News AMD Radeon Anti-Lag für Linux: Valve macht's möglich

PCGH_Sven

PCGH-Autor
Daniel Schürmann von Valve hat eine neue Umsetzung von AMDs Anti-Lag für RADV, den Grafiktreiber unter Linux, eingereicht. Diese soll die Eingabelatenz senken und kommt Spielern mit Radeon-GPU, dem Steam Deck und der Steam Machine zugute.

Was sagt die PCGH-X-Community zu AMD Radeon Anti-Lag für Linux: Valve macht's möglich

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Screenshot 2026-06-07 082824.png

absoluter nothingburger und sogar schädlich für framepacing.
antilag 1 war nur renderqueue auf 1 stellen, vergleichbar mit nvidias treiberoption "low latency mode" auf on, dies war nicht vergleichbar mit reflex. dazu kommt noch das antilag kein fps cap setzt mit aktiviertem vsync, also keine 138fps autocap bei 144hz vsync auf nem VRR display also wertlos für vsync nutzer.

antilag 2 war der konkurrent von reflex bei dem end zu end latenz erstmals drastisch reduziert wurde und erforderte entwickleraktion zur integration. etwas welches amd bis heute so stark vernachlässigt hat das es zum witz wurde, und tatsächlich einer der kaufgründe für ne nvidia karte von nem freund über der 9070 war, obwohl ich ihm von ner 5070 abgeraten hatte wegen speicher.

hab antilag 1 oft genug ausgemacht weil in triplebuffered games die render queue von 3 auf 1 reduziert wurde, was zu stottern geführt. zur zeit in UE3 titeln wie outlast 2 besonders auffallend. soll ja noch spiele geben die nicht nur UE5 sind und nachgeholt werden müssen, vorallem auf ner schwachen indiebox wie der steammachine oder dem steamdeck.

mich wundert es eher das es überhaupt so lange gedauert hat das antilag in radv kommt, aber saubere integration erfordert nunmal zeit und keinen KI spaghetti code ala nvidia treiber.
 
etwas welches amd bis heute so stark vernachlässigt hat das es zum witz wurde, und tatsächlich einer der kaufgründe für ne nvidia karte von nem freund über der 9070 war
Jap ein großer Vorteil für Nvidia der selten benannt wird. Vor allem da es bei dlss-fg immer dabei ist. AMD hat es selbst beim neuen fsr-ml-fg verabsäumt al2 implizit zu integrieren, weiß der Geier warum
mich wundert es eher das es überhaupt so lange gedauert hat das antilag in radv kommt,
Nicht wundert eher das es von valve und nicht AMD kommt. Fsr4 für rdna3 hat man wahrscheinlich auch nur valve zu verdanken
 
Schön, dass Valve den Job von AMD übernimmt. Werden sie auch bald die GPU-Abteilung aufkaufen und softwaretechnisch auf Vordermann bringen?
Hoffe, AFMF kommt da nun auch noch zu Linux. Das wäre für die Handhelds und Valves kommende Konsole schliesslich sehr nützlich. Chill wäre auch toll.
 
Jap ein großer Vorteil für Nvidia der selten benannt wird. Vor allem da es bei dlss-fg immer dabei ist. AMD hat es selbst beim neuen fsr-ml-fg verabsäumt al2 implizit zu integrieren, weiß der Geier warum

Nicht wundert eher das es von valve und nicht AMD kommt. Fsr4 für rdna3 hat man wahrscheinlich auch nur valve zu verdanken
sofern du die xbox gdc keynote 2026 gesehen hast, microsoft trägt auch amd teils mit, denn die nächste xbox bestimmt was softwaretechnisch gefördert wird, wie zum beispiel neurales und multiframegen welches erst mit fsr diamond, also den reifen fsr vollausbau, daherkommt. fsr diamond halt. sony hat ihr eigenmarken INT8 mit PSSR gemacht, die wussten das auf amd kein verlass ist. rdna4 wird auch kein fsr diamond backporting bekommen, denn rdna4 kann kein neurales oder multi framegen ohne mega performanceverlust. ich hoffe nur rdna4 käufer wissen das sie feststecken werden und akzeptieren dies.
 
absoluter nothingburger und sogar schädlich für framepacing.
Aber doch auch nur, wenn die CPU zu lahm ist und selbst dann wohl nur praxisrelevant, wenn die Performance eh schon miserabel ist.
hab antilag 1 oft genug ausgemacht weil in triplebuffered games die render queue von 3 auf 1 reduziert wurde, was zu stottern geführt.
Was sind Triple-Buffered-Games? Spiele in denen man das interne Vsync nicht deaktivieren kann? Seit VRR gibt es doch überhaupt keinen Grund mehr für Triple-Buffering.
 
Aber doch auch nur, wenn die CPU zu lahm ist und selbst dann wohl nur praxisrelevant, wenn die Performance eh schon miserabel ist.

Was sind Triple-Buffered-Games? Spiele in denen man das interne Vsync nicht deaktivieren kann? Seit VRR gibt es doch überhaupt keinen Grund mehr für Triple-Buffering.

kommt drauf an ob nun der treiber greift oder die engine. vrr synced ja nur zwischen der endausgabe der gpu und monitor, aber die engine bestimmt nun wieviele frames vorgerendert werden um eine flüssige aneinanderreihung und takt der bildrate zu gewährleisten und der treiber mit low latency greift aggressiv eben in die cpu pipeline ein. wenn du dann also im spiel triplebufferin hast, welches die engine erwzingt, egal ob vsync an oder nicht, aber der treiber die frames zu kurzzeitig vorbereitet für den buffer der engine, kann es oftmals zu taktproblemen kommen egal welche cpu oder welche leistung. ältere API´s wie dx9, 11, open gl, etc aren besonders sensitiv was dies anging da ja stärker in treiber eingebunden. als noch moderne spiele mit modernem flipmodel und dx12, etc etc.
 
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