News Zwischen Scan-Technik und Echtzeitgrafik: Was Gaussian Splatting leisten kann

PCGH-Redaktion

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Gaussian Splatting verwendet anstelle von Polygonen Millionen einzelner Bildpunkte. Die Technik soll fotorealistische Grafik mit geringerem Rechenaufwand ermöglichen und könnte die Produktion moderner Spiele grundlegend verändern.

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Bin gespannt wie das sich noch entwickelt.
Muss aber nicht eine Bildinformation bereits vorliegen, um diese dann ins Spiel zu transportieren? Denke daher, das es eine Mischung aus den beiden Techniken geben wird - also Polygonen und Gaus Splatting.
 
Nur ohne DSLL oder wie das Dingens heißt, oder nicht.

Hatte ich mir nach dem ersten Bericht einmal angesehen. Sehr interessant. Kann das nicht mit Street View Daten gefüttert werden hzw diese in eine Spielwelt umsetzten?
Mit VR Brille in New York laufen und dann? Deshalb denke ich an die Mischung. Also durch Gaussian Splatting erzeugtes New York laufen und von einer Horde Polygon generierter T-Rex verfolgt zu werden, Tomb Raider spring dann ein und rettet dich - oder so... :-|
 
Mit VR Brille in New York laufen und dann? Deshalb denke ich an die Mischung. Also durch Gaussian Splatting erzeugtes New York laufen und von einer Horde Polygon generierter T-Rex verfolgt zu werden, Tomb Raider spring dann ein und rettet dich - oder so... :-|
Ja genau so. Photorealistische Umgebung duch Gaussian Splatting und Polygone zum Töten. Ach das werden geile Shooter werden.
 
Ein Gaussian ist ein weicher, verschwommener Blob ohne scharfe Kante. Um eine Ecke oder präzise Linie hinzubekommen, braucht man dafür aber eine ganze Menge überlappender Blobs – zehn- bis hundertmal mehr als bei Triangles. Der Nachteil ist also hier Speicher, genau das, was wir derzeit nicht haben. Aber ein interessanter Ansatz, wenn man es irgendwie mit besseren Speicherkompressionen verbinden kann.
 
dynamische Lichtverhältnisse Tag/Nachtwechsel werden mit gaussian splatting nicht gehen, da splattings aus vielen Fotos zu einer bestimmten Tageszeit bei bestimmten Lichtverhältnissen vorberechnet wurden.
 
"Zudem fehlen oft ausgereifte Werkzeuge für Interaktion, Kollisionsabfragen oder Gameplay-Systeme. Engines wie Playcanvas arbeiten bereits an automatisierten Lösungen, um solche Probleme zu entschärfen."

Das war das, was mir u.a. sofort in den Sinn kam, bevor ich bei dem Absatz im Artikel war. Es ist ein netter Ansatz, um Rechenzeit bei der Darstellung zu sparen, aber bedarf (noch?) zu vieler Kompromisse.
 
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