DLSS 2.2 versus 2.1: Community-Vergleich bei Cyberpunk 2077 und Metro Exodus

Da stehen 72 CUs den "nur" 68 RT-Cores gegenüber (Vergleich RTX 3080 gegen RX 6800). Dass AMDs CUs nicht annähernd so leistungsstark wie nVidias RT-Cores sind, ist den meisten aber bewusst...
Der Vergleich hinkt aber gewaltig. Die CUs bei AMD sind für die Shader-Berechnungen zuständig. Die haben also einiges mehr zutun, als nur das Raytracing. Ampere hat RT Cores und zusätzlich noch Cuda Cores.
 
Selbiges gilt am mutmaßlich 22.06. für die AMD Fraktion. Dort erscheint der DLSS Pedant und wird beweisen dürfen, ob und wie der Opensourceansatz funktioniert.
Ob man das Feature dann nutzen möchte oder nicht, dass ist jedem selber überlassen.

In wie weit dann beide Methoden dann vergleichbar sind, dass wird sich zeigen, auch ob nvidia dann entsprechende Optimierungsarbeit im Treiber für die älteren Karten einbaut, die kein DLSS nutzen können.

Ich drücke hier AMD die Daumen, dass sie eine solide Technik auf die Beine stellen. Können langfristig nur alle von profitieren :)
 
Seit jetzt! :-D Kam mit Rainbow Six Siege ohne explizite Ankündigung auf den Markt und da das anscheinend API-kompatibel ist, kann man die zugehörige DLL wohl in den meisten Fällen in andere DLSS2.x-Titel übertragen und es scheint auch dort weiterhin zu funktionieren in Verbindung mit einem aktualisierten Grafiktreiber (der vermutlich auch ein aktualisiertes NN mitbringt).


Hat das schonmal jemand bei Death Stranding versucht? Das spiel hatte mit DLSS ja so einige Stellen die geschmiert haben.
 
Google mal danach, die 2.2er-DLL läuft jedenfalls auch mit Death Stranding,; da hatte ich, wenn ich mich recht erinnere, schon was gesehen.
Das mit dem austausch der DLL ist aber nicht mehr als ein schneller "Hack". Ich würde vermuten, dass betreffende DLSS 2.x-fähige Titel im Rahmen ihrer regulären Patches implizit zukünftig eine aktualisierte DLL mitbringen werden sofern der Entwickler es nicht verschläft und der Entwickler bei seiner konkreten Implementation die Standard-Funktionalität ohne Individualisierungen übernommen hat, d. h. mit dem SDK und dem NN arbeitet, das nVidia out-of-the-box liefert. (Letzteres wird i. d. R. der Normalfall sein; kaum ein Entwickler wird sich den zusätzliche Aufwand machen und bspw. das eh schon universell nutzbare NN noch weiter auf seinen spezifischen Titel zu trainieren.)
 
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So wie es aussieht wurde das Schmieren dort etwas reduziert aber es scheint nicht komplett verschwunden zu sein. Es wäre nicht schlecht wenn die Datei auch bei DLSS 1.0 spielen funktionieren würde :)
 
Also das was man im Death Stranding Vergleich sieht, ist schon mal eine deutliche Verbesserung. Mir wäre ein Vergleich im qualitymode und mit höchsten Einstellungen aber lieber gewesen. Ich fand die Fragmentbildung hinter manchen Objekten, gerade bei wenig fps und viel Rechenaufwand am schlimmsten. Die Bodentexturen (wenn sie den Namen überhaupt verdient haben) im Video sind übel. Als wären die Terraindetails vollkommen unten.
 
So wie es aussieht wurde das Schmieren dort etwas reduziert aber es scheint nicht komplett verschwunden zu sein. Es wäre nicht schlecht wenn die Datei auch bei DLSS 1.0 spielen funktionieren würde :)
DLSS 2 und 1 arbeiten komplett unterschiedlich, eine derartige Überlegung verbietet sich daher von selbst.
Und dass nVidia an dem aufs Abstellgleis geschobenen DLSS 1 noch einmal Hand anlegen wird, dürfte bei der geringen Adaption sehr unwahrscheinlich sein, zumal da nicht viel rauszuholen ist, da dessen arbeitsweise dessen potentielle Leistung klar beschränkt und letzten Endes wäre das in dem Falle gar auch noch ein individuelles Pro-TItel-Tuning, also in keinster Weise wirtschaftlich.
 
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