Special Cyberpunk 2077 jetzt mit Frame Generation: Alle Infos zu DLSS 3, mit Benchmarks, Latenzen und mehr

Mit dem einfachen Framelimit des Riva Tuner Statistics Server wird Nvidia Reflex nicht korrekt aktiviert, was sich nicht nur in Cyberpunk 2077, sondern auch in Titeln wie Overwatch 2, Warhammer 40.000: Darktide und Co. zeigt.
Reflex wird nicht korrekt aktiviert? Es besteht eine grundsätzliche Inkompatibilität zwischen RTSS und Frame Generation. Die ganze Renderpipeline kollabiert. ^^

@PCGH_Raff @PCGH_Phil @PCGH_Richard Ihr habt eine große Chance vertan, aber das geht scheinbar allen Reviewern so. Warum habt ihr nicht mal die Input Latenz von AMD Karten gemessen? Die Leute haben teils völlig unrealistische Vorstellungen, weil immer Reflex + Upscaler vs. Reflex + Frame Generation + Upscaler verglichen wird, weil das angeblich fair ist. Aber ist es das? Eine AMD oder Intel Karte hat ja auch kein Reflex.

Hier mal die PC Latenz einer Arc Karte. 1080p, High preset, RT off. Die Input Latenz liegt also bei knapp über 90ms, wenn man Maus und Display addiert.

1675411764623.png
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Reflex wird nicht korrekt aktiviert? Es besteht eine grundsätzliche Inkompatibilität zwischen RTSS und Frame Generation. Die ganze Renderpipeline kollabiert. ^^

@PCGH_Raff @PCGH_Phil @PCGH_Richard Ihr habt eine große Chance vertan, aber das geht scheinbar allen Reviewern so. Warum habt ihr nicht mal die Input Latenz von AMD Karten gemessen? Die Leute haben teils völlig unrealistische Vorstellungen, weil immer Reflex + Upscaler vs. Reflex + Frame Generation + Upscaler verglichen wird, weil das angeblich fair ist. Aber ist es das? Eine AMD oder Intel Karte hat ja auch kein Reflex.

Hier mal die PC Latenz einer Arc Karte. 1080p, High preset, RT off. Die Input Latenz liegt also bei knapp über 90ms, wenn man Maus und Display addiert.
Stellt sich die Frage für wie relevant man es hält das ARC und die Radeons kein Reflex haben, da es sich ja per se nur um ein Nvidia Feature handelt. Intel und AMD haben sicherlich auch ihre Wege Latenz zu drücken warum sollte das jederzeit erwähnt werden ?

DLSS scheint sich speziell von gewissen "Experten" immer belächelt worden zu sein, entpuppt sich aber mal wieder als tätsächlich nützliches Feature was die Leute nicht mehr missen wollen.

Selbst wenn es noch zu kleinerern Artefakten oder Ghosting kommt nehmen die Leute meist den gewaltigen FPS Boost mit.
Das werden sie sicherlich auch bei Cyberpunk tun, und die Partnerschaft zwischen Nvidia und CD Project Red ist wirklich kein Geheimnis mehr.
 
Stellt sich die Frage für wie relevant man es hält das ARC und die Radeons kein Reflex haben, da es sich ja per se nur um ein Nvidia Feature handelt. Intel und AMD haben sicherlich auch ihre Wege Latenz zu drücken warum sollte das jederzeit erwähnt werden ?
AMD hat zumindest Anti-Lag und das bewirkt mehr als ich dachte. Spätestens wenn AMD Fluid Motion Frame bringt, dann brauchen sie so was wie Reflex.
 
Reflex wird nicht korrekt aktiviert? Es besteht eine grundsätzliche Inkompatibilität zwischen RTSS und Frame Generation. Die ganze Renderpipeline kollabiert. ^^

@PCGH_Raff @PCGH_Phil @PCGH_Richard Ihr habt eine große Chance vertan, aber das geht scheinbar allen Reviewern so. Warum habt ihr nicht mal die Input Latenz von AMD Karten gemessen? Die Leute haben teils völlig unrealistische Vorstellungen, weil immer Reflex + Upscaler vs. Reflex + Frame Generation + Upscaler verglichen wird, weil das angeblich fair ist. Aber ist es das? Eine AMD oder Intel Karte hat ja auch kein Reflex.

Hier mal die PC Latenz einer Arc Karte. 1080p, High preset, RT off. Die Input Latenz liegt also bei knapp über 90ms, wenn man Maus und Display addiert.

Wir haben nicht immer die Zeit und Möglichkeit alles zu testen (sei es jetzt wegen anderen anstehenden Projekten, Arbeits- und Downloadzeiten etc.), so gern wir auch würden. Sonst, und das habe ich vor allem am Anfang immer gemacht, hockt man bis tief in die Nacht noch am Bildschirm und kommt am nächsten Tag übermüdet wieder ins Büro. Aber ich verstehe, was du meinst.

Ich habe die Latenz zwischen den drei GPU-Herstellern mal eben stichprobenartig bei einem Ingame-Framelimit von 100 Fps vorgenommen, ohne DLDSR und die Ergebnisse sind nicht mit denen im Artikel vergleichbar, sondern nur untereinander (mit FSR Ultra Performance, niedrigen Einstellungen, RTX 4080, RX 7900 XT, Arc 750). Wer mit DLDSR spielt, wird von Reflex den größten Gewinn erfahren, bei nativer Einstellung hält sich der Gewinn in Grenzen.

Die niedrigste Latenz konnte hier Nvidia mit Reflex samt Boost mit ca. 31,7 ms in der Messung erreichen, ohne Boost waren es ca. 32,3 ms, ohne Reflex 33,6 ms. Die Frame Generation kommt bei der Ziel-Fps von 100 (also 50 Fps eingestellt als Limit Ingame) auf wenig überraschende ca. 55,3 ms. Bei der Latenz spielt natürlich auch die Framerate rein, weshalb ich mal zu Vergleichszwecken auch mal mit 125 Fps gemessen habe, mit Reflex an (ohne Boost): 30,4 ms.

4080, 100 bzw 50 Fps, Reflex an, mit FG, FSR 2.1 UP.png 4080, 100 Fps, Reflex an mit Boost, ohne FG, FSR 2.1 UP.png 4080, 100 Fps, Reflex an, ohne FG, FSR 2.1 UP.png 4080, 100 Fps, Reflex aus, ohne FG, FSR 2.1 UP.png 4080, 125 Fps, FSR 2.1 UP.png

Bei AMD habe ich einmal mit Radeon Anti-Lag (ca. 35,1 ms) und einmal ohne (ca. 35,8 ms) gemessen.
7900 XT, 100 Fps, mit Antilag.png 7900 XT, 100 Fps, ohne Antilag.png

Bei der Arc-Karte waren es ca. 33,0 ms, also auch löblich niedrig, nur muss man dafür auch nicht nur FSR, sondern auch die Basis-Auflösung und einige Settings runterstellen, um auf die Framerate überhaupt zu kommen.
A750 100 Fps.png

Alles in allem: Die Unterschiede zwischen den Karten wird man mit dem aktuellen Build nicht merken, wohl aber die Frame Generation. Ob man das in einem so anspruchsvollen Titel wie Cyberpunk in Kauf nehmen möchte, bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Ich finde mit und ohne FG sind beides valide Standpunkte.
 
@PCGH_Richard Danke für die Zahlen. Ich habe auch gerade mal CP vermessen mit LDAT. Ist schon interessant, dass man auf unterschiedlichen Zahlen kommen kann. Reflex off kommt ja ungefähr hin, aber Reflex on weicht stark ab.

Dumme Frage, wie messt ihr Games, wo man nicht schießen kann? ^^ Ich bin Anfänger...

Reflex off -> ~30ms
1675436272545.png


Reflex on mit Boost -> 23ms
1675436304517.png
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@PCGH_Richard Danke für die Zahlen. Ich habe auch gerade mal CP vermessen mit LDAT. Ist schon interessant, dass man auf unterschiedlichen Zahlen kommen kann. Reflex off kommt ja ungefähr hin, aber Reflex on weicht stark ab.

Dumm Frage, wie messt ihr Games, wo man nicht schießen kann? ^^ Ich bin Anfänger...

Ja, das ist in der Tat interessant. Bei Latenzmessungen nehme ich daher immer gern ein Bündel an Messungen am selben System und an derselben Stelle vor, ehe eine Variable unbemerkt irgendwas abändert (Monitor sowieso, aber auch Grafikeinstellungen, Position des Sensors, Waffe im Spiel etc.) – so bleiben die Werte zumindest untereinander vergleichbar, außerhalb wirds natürlich schwer bis unmöglich mit einem Vergleich.

Bei Cyberpunk 2077 nehme ich mir eine möglichst dunkle Stelle neben den Palmen bei unserem "Red Light Alley"-Benchmark-Savegame und ziele auf den Boden, im Schatten, damit das Leuchtfeuer für den Sensor besser zu erkennen ist.

LDAT-Szenario Cyberpunk.jpg

Spontan würde mir kein Spiel einfallen, in dem wir Latenzmessung vornehmen, wo es keine Feuerwaffen gibt. :-P Ansonsten wäre evtl. der Unterschied um den Cursor herum eine Möglichkeit (etwa, wenn eine Axt Funken erzeugt oder schnell genug geschwungen wird). Für manche Games gäbe es noch die weiße Reflex-Box, etwa bei Rust.
 
Spontan würde mir kein Spiel einfallen, in dem wir Latenzmessung vornehmen, wo es keine Feuerwaffen gibt
Es gibt ja noch den "Flick Shot"... Hm, mal schauen, ob das was bringt.

Hab jetzt mit aktivem FG + 100FPS Frame Cap gemessen und komme mit optimiertem Messverfahren konsistent auf 38-39ms. Man muss echt auf einiges achten dabei. Man braucht ein genügend hohes Shot Delay, damit der Rauch verfliegen kann. Der Hintergrund muss dunkel und ohne Bewegung sein. Die Hitmarker sind ja dynamisch und dann noch die Eigenbewegung des Charakters... Hui! Ist nicht ohne mit diesem LDAT. Macht aber Spaß. :top:

Cyberpunk_2077_FG_Frame_Cap_100.jpg
 
Nvidia müsste vermutlich "nur" die Qualität der Zwischenbilder bzw. deren Vermengung reduzieren, denn der OFA bei Ampere hat nur ein gutes Drittel der Leistung gegenüber Ada. Meiner laienhaften Einschätzung nach ist der OFA aber nicht allein am Limitieren, sondern nur ein (wichtiger) Teil der Kette - so wie auch die Tensor-Kerne nicht zwingend für hübsches Temporal Upsampling benötigt werden. Ein "Light"-Modus der Frame Generation ist absolut möglich und wird ja auch von AMD als FSR 3 entwickelt. Die Frage ist tatsächlich nur, wie viel von der wundersamen Wirkung übrig bleibt, wie die Latenz ausfällt etc.

MfG
Raff
Naja, wird halt auch ineffizienter, wenn die Berechnung der KI-Frames zu lange dauert. Wenn wir Nvidias Angabe von 3 ms als Basis nehmen, bringt die Frame Generation der DLSS 3.0 theoretisch nur bis ca. 300 "echte" Fps (3 ms) was, danach stagniert der Leistungszuwachs, weil die voll berechneten Frames ebenso 3 ms benötigen, wie die KI-Frames (eventuell in abnehmendem Maße, und wahrscheinlich geht da irgendwo auch noch ein wenig mehr Zeit bei der Verrechnung drauf). Und die Auflösung spielt wohl ebenfalls eine Rolle (ist ja eigentlich auch logisch: größeres Bild dauert länger zu "erfinden"). Wenn du mal ein bisschen rumspielen willst, probier doch mal die FG in 8K aus - als ich da zum Launch dran rumgespielt habe, hat die Frame Generation da z.B. in Spider-Man kaum noch was gebracht (war mit Upsampling aber trotzdem flüssig - und der Speicher randvoll ;-)).

Wenn die Frame Generation aber z.B. mit einer RTX 3090 Ti dreimal länger dauert, bringt's da theoretisch nur bis 100 Fps noch was, und eventuell in abnehmendem Maße - und die eigentliche Renderleistung, Speichergeschwindigkeit etc. scheint eventuell obendrein eine Rolle zu spielen, die abgestufte Leistung der RTX 4000er-GPUs betrachtend - haben die nicht alle die gleichen Flow-Field-Beschleuniger? Oder zumindest 4080 und 4090, war da nicht sowas in der Art? Also ginge wohl noch ein wenig mehr flöten. Ob das dann wirklich noch so viel bringt? Unter 50-60 Fps empfiehlt das Nvidia (zumindest der Pressekontakt) doch eh nicht ("weil man dann die Artefakte zu deutlich sieht")

(außerdem ist DLSS 3.0 natürlich auch DAS Verkaufsargument überhaupt für Ada ;) Kannst du Nvidia doch nicht kaputt machen^^)

Gruß,
Phil
 
@PCGH_Richard Danke für die Zahlen. Ich habe auch gerade mal CP vermessen mit LDAT. Ist schon interessant, dass man auf unterschiedlichen Zahlen kommen kann. Reflex off kommt ja ungefähr hin, aber Reflex on weicht stark ab.

Dumme Frage, wie messt ihr Games, wo man nicht schießen kann? ^^ Ich bin Anfänger...
Du kannst auch mal Nvidias Frameview versuchen - Das sind zwar nur "Näherungswerte" (weißt du ja wahrscheinlich, basiert auf PresentMon), die laut Nvidia außerdem "anders ermittelt" werden (wie genau wollten sie mir aber offenbar nicht erklären). Ich bin auch nicht direkt ein großer Fan davon, Nvidia-Karten mit Nvidia-Tools nach Nvidia-Vorschlägen zu testen (und das z.B. für Nvidia-GPUs und AMD-GPUs zwei unterschiedliche Einträge und ebenfalls "anders ermittelte" Daten die Leistungsaufnahme festhalten, finde ich auch ein wenig bedenkenswert) aber zumindest sah das bei Stichproben (Systemlatenz) bislang immer ganz okay aus.

Dann kannst du dir da sogar die Verläufe rausziehen.

EDIT: Hab ich da nicht sogar auch eine ähnliche lautende Bezeichnung irgendwo in CapFrameX gesehen, fällt mir ein? Oder spinn ich mir da grad was zurecht?

Außerdem: Ass, Doppel-Post. Wie lang ist mir das denn nicht mehr passiert...? Anyways, bin jetzt zu faul zum Aufräumen^^

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst auch mal Nvidias Frameview versuchen - Das sind zwar nur "Näherungswerte" (weißt du ja wahrscheinlich, basiert auf PresentMon), die laut Nvidia außerdem "anders ermittelt" werden (wie genau wollten sie mir aber offenbar nicht erklären).
Ich bin seit Tag 1 dabei. Ich habe sogar eine Erweiterung für CapFrameX integriert, um diese FrameView Latenzdaten laden und anzeigen zu können auf dem Anaylsis Tab.

Ich versuche seit geraumer Zeit Infos auf Nvidia und Intel rauszuquetschen. Der aktuelle Stand ist, dass es scheinbar intern eine neue PresentMon Version gibt, die Input Events nachverfolgen kann. Angeblich soll das auch bald der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Ich versuche nebenbei herauszufinden, ob MS ETW (darauf basiert PresentMon letztlich) aufgebohrt hat. Ist schwierig, mir fehlen die Kontakte zu MS.
Ich bin auch nicht direkt ein großer Fan davon, Nvidia-Karten mit Nvidia-Tools nach Nvidia-Vorschlägen zu testen (und das z.B. für Nvidia-GPUs und AMD-GPUs zwei unterschiedliche Einträge und ebenfalls "anders ermittelte" Daten die Leistungsaufnahme festhalten, finde ich auch ein wenig bedenkenswert) aber zumindest sah das bei Stichproben (Systemlatenz) bislang immer ganz okay aus.
Nvidia ist nun mal der einzige Anbieter von solchen Technologien. AMD bietet nichts dergleichen an. Ihr hättet wenigstens die Chance daranzukommen, wenn AMD was vergleichbares an Reviewer verteilen würde. Ich kriege in 100 Jahren nichts von denen...

Intel wird auch bald so was wie FrameView anbieten, dann gibt es einen Konkurrenzkampf zwischen FrameView, OCAT und Intel Tool. CapFrameX ist im Moment auf Platz 2 laut Nvidias eigener Umfrage. ^^

Mal schauen, wie lange wir durchhalten können bei dieser Übermacht.
 
Naja, wird halt auch ineffizienter, wenn die Berechnung der KI-Frames zu lange dauert. Wenn wir Nvidias Angabe von 3 ms als Basis nehmen, bringt die Frame Generation der DLSS 3.0 theoretisch nur bis ca. 300 "echte" Fps (3 ms) was, danach stagniert der Leistungszuwachs, weil die voll berechneten Frames ebenso 3 ms benötigen, wie die KI-Frames (eventuell in abnehmendem Maße, und wahrscheinlich geht da irgendwo auch noch ein wenig mehr Zeit bei der Verrechnung drauf). Und die Auflösung spielt wohl ebenfalls eine Rolle (ist ja eigentlich auch logisch: größeres Bild dauert länger zu "erfinden").
Nvidia verfolgt ernsthafte Ambitionen, Frame Generation auf Ampere anzubieten, aber ich frage mich, wie das gehen soll in Anbetracht der Einschränkungen.

Die noch größere Frage, wie wird AMD das machen ohne dedizierte Hardware?

1675502382067.png

1675502394605.png

Source
 
Würde ja gern mitreden, nur leider lässt sich DLSS in Cyberpunk ums verrecken nicht aktivieren. Hab ne 4080 und die Windows Option aktiviert, aber im Spiel bleibt DLSS grau hinterlegt.

Läuft zwar so in 4K auf Ultra butterweich, hätte mich aber schon interessiert, was noch mit DLSS rauszuholen ist......
 
Kurze Frage zu v-sync:
kann man v-sync nur bei DLSS 3.0 + FG + path tracing NICHT aktivieren?
Oder grundsätzlich bei DLSS 3.0 NICHT?
Kann man es durchs Nvidia Control Panel erzwingen?
 
kann man v-sync nur bei DLSS 3.0 + FG + path tracing NICHT aktivieren?
Nein.
Oder grundsätzlich bei DLSS 3.0 NICHT?
DLSS 3.0 besteht aus zwei Komponenten, Super Sampling und Frame Generation. Super Sampling ist das was du bisher einfach nur als DLSS 2 kennst und da ändert sich natürlich nichts. Bei Frame Generation wird Vsync ingame automatisch deaktiviert. Du kannst es aber über den Treiber forcieren.
Kann man es durchs Nvidia Control Panel erzwingen?
Siehe 2. Antwort.
 
Zurück