Das Krabbeln wird minimiert bzw. so weit reduziert, dass es der Denoiser greifen kann und es komplett verschwindet.Ich hab mir das Video mit dem Ultra-RT jetzt 5x angeguckt und sehe da immer noch keinen nennenswerten Unterschied, außer bei den FPS. Ich scheine wohl diesen "Blick" dafür nicht zu haben, zum Glück, denn dieser Blick scheint sehr, sehr teuer zu sein.
Wie immer- Grafik macht ein schlechtes Spiel nicht gut, aber ein schon gutes Spiel eben noch besser....Dann spiel ich mal TOTK weiter. Macht mir mit 0 Strahlen mehr Spaß als 99% dieser RT-Spiele.
Naja, von RT Qualitätsunterschieden sieht man meistens so wenig nachdem der Youtube Algorythmus einmal alle Pixel durchgebügelt hat, für solche Videos finde ich Youtube gänzlich ungeeignet.Ich hab mir das Video mit dem Ultra-RT jetzt 5x angeguckt und sehe da immer noch keinen nennenswerten Unterschied, außer bei den FPS. Ich scheine wohl diesen "Blick" dafür nicht zu haben, zum Glück, denn dieser Blick scheint sehr, sehr teuer zu sein.
Dann spiel ich mal TOTK weiter. Macht mir mit 0 Strahlen mehr Spaß als 99% dieser RT-Spiele.
Tatsächlich hatte ich einfach nur Bock, das Ding auszuprobieren - powered by neuer Grafikkarte natürlich. Und jetzt, wo du's sagst ... dazu gibt's dann tatsächlich auch einen Artikel. Ich packe Control mal rein.@Raff: kommt da in der Print wieder ein "ich-habs-euch-ja-gesagt" Benchmark zum Spiel mit neuestem Patch?
Du hast ja sicherlich nicht nur aus Spaß nochmal neu installiert, oder?

Geht mir zum Glück genau so. Ich hatte Metro Exodus noch mal mit RT durchgespielt, außer das die Innenräumen etwas heller waren habe ich keinen bemerkenswerten Unterschied gesehen.Ich hab mir das Video mit dem Ultra-RT jetzt 5x angeguckt und sehe da immer noch keinen nennenswerten Unterschied, außer bei den FPS. Ich scheine wohl diesen "Blick" dafür nicht zu haben, zum Glück, denn dieser Blick scheint sehr, sehr teuer zu sein.
Dann spiel ich mal TOTK weiter. Macht mir mit 0 Strahlen mehr Spaß als 99% dieser RT-Spiele.
Die Karte ist voll ausgelastet, das Power Target wird nur nicht ausgereizt weil die Karte undervolted istÜbrigens ist in dem Video die Grafikkarte nur zu 60% ausgelastet (250W).
Soll das so sein?

Das macht man dann effektiv durch Upsampling.Aber warum wieder nur ein Knopf mit fester dreifachen Strahlenmenge? Gerade bei Raytracing wäre doch hier ein Regler mit möglichst feinen Abstufungen oder noch besser ein Eingabefeld, indem man direkt die Anzahl der gewünschten Strahlenmenge pro Pixel eingeben kann extrem vorteilhaft.
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Nein, DLSS3 gibt es sowohl mit als auch ohne FG. Das hat erstmal nichts miteinander zu tun. FG ist eine separate LibraryIm Artikel steht, dass DLSS 3.1.1 hinzugefügt wurde, aber weiter unten steht, es gibt kein FG? Was denn nun?
DLSS3.x = FG. DLSS3.x ohne FG wäre DLSS2.x

Soweit ich mich erinnere, gab es mal einen PCGH Artikel in dem das genau so erklärt wurde.Nein, DLSS3 gibt es sowohl mit als auch ohne FG. Das hat erstmal nichts miteinander zu tun. FG ist eine separate Library![]()
2 Sekunden googeln sagen mir das FG ein separater punkt bei DLSS3 sind. FG ist optional und muss vom Entwickler eingebaut werden. Die meisten Entwickler kreuzen dieses Häcklein Automatisch an sobald du DLSS3 auswählst.Soweit ich mich erinnere, gab es mal einen PCGH Artikel in dem das genau so erklärt wurde.
DLSS3.x und 2.x unterscheiden sich nur in der FG.
DLSS2.x + FG (+ Reflex) = DLSS3.x
Finde es auf die schnelle nicht, schaue heute Abend nochmal nach. Irgendwo stand es auf jedenfall genau so. Aber zumindest im RTX4070 test, wenn du mal die DLSS3 Abschnitte liest, wird impliziert dass eben DLSS3 die FG ist
Ich denke, dass es wirklich ein Zufall ist. Content X benötigt nun mal Menge X an Speicher. Wenn man das Budget für das Texture Streaming erhöht, skaliert das nicht endlos - irgendwann hat man einfach alles griffbereit, das man gebrauchen kann. Als Control erschien, hatte man schon RTX-Karten mit 11 und 24 GiB, aber ausgenutzt hat man das nicht, obwohl es der damalige Showcase war. Im Originalzustand kommt es zum typischen Texturbrei, gerade bei 6- und 8-GiB-Karten. Unter DX11 ist das übrigens weniger ausgeprägt, da die Ressourcenverwaltung hier noch weniger Handarbeit erfordert.Was für ein Zufall, es werden 10 GB VRAM empfohlen. Genau soviel hat eine RTX3080. Witzig dieser Zufall?
Es ist kein Wunder, dass man am Ende sagen kann, es seien nur wenige Spiele durch zu wenig VRAM eingeschränkt. Die Entwickler halten sich auch künstlich zurück, entsprechend dem, was Ihnen diktiert wird vom Markt Primus.
Hallo Raff,Ich denke, dass es wirklich ein Zufall ist. Content X benötigt nun mal Menge X an Speicher. Wenn man das Budget für das Texture Streaming erhöht, skaliert das nicht endlos - irgendwann hat man einfach alles griffbereit, das man gebrauchen kann. Als Control erschien, hatte man schon RTX-Karten mit 11 und 24 GiB, aber ausgenutzt hat man das nicht, obwohl es der damalige Showcase war. Im Originalzustand kommt es zum typischen Texturbrei, gerade bei 6- und 8-GiB-Karten. Unter DX11 ist das übrigens weniger ausgeprägt, da die Ressourcenverwaltung hier noch weniger Handarbeit erfordert.
MfG
Raff
Und worin liegt dann der unterschied zwischen DLSS3.x und DLSS2.x?2 Sekunden googeln sagen mir das FG ein separater punkt bei DLSS3 sind. FG ist optional und muss vom Entwickler eingebaut werden. Die meisten Entwickler kreuzen dieses Häcklein Automatisch an sobald du DLSS3 auswählst.
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DLSS 3: how it works, how it performs, and when you should use it
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