Special Nvidia Blackwell: Hinter den Kulissen von RTX 5090 und Co. - Impressionen vom Editor's Day

PCGH_Phil

Audiophil
Teammitglied
Neben Jensen Huangs Keynote gab es auf der diesjährigen CES einen Editor's Day. Dort gab es weitere Informationen zu RTX 5000 und den neuen Features und Fähigkeiten der Blackwell-Generation. Wir fassen die wichtigsten Informationen für Sie zusammen und geben einen Blick hinter die Kulissen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Nvidia Blackwell: Hinter den Kulissen von RTX 5090 und Co. - Impressionen vom Editor's Day

Bitte beachten: Thema dieses Kommentar-Threads ist der Inhalt der Meldung. Kritik und allgemeine Fragen zu Online-Artikeln von PC Games Hardware werden hier gemäß der Forenregeln ohne Nachfrage entfernt, sie sind im Feedback-Thread besser aufgehoben.
 
@PCGH_Raff
Leicht oT aber mich würde mal folgendes Interessieren. Auf Videocardz gab es heute einen Artikel, dass ein Treiber an die Reviewer herausgegeben wurde, zusammen mit einigen Dokumenten
The new driver comes with several NVIDIA documents, including an RTX Neural Rendering Session, a guide explaining the new technology, and a brand new RTX 50 Reviewer’s Guide
Mich irritiert ein bischen der "RTX 50 Reviewer’s Guide"... werden hier Vorgaben gemacht, was wie getestet werden darf oder geschreiben werden darf / muss? Oder "kannst" du dazu nichts sagen?
 
AI! AI! AI!
Bin ich der einzige, der es etwas merkwürdig findet, erst menschliche Intelligenz durch physikalische Präzision zu ersetzen (unter erheblicher Kritik an den Performance-Einbußen), nur um dann die physikalische Präzision (wegen der Performance-Einbußen) durch künstliche Intelligenz zu ersetzen? Nvidia hält den Grundsatz "KI ist besser als Spiele-Entwickler" scheinbar nicht nur bei den Grafik-Engines (Rasterizer => Raytraycing => DLSS), sondern auch bei Oberflächen (individuelles Texturing => physical based shading => neural) für richtig. Mal gucken, ob in der nächsten Generation PhysAI folgt.
 
Mich irritiert ein bischen der "RTX 50 Reviewer’s Guide"... werden hier Vorgaben gemacht, was wie getestet werden darf oder geschreiben werden darf / muss? Oder "kannst" du dazu nichts sagen?
Das kann ich generell und unabhängig von irgendwelchen Embargos beantworten: Es gibt nie Vorgaben – es gibt Inspiration, Ideen, Wünsche. Das machen naheliegenderweise alle Hersteller und das würdet ihr sicherlich auch so machen, wenn ihr ein neues Produkt habt und dessen Vorzüge bestmöglich zeigen möchtet. :-)

MfG
Raff
 
AI! AI! AI!
Bin ich der einzige, der es etwas merkwürdig findet, erst menschliche Intelligenz durch physikalische Präzision zu ersetzen (unter erheblicher Kritik an den Performance-Einbußen), nur um dann die physikalische Präzision (wegen der Performance-Einbußen) durch künstliche Intelligenz zu ersetzen? Nvidia hält den Grundsatz "KI ist besser als Spiele-Entwickler" scheinbar nicht nur bei den Grafik-Engines (Rasterizer => Raytraycing => DLSS), sondern auch bei Oberflächen (individuelles Texturing => physical based shading => neural) für richtig. Mal gucken, ob in der nächsten Generation PhysAI folgt.
Die Karten bringen halt (bis auf die 5090) kaum Mehrleistung zu den Vorgängern ... irgendwie müssen Sie die ja bewerben xD
 
Eine Frage als nicht Grafik-Insider: Ich verstehe aus dem, wirklich sehr gut geschrieben Artikel (danke dafür), dass der Vorteil der KI ist, dass sie so gut schätzt / sich an die Realität annähert, dass es für den Menschen gut aussieht und auch nicht so viel Leistung kostet.

Aber gab es das nicht bisher auch schon ohne KI? Dass bspw. Materialien nach Betrachtungswinkel anders aussahen und reflektierten? Waren das dann nicht im Spiel vorgefertigte Elemente, die dann zur Laufzeit (vor)geladen wurden?
Demnach würde man jetzt die Arbeit nur verschieben?

Eine weitere Frage: laufen alle KI Features direkt auf den GraKas, oder wird einiges über die Wolke zur Spielzeit herbei gestreamt?
 
Eine Frage als nicht Grafik-Insider: Ich verstehe aus dem, wirklich sehr gut geschrieben Artikel (danke dafür), dass der Vorteil der KI ist, dass sie so gut schätzt / sich an die Realität annähert, dass es für den Menschen gut aussieht und auch nicht so viel Leistung kostet.

Aber gab es das nicht bisher auch schon ohne KI? Dass bspw. Materialien nach Betrachtungswinkel anders aussahen und reflektierten? Waren das dann nicht im Spiel vorgefertigte Elemente, die dann zur Laufzeit (vor)geladen wurden?
Demnach würde man jetzt die Arbeit nur verschieben?

Eine weitere Frage: laufen alle KI Features direkt auf den GraKas, oder wird einiges über die Wolke zur Spielzeit herbei gestreamt?

Du hast natürlich sowas wie Physically Based Rendering, gerade auch für Stoff etc. Da gibt es sowas wie den Fresnel-Effekt.

Aber gerade bei den genannten und gezeigten Materialien bräuchtest du im Grunde Pathtracing und sehr komplizierte Berechnungen (Lichtbrechung), die schnell aus dem Ruder laufen können. Ebenso mit dem "Edelstein", da müsste man im Prinzip komplett "durchraytracen", das wäre sehr teuer.

So ähnlich auch bei RTX Skin, das Licht da durch zu verfolgen, um "echtes" Subsurface-Scattering zu erhalten, ist sehr teuer. Also lässt man es nun die KI herbeihalluzionieren, statt die GPU mit vollem Pathtracing zu quälen.

Und bezüglich KI-Features muss man wohl ein wenig unterscheiden. Die Effekte und "Gaming"-Features laufen auf der Grafikkarte. Aber sowas wie Nvidia ACE, die AI-NPCs, virtuellen Spielepartner etc. die NIMs laufen zum Teil in der Cloud. Die NIMs kann man sich wie kleine KI-Programme vorstellen oder "Microservices", wie Nvidia sie nennt, die man (zukünftig, das steht aktuell noch alles in den Startlöchern) in andere Tools einklemmen kann.

Ich habe dazu noch eine ganze Reihe Folien als Galerien in den hinteren Teil des Artikels gepackt (RTX for Creators und Nvidia NIM for RTX), da kann man es erahnen. So ungefähr:

1736954985177.png

(Bildquelle: NVIDIA)

EDIT: @PCGH_Torsten ein wenig wirkt es so, ja^^
Erst kann es gar nicht genau und die Auflösung nicht nativ genug sein und dann kommt die KI und interpretiert alles nach "gutem Glauben" um.

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
AI! AI! AI!
Bin ich der einzige, der es etwas merkwürdig findet, erst menschliche Intelligenz durch physikalische Präzision zu ersetzen (unter erheblicher Kritik an den Performance-Einbußen), nur um dann die physikalische Präzision (wegen der Performance-Einbußen) durch künstliche Intelligenz zu ersetzen? Nvidia hält den Grundsatz "KI ist besser als Spiele-Entwickler" scheinbar nicht nur bei den Grafik-Engines (Rasterizer => Raytraycing => DLSS), sondern auch bei Oberflächen (individuelles Texturing => physical based shading => neural) für richtig. Mal gucken, ob in der nächsten Generation PhysAI folgt.
Ich finde es auch etwas süffisant, dass man erst mit Raytracing von deutlich mehr Realismus spricht und nun mit KI sich immer weiter von einer realistischen Berechnung entfernt. Aber wir sehen ja die Sprünge der letzten Jahre. Wenn man dann Ansätze hat mit denen man die Berechnung vereinfacht und weiterhin eine hohe Qualität erhält absolut Sinn. Ob es KI sein muss sei mal dahingestellt, aber dürfte der leichteste Weg sein.
 
Cool, dass PCGH hier dabei war :daumen:. KI ist die (mindestens nähere) Zukunft. Spätestens wenn die reine Rechenleistung stagniert, muss man nach anderen Wegen suchen. KI macht mir zwar grundsätzlich Angst, und zwar mehr als nur ein wenig. Im Gaming Bereich aber ist sie mir hochwillkommen. Ich stelle mir ein nahezu REALES Gaming Erlebnis vor mit z.Zt. noch unvorstellbar wirklichkeitsnaher Darstellung, insbesondere auch von menschlichen Gesichtern/Mimik ... Dank KI! ... und dann noch VR dazu ... Oje :devil:
 
Zuletzt bearbeitet:
Da bin ich absolut bei Dir !
Wenn es „hübsch“ aussieht und es eine erhebliche Performance Steigerung gibt nehme ich das gerne an.
Manchmal habe ich das Gefühl, dass dieses offene, fortschrittliche Denken nur von einer Minderheit praktiziert wird. Eine gesunde Grundskepsis ist auch völlig in Ordnung, in vielen Communitys formen sich jedoch regelrechte Technophobiker-Gruppen, um kategorisch-kollektiver Ablehnung zu frönen. Auch das ist okay - aber perspektivisch zum Scheitern verurteilt.

MfG
Raff
 
EDIT: @PCGH_Torsten ein wenig wirkt es ein so, ja^^
Erst kann es gar nicht genau und die Auflösung nicht nativ genug sein und dann kommt die KI und interpretiert alles nach "gutem Glauben" um.

Gruß,
Phil

Nicht nur ein wenig. Gerade bei Lichtbrechungen und Subsurface-Scattering passt das wie Faust aufs Auge:
Beide Aspekte wurden in den letzten Vor-RTX-Jahren bereits als Grafik-Highlights in fortschrittlichen Rasterizern integriert. Blöd war halt, dass diese keine komplexen Mehrfachbrechungen und Reflektionen in realistischer Zeit berechnen konnten, geschweige denn in großer Zahl diffuse Sublayer-Effekte. Also hat man händisch Fake-Algorithmen entwickelt, deren Ergebnis der Realität gut genug ähneln, dass einem der Unterschied beim spielen nicht ins Auge springt.

Dann kam Nvidia und hat gesagt: Alles Pfusch! Wir machen das physikalisch korrekt mit RT!
Kritiker haben erwidert: Jo, aber nicht in Echtzeit und auch nur FHD, weil ihr zumindest die nächsten vier Generationen gar nicht die nötige Rohleistung habt, um so viele Rays zu feuern. Und die Realität hat die Kritiker bestätigt – auf diese kaum sichtbaren Details wurde RT nur selten angesetzt und wenn doch, dann gab es meist eine Kombination aus temporalen Artefakten, weil die Berechnung eben nur durch Integration über lange Zeiträume und nicht in Echtzeit möglich war, sowie DLSS P für annehmbare Frameraten in mäßiger Ausgabeauflösung.

Jetzt kommt Nvidia und sagt: Echtes Brute-Force-Raytraycing ist ineffizienzt! Wir machen das mit KI und es sieht quasi genauso gut aus, wie in echt.
Mag stimmen – aber war das nicht der Ausgangspunkt und hätte man mit 6-7 Jahren Weiterentwicklung des Rasterizers nicht vergleichbares erreichen können, ohne die Grafikkartenpreise auf 2,5k für "KI" und "RT" zu puschen?

Ich finde es auch etwas süffisant, dass man erst mit Raytracing von deutlich mehr Realismus spricht und nun mit KI sich immer weiter von einer realistischen Berechnung entfernt. Aber wir sehen ja die Sprünge der letzten Jahre. Wenn man dann Ansätze hat mit denen man die Berechnung vereinfacht und weiterhin eine hohe Qualität erhält absolut Sinn. Ob es KI sein muss sei mal dahingestellt, aber dürfte der leichteste Weg sein.

Das große Problem, dass ich sehe: Der Weg ist nicht leicht, wenn man ihn insgesamt betrachtet. Da muss sehr viel Know-How nicht nur in die Hard- sondern vor allem in die Software investiert werden. Sowohl auf Seiten des Frameworks im Treibers, vor allem aber bei den KI-Algorithmen im Spiel. Schließlich muss das ganze nicht nur performant, sondern auch fehlerarm laufen, damit das Ergebnis überzeugt – und "fehlerfrei" ist ein echtes Problem für KI. Am Ende steht hier also weiterhin sehr viel Entwicklungsaufwand und man kann darüber streiten, ob das gefakte Ergebnis den Wert ist oder andere Fakes lohnender werden. Aber: Beim von Nvidia gelobten Weg ist all dieser Aufwand Nvidia-Exklusiv.

Ein Spiel für diese ganzen Nvidia-Features zu optimieren, bringt 0 Fps und 0 Bildqualität auf einer AMD-Grafikkarte, kostet aber genauso viel Entwicklerzeit. Wir fallen hier gerade mit Karacho in die Mitt-90er-Jahre zurück, wo jedes Spiel für eine Grafikkarte optimiert war, denn wirklich laufen tut Triple-AAA-Grafik eben nicht mehr auf "DirectX" (oder gar Vulkan), sondern auf "DLSS/MFG/[proprietäre KI-Shader Extension]". Überall anders humpelt oder stolpert die Grafik nur. Gleiches könnte umgekehrt bei FSR und XESS drohen, wo die fortschrittlichen/konkurrenzfähigen Implementationen zunehmend Hardware-spezifischer werden. Wenn Spiele ohne sowas nicht mehr gut spielbar sind, dann kriegen Gamer ein Problem.
Und nicht vergessen: Auch diese Hersteller-spezifische Optimierung muss bezahlt werden.
Bei einigen AAA-Releases macht das der Publisher. Wird halt für drei GPU-Hersteller entsprechend teurer, aber Okay.
Bei einigen Titeln machen das AMD und vor allem Nvidia selbst (und irgendwann vielleicht auch Intel), sodass man die Rechnung schon beim Kauf der Grafikkarte begleicht (vor allem bei Nvidia...). Aber so hat der bezahlende Käufer keine Kontroller mehr darüber, in welche Spiele das Geld fließt. Wenn Jensen Battlefield mag, Su Call of Duty und der Nachfolger von Pat Civilization, dann ist dem halt so.
Bei kleineren Entwicklern (z.B. CDPR-vor-Witcher-3) oder gar Indies wird nämlich niemand diesen Aufwand finanzieren können. Die sehen dann zwangsläufig aus, wie 2-3 Generationen ältere Tiple-A-Veröffentlichungen, selbst wenn das Team den vollen Aufwand für die Erstellung von HQ-Assetts stemmt. Aber nur mit echtem Rendering, ohne drei Abteilungen für Vendor-specific-AI-Optimization, haben sie einfach nicht die Möglichkeit, hohe Qualität auch flüssig auszugeben.

[Wall of Text für Meinung der Woche hiermit fertig formuliert!]
 
Das große Problem, dass ich sehe: Der Weg ist nicht leicht, wenn man ihn insgesamt betrachtet. Da muss sehr viel Know-How nicht nur in die Hard- sondern vor allem in die Software investiert werden. Sowohl auf Seiten des Frameworks im Treibers, vor allem aber bei den KI-Algorithmen im Spiel. Schließlich muss das ganze nicht nur performant, sondern auch fehlerarm laufen, damit das Ergebnis überzeugt – und "fehlerfrei" ist ein echtes Problem für KI. Am Ende steht hier also weiterhin sehr viel Entwicklungsaufwand und man kann darüber streiten, ob das gefakte Ergebnis den Wert ist oder andere Fakes lohnender werden. Aber: Beim von Nvidia gelobten Weg ist all dieser Aufwand Nvidia-Exklusiv.
Bei Dingen wie Mega Geometry ist das doch gerade nicht der Fall?
Wir werden auch sehen müssen wie viel von den hier gelobten Entwicklungen wirklich Traktion gewinnen. Andere bleiben bei ihren Entwicklungen auch nicht stehen und das Nvidia hier Druck macht muss auch nicht zwingend schlecht sein.

Ein Spiel für diese ganzen Nvidia-Features zu optimieren, bringt 0 Fps und 0 Bildqualität auf einer AMD-Grafikkarte, kostet aber genauso viel Entwicklerzeit. Wir fallen hier gerade mit Karacho in die Mitt-90er-Jahre zurück, wo jedes Spiel für eine Grafikkarte optimiert war, denn wirklich laufen tut Triple-AAA-Grafik eben nicht mehr auf "DirectX" (oder gar Vulkan), sondern auf "DLSS/MFG/[proprietäre KI-Shader Extension]". Überall anders humpelt oder stolpert die Grafik nur. Gleiches könnte umgekehrt bei FSR und XESS drohen, wo die fortschrittlichen/konkurrenzfähigen Implementationen zunehmend Hardware-spezifischer werden. Wenn Spiele ohne sowas nicht mehr gut spielbar sind, dann kriegen Gamer ein Problem.
Und nicht vergessen: Auch diese Hersteller-spezifische Optimierung muss bezahlt werden.
Bei einigen AAA-Releases macht das der Publisher. Wird halt für drei GPU-Hersteller entsprechend teurer, aber Okay.
Bei einigen Titeln machen das AMD und vor allem Nvidia selbst (und irgendwann vielleicht auch Intel), sodass man die Rechnung schon beim Kauf der Grafikkarte begleicht (vor allem bei Nvidia...). Aber so hat der bezahlende Käufer keine Kontroller mehr darüber, in welche Spiele das Geld fließt. Wenn Jensen Battlefield mag, Su Call of Duty und der Nachfolger von Pat Civilization, dann ist dem halt so.
Bei kleineren Entwicklern (z.B. CDPR-vor-Witcher-3) oder gar Indies wird nämlich niemand diesen Aufwand finanzieren können. Die sehen dann zwangsläufig aus, wie 2-3 Generationen ältere Tiple-A-Veröffentlichungen, selbst wenn das Team den vollen Aufwand für die Erstellung von HQ-Assetts stemmt. Aber nur mit echtem Rendering, ohne drei Abteilungen für Vendor-specific-AI-Optimization, haben sie einfach nicht die Möglichkeit, hohe Qualität auch flüssig auszugeben.

[Wall of Text für Meinung der Woche hiermit fertig formuliert!]
Ich stimme dir hier voll zu. Je mehr solcher Features kommen und jeder sein Süppchen kocht desto problematischer wird es. Aktuell nutzt Nvidia die Position und auch wenn ich den proprietären Weg kritisch sehe muss man auch ehrlich sagen Nvidia macht das was man von einem Technologieführer erwartet und liefert ab.
Und auch AMD und Intel sind gefordert gute Alternativen zu bieten, wenn diese für jeden Nutzbar sind gräbt man die Bereitschaft Nvidia Exklusive Technologie einzusetzen auch ab.
 
Ich bin mal gespannt. Bzw. lass mich überraschen, I guess... :)

Langweilig wird's jedenfalls nicht. Wieder gut was zum Testen^^

Gruß,
Phil
 
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