sehr entfernt was zu tun hat.
;)

Dynamische Kämpfe sind ein Ergebnis der Echtzeit-Mechanik und fordern den Spieler auf einer anderen Ebene heraus - nicht umsonst gibt es eine ebenso große Gruppe an Befürwortern dieses Spielprinzips. ;)


So wenn fordert das? Die Leute die sowieso nie über maximal normal SG hinaus kommen, wo man 85% der Kämpfe ohne Pause, oder 1 - 2 mal in Bosskämpfen gewinnen kann und man die Echtzeit eigentlich nur möchte um sich schnell durchklicken zu können?

Nicht das es falsch verstanden wird, das ist kein grundsätzliches Statement gegen Echtzeitkampfsysteme, da wo sie hinpassen sind sie durchaus willkommen, aber Spiele die auf P&P-Regelwerken fußen gehören da meiner Ansicht nach einfach nicht dazu, weil da ist es am Ende halt einfach immer nur ein fauler Kompromiss, um eigentlich uninteressierte Menschen anzusprechen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück