3dfx Rampage: Bilder mit Max Payne, 3DMark und Unreal Tournament

Diese "runden" IDE Kabel, die ständig auseinanderfallen und selbst intakt schon nicht wirklich stil haben sind mmn. eine der größten Stilsünden der 0er Jahre im PC Bereich. Jetzt so 15+ Jahre später ist es mir ein Rätsel wie irgendjemand sowas je gekauft hat.

Edit: Ich denke für den Zeitraum 2010-2020 sichert sich der interne USB3.0 Stecker auf jeden Fall einen hohen Platz auf meiner "wtf were they thinking?"-Liste
 
Diese "runden" IDE Kabel, die ständig auseinanderfallen und selbst intakt schon nicht wirklich stil haben sind mmn. eine der größten Stilsünden der 0er Jahre im PC Bereich. Jetzt so 15+ Jahre später ist es mir ein Rätsel wie irgendjemand sowas je gekauft hat.

Wenn man als Alternative nur die flachen 80 poligen Kabel hatte, dann waren die runden IDE Kabel wesentlich besser, was das Verlegen und die Ästhetik angeht. Wenn man z.B. mehr als 2 HDDs und optische Laufwerke verbaut hat, dann wurde es schnell unübersichtlich. Im wesentlichen ist das ein wenig die Arroganz der Nachgeborenen, etwa so, also würde irgendwann jemand fragen, warum die in den 70ern Monochrommonitore hatten und sich nicht gleich ein gutes 8K Gerät, mit 12 Bit und HDR gekauft haben, kostet doch nicht die Welt.

SATA wurde erst 2002 fertig entwickelt und setzte sich ab etwa 2005 so richtig durch.
 
Als Matrox die G400 Karten gebracht hat, da gab es einen echten 3 Kampf zwischen TNT2, Voodoo 3 und eben dem G400

Beim Tempo lag die Voodoo 3 vor der TNT2 und die wiederum vor der G400, wobei das keine Welten waren, bei der 3D Qualität lag die G400 vor der TNT2 und die Voodoo 3 war etwas abgeschlagen. Damals hatte man noch richtig Auswahl gehabt.

Dazu habe ich als Laie mal ein passendes Vergleichsvideo gemacht. Die Voodoo 3 3500 AGP ist übrigens von Compaq. Meiner Meinung nach die beste Voodoo 3 Version ohne den Multimediafeatures der originalen STB V3 3500 AGP. Die ersten Teste wurden in 16 Bit Farbtiefe verglichen (22 Bit Postfilter der V3 war auch aus). Incoming wurde dann mit 32 Bit und 22 Bit (siehe Inhaltsverzeichnis) der V3 verglichen. Hier in 32 Bit schlägt die G400 MAX die TNT2 Ultra deutlich. Testsytem war ein unübertakteter Pentium III Tualatin 1400.

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Ah, gute alte G400 MAX. :-) Ich habe immer noch keine, weil ich's immer wieder vergesse.

Und yep, 1999 war das vor allem eine starke 32-Bit-Karte ("weniger langsam") mit guter 2D-Bildqualität. Insgesamt führte 1999 aber meiner Meinung nach kein Weg an einer Voodoo 3 vorbei, denn 22 Bit und Glide-Support waren vor 19 Jahren einfach sehr gute Argumente.

MfG,
Raff
 
Ja hab hier auch immer noch die 3500TV liegen. War dann auch meine letzte TV Karte und wäre theoretisch immer noch ein Grund warum ich Rundfunkgebühren zahlen müsste
 
Ah, gute alte G400 MAX. :-) Ich habe immer noch keine, weil ich's immer wieder vergesse.

Und yep, 1999 war das vor allem eine starke 32-Bit-Karte ("weniger langsam") mit guter 2D-Bildqualität. Insgesamt führte 1999 aber meiner Meinung nach kein Weg an einer Voodoo 3 vorbei, denn 22 Bit und Glide-Support waren vor 19 Jahren einfach sehr gute Argumente.

MfG,
Raff

Ich hatte von Release weg die 2000 AGP in Verwendung, ca. bis Ende 2000. Machte auch 3000 AGP Taktraten mit. ;) Das Preis/Leistungsverhältnis der V3 2000 AGP war spitze im Vergleich zur 3000er. Hat glaub ich damals 1500 österreichische Schilling gekostet. Die Karte hatte 7 ns Speicher und lief trotzdem bis ca. 170MHz fehlerfrei (natürlich mit Lüfter auf Passivkühler).
 
Da kann man nicht meckern. :-) Ich habe meine V3 3000 AGP erst Mitte 2000 günstig gekauft, als schon die V5 im Handel lag. Angesichts der nutzbaren ~192 MHz (ebenfalls Lüfter auf dem "Grill") war das aber ein sehr guter Deal. Damals hat die Leistung noch quasi linear mit den Takt skaliert. Der lief bei den Voodoos ja auch synchron zum RAM.

MfG,
Raff
 
Da kann man nicht meckern. :-) Ich habe meine V3 3000 AGP erst Mitte 2000 günstig gekauft, als schon die V5 im Handel lag. Angesichts der nutzbaren ~192 MHz (ebenfalls Lüfter auf dem "Grill") war das aber ein sehr guter Deal. Damals hat die Leistung noch quasi linear mit den Takt skaliert. Der lief bei den Voodoos ja auch synchron zum RAM.

Ich habe meine Voodoo 3 3000 für 399DM im Mai 1999 bekommen. Die gute alte Zeit, als die High End Hardware nach knapp einem halben Jahr veraltet war, weil etwas doppelt so schnelles draußen war (GeForce 1 SDR) und ein Jahr später gab es schon etwas 2,5 mal so schnelles (GeForce 2 GTS). Dafür ging es rasend schnell voran, zwischen einem grafiklastigen Spiel von 1998 und 2000 ist meist ein gigantischer Unterschied, heute muß man die Unterschiede mit der Lupe suchen.

PS: als ich deine Signatur kurz überflogen habe, da dachte ich "Penta SLI, mit 5 RTX 2080Ti und nochmal Triple CF, mit 3 RX 590, in einem Kasten? Jetzt übertreibt er".
 
Da kann man nicht meckern. :-) Ich habe meine V3 3000 AGP erst Mitte 2000 günstig gekauft, als schon die V5 im Handel lag. Angesichts der nutzbaren ~192 MHz (ebenfalls Lüfter auf dem "Grill") war das aber ein sehr guter Deal. Damals hat die Leistung noch quasi linear mit den Takt skaliert. Der lief bei den Voodoos ja auch synchron zum RAM.

MfG,
Raff

Ich hatte damals einen PII 400 und danach einen PIII 500 Katmai, da spürte man den Mehrtakt nur in hohen Auflösungen. Heute im Jahre 2018 besitze ich insgesamt 7 Retro PCs mit 3dfx Karten, von Voodoo Graphics bis Voodoo 5. :D
 
Da kann man nicht meckern. :-) Ich habe meine V3 3000 AGP erst Mitte 2000 günstig gekauft, als schon die V5 im Handel lag. Angesichts der nutzbaren ~192 MHz (ebenfalls Lüfter auf dem "Grill") war das aber ein sehr guter Deal. Damals hat die Leistung noch quasi linear mit den Takt skaliert. Der lief bei den Voodoos ja auch synchron zum RAM.

MfG,
Raff
Ich hab meine Karten aus dem Altbestand der Universität. Da werden oft alte PCs ausgemustert, auch oft ES. Ist irgendwie seltsam, zuerst wird lange alles geheimgehalten danach interessiert das keinen mehr. Jedenfalls lagen da so einige Grafikkarten rum, die so nie den Markt betreten haben. Ich hab mich natürlich vorallem auf die 3dfx Karten gestürzt. Ein so seltener Prototyp wie die Rampage ist mir dabei leider nicht untergekommen
 
Ich frage mich heute immer noch, warum Nvidia nicht die perfektionisierte Glide Schnittstelle weiter genutzt hat. Trotz T and L und andere Features liefen Spiele einfach nicht mehr so gut wie mit der Glide Technik. Ich kann mich noch gut an Unreal oder Unreal Tournament erinnern, aber auch an Grand Prix 3 und sogar noch 4. Die Spiele flutschten einfach nur mit der Glide Schnittstelle. Eines meiner absoluten Favouriten Games mit Glide war aber das erste Need for Speed Hot Pusuit (NFS 3) Es war enttäuschend es hinterher mit einer TNT Karte zu spielen in Direct 3d. Das gleiche gilt auch für das erste Half Life. Genauso habe ich es nie verstanden warum die Open GL Schnittstelle so den Bach runter gegangen ist. Einzig ID und Epic nutzten die Technologie noch.
Ich bin überzeugt davon, dass mit Glide auch heute noch deutlich mehr drin wäre als mit direct 3d. Dieses Spielerlebnis von damals würde ich gerne auch nochmal haben. Monitor 17 Zoll CRT mit Voodoo 3 oder Voodoo 5, dazu ein Glide Klassiker Bundle an Spielen und spielen in einer Auflösung von 800 mal 600 bis 1024x768. Eine der besten Grafikkarten die ich je hatte, ist wohl nach wie vor meine erste 3dfx Karte. Die Diamond Monster. Was war das damals für eine Revolution. Wahnsinn. Tomb Raider war ein absoluter Augenschmaus. Ich weiss es nicht mehr ganz genau, aber war das auch die Zeit in der Prozessoren in Modulen verbaut waren, ähnlich die der damaligen Spielekonsolen? Leider bezahlt man für eine Vooddokarte unglaublich viel Geld in Börsen und das ist es mir dann leider doch nicht wert.
Ein absolutes Voodoohighlight war für mich auch Wing Commander Prophecy. Ich glaube damals mit Beginn der Voodoo 3 begann auch das Overclocking für mich, womit man damals tatsächlich noch einen enormen Performancegewinn erzielen konnte, ohne großen Aufwand. Eine aktive Kühlung hat da schon eineiges bewirkt. Heute empfinde ich übertakten bei GPUS nicht mehr wirklich sinnvoll. An Wasserkühlung habe ich mich leider nie drangetraut, aber ich glaube das ist heute die einzige sinnvolle Möglichkeit GPUS zu übertakten ohne, das sie schnell einen Defekt bekommen.
 
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Ich frage mich heute immer noch, warum Nvidia nicht die perfektionisierte Glide Schnittstelle weiter genutzt hat.

Man hätte vermutlich einige Generationen (die kamen damals ja im Abstand von 6 Monaten) gebraucht um das ganze gut in die eigenen Produkte zu integrieren. Rückblicken ist es extrem gut, dass sie es nicht getan haben, man stelle sich nur vor, es würden heute viele Spiele erschienen, die man nur mit einer Nvidiakarte vernünftig spielen kann oder die überhaupt erst damit laufen, dagegen ist die PhysX Sache oder GSync nichts.

Ich glaube damals mit Beginn der Voodoo 3 begann auch das Overclocking für mich, womit man damals tatsächlich noch einen enormen Performancegewinn erzielen konnte, ohne großen Aufwand.

So 20% hat man da, je nach Karte, durchaus rausholen können. Da allerdings nach 6 Monaten schon eine doppelt so schnelle Karte verfügbar war und nach einem Jahr sogar die 5 mal so schnelle GeForce 2 GTS, war das damals recht wenig.
 
Ich frage mich heute immer noch, warum Nvidia nicht die perfektionisierte Glide Schnittstelle weiter genutzt hat.

Naja, man muss mal schauen woraus Glide denn entstanden ist. 3dfx hat sich OpenGL angeschaut, die notwendigsten Bauteile davon genommen und diese in einen eigenen Container gesteckt (Glide ist quasi ein Subset von OGL). Durch die daraus resultierende schlanke API wurde auch der Treiber für die Karten sehr einfach => Geschwindigkeitsvorteil gegenüber OpenGL und D3D, da weniger CPU Overhead. Eine wirkliche Low-Level API ist Glide deswegen noch nicht, die Abstraktionsebenen sind genauso vorhanden.
Das Problem an der Geschichte sind die fehlenden Weiterentwicklungen. OpenGL war zu der Zeit schon sehr träge (ein Konsortium geführt von vielen Unternehmen) und lieferte keinen nötigen Schub, 3dfx selber investierte auch zu wenig in neue Features (sowohl bei der Hardware und daraus resultierend natürlich in die eigene API). Microsoft hatte dagegen ein offenes Ohr für neuen Entwicklungen... der Rest ist Geschichte.

Was hätte NV also mit der API tun sollen? Glide war veraltet und D3D bot immer mehr Möglichkeiten direkt auf die Hardware zuzugreifen.
 
Als Matrox die G400 Karten gebracht hat, da gab es einen echten 3 Kampf zwischen TNT2, Voodoo 3 und eben dem G400

Beim Tempo lag die Voodoo 3 vor der TNT2 und die wiederum vor der G400, wobei das keine Welten waren, bei der 3D Qualität lag die G400 vor der TNT2 und die Voodoo 3 war etwas abgeschlagen. Damals hatte man noch richtig Auswahl gehabt.

"3D Qualität"? 2D war Matrox führend, ja. Aber 3D war das größte Problem damals fehlende Rechenleistung. Problematische Filteroptimierungen kamen erst Jahre später in Mode, 1999 kam höchstens die Frage "16 oder 32 Bit?" als i-Tüpfelchen. Und da lautete zumindest mit meiner TnT1 noch die klare Antwort "16 Bit, wenn es flüssig sein soll". :-)


Naja, man muss mal schauen woraus Glide denn entstanden ist. 3dfx hat sich OpenGL angeschaut, die notwendigsten Bauteile davon genommen und diese in einen eigenen Container gesteckt (Glide ist quasi ein Subset von OGL). Durch die daraus resultierende schlanke API wurde auch der Treiber für die Karten sehr einfach => Geschwindigkeitsvorteil gegenüber OpenGL und D3D, da weniger CPU Overhead. Eine wirkliche Low-Level API ist Glide deswegen noch nicht, die Abstraktionsebenen sind genauso vorhanden.
Das Problem an der Geschichte sind die fehlenden Weiterentwicklungen. OpenGL war zu der Zeit schon sehr träge (ein Konsortium geführt von vielen Unternehmen) und lieferte keinen nötigen Schub, 3dfx selber investierte auch zu wenig in neue Features (sowohl bei der Hardware und daraus resultierend natürlich in die eigene API). Microsoft hatte dagegen ein offenes Ohr für neuen Entwicklungen... der Rest ist Geschichte.

Was hätte NV also mit der API tun sollen? Glide war veraltet und D3D bot immer mehr Möglichkeiten direkt auf die Hardware zuzugreifen.

Man darf auch nicht vergessen, dass die Null-Weiterentwicklung von GLide (großes L, wie in OpenGL ;-)) zwischen ~1996 und 2001 dazu geführt hat, dass niemand mehr Spiele für GLide entwickelte. In den maßgeschneiderten Mitt-90er-Engines waren die Voodoos uneingeschränkte Herrscher; Direct3D-Grafikkarten wurden oft sogar Effekte vorenthalten, die diese hätten berechnen können, weil zum Zeitpunkt der Entwicklung niemand D3D für voll genommen hatte. Aber als 3dfx eingestampft wurde, war hTnL längst etabliert, DX7 verbreitet, 32 Bit Standard und Shader zogen am Horizont auf. Niemand hat mehr neue Grafikwunder für GLide entwickelt, weil GLide in etwa so modern war, wie es Direct3D 9 heute ist. Dementsprechend hätte eine Umstellung auf GLide, samt neu zu entwickelnder GPUs, Nvidia keine Vorteile gebracht. Was ich ihnen aber bis heute übel nehme: Das sie die Möglichkeit nicht genutzt haben, einen GLide-Wrapper in den Detonator zu integrieren und so die alten Titel voll Geforce/TnT-kompatibel zu machen.
 
"3D Qualität"? 2D war Matrox führend, ja. Aber 3D war das größte Problem damals fehlende Rechenleistung. Problematische Filteroptimierungen kamen erst Jahre später in Mode, 1999 kam höchstens die Frage "16 oder 32 Bit?" als i-Tüpfelchen. Und da lautete zumindest mit meiner TnT1 noch die klare Antwort "16 Bit, wenn es flüssig sein soll". :-)

Die G400 hatte bei einigen Funktionen die Nase vorne, wie z.B. Bump Mapping. Da gab es eben einige Dinge, die selbst die TNT 2 nicht beherrschte. Aufgefallen ist mir das bei einem Durchlauf des 3D Mark 2000, bei dem die G400 (die mit 16MB VRAM) meines Kumpels einige Disziplinen darstellen konnte, die weder bei mir, mit meiner Voodoo 3 3000, noch bei meinem Kumpel, mit TNT 2 (das dicke Elsa Ding, mit Video in und der Kabelpeitsche) liefen. (ja, wir hatten die Grakas von jedem Lager und jeder war der festen Überzeugung, dass seine Karte die beste war). 32 Bit konnte man schon damals bei den beiden anderen Karten darstellen, wobei der Vergleich erst so richtig aufgefallen ist, wenn man Monitor neben Monitor gestellt hat. Heute würde ich sagen, dass die G400 klar die beste Karte war, zumindest die 32MB Version, die Voodoo hatte eben den Vorteil der Exklusivspiele, die auch teilweise nie gepatcht wurden. Auch toll war damals, dass quasi jeder Graka und auch ab und zu Soundkarte, Spiele beilagen, die gezeigt haben, wozu die Dinger fähig waren (bei meiner Voodoo 3 3000 waren es Descent 3, Fifa 99 und Unreal [mit UT Aufdruck], mit Gutschein für UT).


In den maßgeschneiderten Mitt-90er-Engines waren die Voodoos uneingeschränkte Herrscher; Direct3D-Grafikkarten wurden oft sogar Effekte vorenthalten, die diese hätten berechnen können, weil zum Zeitpunkt der Entwicklung niemand D3D für voll genommen hatte

Fairerweise muß man auch dazu sagen, dass es damals eher wenig, bis keine, Auswahl gab, was leistungsfähige 3D Karten anging, zumindest wenn man sein Geld nicht zum Fenster schmeißen wollte. Am Besten war da noch die Riva 128, die allerdings nicht so wirklich überzeugen konnte, die Erzeugnisse von Matrox (allen voran die G200) waren zwar qualitativ sehr gut, nur eben nicht so leistungsfähig, das war es dann auch fast schon, mit Alternativen. Natürlich darf man auch Intels letzte dedizierte Graka nicht vergessen, die i750, zwar wesentlich günstiger, dafür nur ein Drittel so schnell, wie eine Voodoo 1 und damit noch schlechter, als die Voodoo Rush (ja, 3dfx hat schon damals in Klo gegriffen, auch wenn die Voodoo 1 alle Zweifel beseitigte).

Erst die TNT 1 hat das ganze geändert und eine wirkliche Alternative gebracht, womit es dann auch wieder so richtig Sinn ergab, für D3D und Qpen GL zu entwickeln.
 
Die G400. War das die Matroxkarte mit Environmental Bumpmapping? Die war leider sau teuer. 16 Bit war damals wirklich noch das A und O und mit Deinterlacing sah das auch gar nicht so verkehrt aus. Auch Fakk 2 habe ich damals noch in 16 Bit gespielt. In den Jahren wo 3dfx noch die Vorreiterrolle hatte, kam nichts an Glide ran, wie der Redakteur es sagt, viele Titel wurden in Direct 3d grafisch beschnitten. Gutes Beispiel ist für mich immer noch Need for Speed Hot Pursuit. Ich weiss auch das durch die Lochmaske der CRT Monitore man kaum auf Dinge wie Kantenglättung, oder hohe Filterung geachtet hat. Ein Wahnsinnssprung war damals trilineare Filterung, anisotrope Filterung kam ja erst deutlich später. Allerding rede ich jetzt eher von der Voodoo 3 Ära. Leider hätte das Monster Voodoo 5 nie in mein altes Desktopgehäuse gepasst. Irgendwie war das eine schöne Zeit auch für Menschen die gerne editiert haben, die Unrealengine hat da ja so einiges möglich gemacht. Ich war damals noch der festen Überzeugung, dass es viel besser nicht mehr gehen wird, da der Sprung mit 3d Beschleunigerkarten gigantisch war. Ich glaube so einen enormen Sprung wird es nie mehr geben.

Ich glaube wenn es einb Retrocomputer geben würde, der erschwinglich ist, würde ich mir den sofort holen. Auch Grafikadventures aller Lucas Arts sahen mit CRT einfach deutlich besser aus. Ich habe mal eine Maske für einen Amigaemulator und Dos Emulator gebastelt. Das Script gab es bei reddedit, ich hatte dann nur den Algorythmus für eine Auflösung von 1024x768 angepasst, damit es halbwegs vernünftig auf einem heutigen Full HD Monitor aussah und es ist einfach nicht zu vergleichen. Eine Frage habe ich noch, weil ich Voodoo nach dem VSA 100 Debakel nicht mehr so verfolgt hatte. War die Rampage der Konkurrent für die Geforce 2 GTS?
 
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Von der Planung her hätte Rampage gegen die Geforce 2 antreten sollen, ja. Vielleicht eher die Ultra denn die GTS – zu deren Erscheinen war meiner Erinnerung nach nicht einmal die V5 5500 im Handel. Aber wenn man sich den Zustand der Karten zur 3dfx-Pleite anguckt, dann hätte sich Rampage mindestens mit der Gf 3 Ti, eher sogar mit der 4 Ti anlegen müssen.
 
Von der Planung her hätte Rampage gegen die Geforce 2 antreten sollen, ja. Vielleicht eher die Ultra denn die GTS – zu deren Erscheinen war meiner Erinnerung nach nicht einmal die V5 5500 im Handel. Aber wenn man sich den Zustand der Karten zur 3dfx-Pleite anguckt, dann hätte sich Rampage mindestens mit der Gf 3 Ti, eher sogar mit der 4 Ti anlegen müssen.

Das kann man alles nicht mehr sagen. Rampage war angeblich seit 1998 in Entwicklung, aber im Hintergrund. Andere Projekte hatten, nach dem, was man so liest, manpowermäßig Vorrang. Daher verschob sich Rampage alias VSA-200 immer weiter, wurde aber auch immer weiter aufgemotzt – DX8-Pixelshading war gewiss noch nicht im 1998er-Entwurf enthalten. Rampage sollte den 1.0-Standard erfüllen. Nachdem klar wurde, dass der Chip niemals erscheinen wird, wurde die DX8-Spezifikation mit dem Standard 1.1 als Minimum festgelegt. Specter 2000 wäre Mittel gewiss ein starker Konkurrent für die Geforce 3 und Radeon 8500 geworden, Specter 3000 gar etwas für die Geforce 4 Ti (die dann vielleicht auch kräftiger geworden wäre). Spätestens der R300 hätte aber auch 3dfx umgehauen – für Ende 2002 hätte man aber wohl auch schon die Mojo-/Fear-Generation am Start gehabt. Hätte, hätte, Fahrradkette Auf jeden Fall ist da viel verloren gegangen, auch wenn Nvidia das Know-how und viele Ingenieure übernommen hat.

Hier ein Auszug aus der PCGH 02/2012, Ausblick auf Specter (in diesem Heft fälschlicherweise noch Spectre genannt). Die Spezifikationen in der Tabelle unten sehen stark aus. Die Quelle sind die an die Öffentlichkeit getragenen Planungen seitens 3dfx plus etwas Rechenarbeit:

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Man vergisst übrigens gern, dass 1998/1999 sogar 16 Bit für einige Chips ein Problem war. Der Rage 128 produziert beispielsweise ein ganz hässliches Dithering. Hinzu kommen Problemchen wie bei der Riva 128, welche bestimmte Blending-Verfahren nicht beherrscht und daher mal statt Halos nur schwarze Blöcke darstellt. Voodoo-16-Bit war spätestens mit Einführung der Postfilterung ("22 Bit") klar die beste Wahl – wenn man mal von der später erschienenen Kyro absieht, die intern stets mit 32 Bit rechnet und im Falle von 16 Bit einfach das Framebufferformat reduziert.

MfG,
Raff
 

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Wobei der Riva 128 nicht 1999 diese Probleme hatte, sondern 1997. ;-) (wie es beim ZX aussah, weiß ich nicht)
1998 war Nvidia mit dem TnT qualitativ gleich auf (16 Bit bis 800 × 600) beziehungsweise überlegen (alle Einstellungen, die darüber hinaus gingen), wenn ein Spiel die Features auch via Direct3D 6 unterstützte. Den 22-Bit-Modus führte 3dfx meiner Erinnerung nach erst 99 mit der Voodoo3 ein – schön für Retro-Games, aber im Erscheinungsjahr der Geforce 256 konnte man mit "schönerem 16 Bit" bekanntermaßen keinen Blumentopf mehr gewinnen.

Rampage war ein anderer Kaliber und wäre möglicherweise ein Comeback geworden, aber wie du selbst schreibst: Selbst eine 2-Quartals-Prognose auf Basis von 2 Wochen Arbeit mit Prototypen-Hardware verortet Specter 1000 drei Monate nach der Geforce 3. Und der wäre kein 3er-Konkurrent geworden – ohne Vertex-Shader kein DX8-Feature-Level; Füllrate und Speicher lassen eine Mittelklasse-Leistung zwischen Geforce 2 MX400 und Pro erwarten. Um die Gefore 3 anzugreifen, hätte 3dfx nicht nur den 1000er-Prototypen zur Serienreife entwickeln müssen (Worst-Case-Referenz: Coffee-Lake "läuft" seit mindestens 2016.), sondern zusätzlich Sage und ein 2-/3-Chip-PCB. Wir wissen alle, wieviel (vergebliche) Arbeit nötig war, um aus serienreifen 2-Chip- und lauffähigen 4-Chip-VSA-100-Designs (k)ein 4-Chip-Serienmodell zu entwickeln. 2Q01 für Spectre 3000? Marktstart im vierten Quartal würde ich unter den 3dfx-Bedingungen schon optimistisch nenne; das wären weniger als 1 Jahr Entwicklungszeit für die Platine, Fertigstellung von Sage und Serienreifung. Selbst mit einem Investor wäre Specter 3000 nur ein Ti-4200-Konkurrent geworden – mit teurerem Design, mit 1.0-Shadern in einer von 1.1-Konkurrenten definierten Entwicklungsumgebung und möglicherweise mit einer durch Sage limitierten Vertex-Shader-Leistung. (Ich weiß nicht, ob jemals Zahlen dazu veröffentlicht wurden – bei Geforce und Radeon waren die Balance zwischen den Pipelines und etwaige Flaschenhälse lange Zeit ein wichtiges Thema.)
 
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