EDIT:
@PCGH_Torsten ein wenig wirkt es ein so, ja^^
Erst kann es gar nicht genau und die Auflösung nicht nativ genug sein und dann kommt die KI und interpretiert alles nach "gutem Glauben" um.
Gruß,
Phil
Nicht nur ein wenig. Gerade bei Lichtbrechungen und Subsurface-Scattering passt das wie Faust aufs Auge:
Beide Aspekte wurden in den letzten Vor-RTX-Jahren bereits als Grafik-Highlights in fortschrittlichen Rasterizern integriert. Blöd war halt, dass diese keine komplexen Mehrfachbrechungen und Reflektionen in realistischer Zeit berechnen konnten, geschweige denn in großer Zahl diffuse Sublayer-Effekte. Also hat man händisch Fake-Algorithmen entwickelt, deren Ergebnis der Realität gut genug ähneln, dass einem der Unterschied beim spielen nicht ins Auge springt.
Dann kam Nvidia und hat gesagt: Alles Pfusch! Wir machen das physikalisch korrekt mit RT!
Kritiker haben erwidert: Jo, aber nicht in Echtzeit
und auch nur FHD, weil ihr zumindest die nächsten vier Generationen gar nicht die nötige Rohleistung habt, um so viele Rays zu feuern. Und die Realität hat die Kritiker bestätigt – auf diese kaum sichtbaren Details wurde RT nur selten angesetzt und wenn doch, dann gab es meist eine Kombination aus temporalen Artefakten, weil die Berechnung eben nur durch Integration über lange Zeiträume und nicht in Echtzeit möglich war, sowie DLSS P für annehmbare Frameraten in mäßiger Ausgabeauflösung.
Jetzt kommt Nvidia und sagt: Echtes Brute-Force-Raytraycing ist ineffizienzt! Wir machen das mit KI und es sieht quasi genauso gut aus, wie in echt.
Mag stimmen – aber war das nicht der Ausgangspunkt und hätte man mit 6-7 Jahren Weiterentwicklung des Rasterizers nicht vergleichbares erreichen können, ohne die Grafikkartenpreise auf 2,5k für "KI" und "RT" zu puschen?
Ich finde es auch etwas süffisant, dass man erst mit Raytracing von deutlich mehr Realismus spricht und nun mit KI sich immer weiter von einer realistischen Berechnung entfernt. Aber wir sehen ja die Sprünge der letzten Jahre. Wenn man dann Ansätze hat mit denen man die Berechnung vereinfacht und weiterhin eine hohe Qualität erhält absolut Sinn. Ob es KI sein muss sei mal dahingestellt, aber dürfte der leichteste Weg sein.
Das große Problem, dass ich sehe: Der Weg ist nicht leicht, wenn man ihn insgesamt betrachtet. Da muss sehr viel Know-How nicht nur in die Hard- sondern vor allem in die Software investiert werden. Sowohl auf Seiten des Frameworks im Treibers, vor allem aber bei den KI-Algorithmen im Spiel. Schließlich muss das ganze nicht nur performant, sondern auch fehlerarm laufen, damit das Ergebnis überzeugt – und "fehlerfrei" ist ein echtes Problem für KI. Am Ende steht hier also weiterhin sehr viel Entwicklungsaufwand und man kann darüber streiten, ob das gefakte Ergebnis den Wert ist oder andere Fakes lohnender werden.
Aber: Beim von Nvidia gelobten Weg ist all dieser Aufwand Nvidia-Exklusiv.
Ein Spiel für diese ganzen Nvidia-Features zu optimieren, bringt 0 Fps und 0 Bildqualität auf einer AMD-Grafikkarte, kostet aber genauso viel Entwicklerzeit. Wir fallen hier gerade mit Karacho in die Mitt-90er-Jahre zurück, wo jedes Spiel für eine Grafikkarte optimiert war, denn wirklich laufen tut Triple-AAA-Grafik eben nicht mehr auf "DirectX" (oder gar Vulkan), sondern auf "DLSS/MFG/[proprietäre KI-Shader Extension]". Überall anders humpelt oder stolpert die Grafik nur. Gleiches könnte umgekehrt bei FSR und XESS drohen, wo die fortschrittlichen/konkurrenzfähigen Implementationen zunehmend Hardware-spezifischer werden. Wenn Spiele ohne sowas nicht mehr gut spielbar sind, dann kriegen Gamer ein Problem.
Und nicht vergessen: Auch diese Hersteller-spezifische Optimierung muss bezahlt werden.
Bei einigen AAA-Releases macht das der Publisher. Wird halt für drei GPU-Hersteller entsprechend teurer, aber Okay.
Bei einigen Titeln machen das AMD und vor allem Nvidia selbst (und irgendwann vielleicht auch Intel), sodass man die Rechnung schon beim Kauf der Grafikkarte begleicht (vor allem bei Nvidia...). Aber so hat der bezahlende Käufer keine Kontroller mehr darüber, in welche Spiele das Geld fließt. Wenn Jensen Battlefield mag, Su Call of Duty und der Nachfolger von Pat Civilization, dann ist dem halt so.
Bei kleineren Entwicklern (z.B. CDPR-vor-Witcher-3) oder gar Indies wird nämlich niemand diesen Aufwand finanzieren können. Die sehen dann zwangsläufig aus, wie 2-3 Generationen ältere Tiple-A-Veröffentlichungen, selbst wenn das Team den vollen Aufwand für die Erstellung von HQ-Assetts stemmt. Aber nur mit echtem Rendering, ohne drei Abteilungen für Vendor-specific-AI-Optimization, haben sie einfach nicht die Möglichkeit, hohe Qualität auch flüssig auszugeben.
[Wall of Text für Meinung der Woche hiermit fertig formuliert!]