Red Dead Online: Modder locken Spieler mit Schatzkisten in den Bann

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Red Dead Online: Modder locken Spieler mit Schatzkisten in den Bann

Modder sollen aktuell für viel Ärger in Red Dead Online sorgen. Mit dem Spawnen von Schatzkisten werden ahnungslose Spieler angelockt. Öffnen die anschließend die Goldverstecke, droht ein vorübergehender Spielausschluss.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Red Dead Online: Modder locken Spieler mit Schatzkisten in den Bann
 
Ein absolut unverschämtes Verhalten von Rockstar! Die schaffen es seit Jahren nicht, die Modder aus ihren Onlinespielen fern zu halten und bestrafen jetzt auch noch die Opfer der Modder mit Bans und Resets? Normalerweise müsste man so eine Sch**ße vereint boykottieren.

Grüße
 
War schon bei GTA 5 mit dem Geld so, ich bin in eine Lobby gegangen der Typ hatte eine Minigun und hat daraus Geldsäcke geschossen und uns alles angeschossen... irgendwann hat mir Rockstar keinen Ban gegeben aber mein ganzes Geld weggenommen also auch was ich normal verdient hatte.
Von da an war das Spiel eh für mich Tod , und es hat sich ja nicht viel geändert gibt immer noch Cheater.

Wichtig für Rockstar ist Shark Cards verkaufen und GTA 5 und RDR2 mehrfach wegen Ban´s .. !
Ich fand es von Rockstar auch richtig schei.. das sie keine Singleplayer Addons gebracht haben nur weil man mit dem Online dreck mehr verdient.
 
Ein absolut unverschämtes Verhalten von Rockstar! Die schaffen es seit Jahren nicht, die Modder aus ihren Onlinespielen fern zu halten und bestrafen jetzt auch noch die Opfer der Modder mit Bans und Resets? Normalerweise müsste man so eine Sch**ße vereint boykottieren.

Das ist technisch gar nicht so einfach. Und da man nicht weiß, ob der profitierende Spieler absichtlich oder unabsichtlich profitiert, kann man auch nicht gezielt nur diejenigen Sperren, bei denen Absicht dahinter steckt.
 
wenn bei einem online-spiel solche änderungen gemacht werden, dürfte das auf dem server spuren hinterlassen, wer da sowas macht, also kisten zb 'erzeugt'.
nach der ersten kiste verwarnung und 24h sperre, nach der 2. kiste bann, und den bitteschön für immer.
mal sehen wie schnell die dann damit aufhören solche 'lustigen spielchen' zu machen.

davon ab bin ich froh nur spiele zu haben die mindestens auch singleplayer laufen, da gibt es solche 'helden' nicht....
 
Das ist technisch gar nicht so einfach. Und da man nicht weiß, ob der profitierende Spieler absichtlich oder unabsichtlich profitiert, kann man auch nicht gezielt nur diejenigen Sperren, bei denen Absicht dahinter steckt.

Man könnte aber seine Arbeit mal ordentlich machen und solche Sachen verhindern. :daumen2:

Einfach alles zu resetten zeugt in meinen Augen von Unfähigkeit! :nene:
 
Man könnte aber seine Arbeit mal ordentlich machen und solche Sachen verhindern. :daumen2:

Einfach alles zu resetten zeugt in meinen Augen von Unfähigkeit! :nene:

Wie willst Du das nachhaltig verhindern? Die Clients werden über Injection manipuliert und schicken nahezu beliebige Daten an die Server. Es ist für die Server unmöglich zu entscheiden, ob die Daten manipuliert sind oder nicht.

Die einzige Lösung: Closed Systems wie eben Konsolen, bei denen gar nicht mehr manipuliert werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wie willst Du das nachhaltig verhindern? Die Clients werden über Injection manipuliert und schicken nahezu beliebige Daten an die Server. Es ist für die Server unmöglich zu entscheiden, ob die Daten manipuliert sind oder nicht.

Die einzige Lösung: Closed Systems wie eben Konsolen, bei denen gar nicht mehr manipuliert werden kann.

Die Frage ist, was interessiert das die User? Das ist das Problem des Anbieters / der Entwickler. So etwas muss man so gut es geht verhindern und die Möglichkeiten zu vermeiden.
Eine Lösung ist eine Pauschalbestrafung jedenfalls nicht. Und eine Argumentation ist "Das ist technisch gar nicht so einfach. Und da man nicht weiß, ob der profitierende Spieler absichtlich oder unabsichtlich profitiert, kann man auch nicht gezielt nur diejenigen Sperren, bei denen Absicht dahinter steckt." für mich auch nicht, denn im Umkehrschluss kann ich eben genau so wenig die Absicht unterstellen und allen den Fortschritt entziehen / Spieler bannen. Man kann auch von Spielern nicht erwarten alle Foren / Reddit zu durchsuchen und zu prüfen, was man aktuell wieder nicht machen oder anklicken darf, da sonst ein Bann droht.
 
Wie willst Du das nachhaltig verhindern? Die Clients werden über Injection manipuliert und schicken nahezu beliebige Daten an die Server. Es ist für die Server unmöglich zu entscheiden, ob die Daten manipuliert sind oder nicht.

Die einzige Lösung: Closed Systems wie eben Konsolen, bei denen gar nicht mehr manipuliert werden kann.

Eigentlich ist es für Server sehr einfach zu entscheiden, ob Änderungen in einer bekannten Spielwelt mit den bekannten Möglichkeiten eines Spielablaufes möglich sind oder ob sie nur durch Manipulation erreicht werden konnten. Genauso wie es nachvollziehbar sein sollte, wer wann welche Vorteile aus welchem Objekt gezogen hat, sodass man nur diese selektiv zurücksetzen könnte.
 
Das denke ich nämlich auch, das dies Server registrieren was da alles passiert. Im serverlog wird sowas gespeichert.
Wie wird z.B der Spielerfortschritt gemessen und zugeordnet, geld und gold was verdient wurde...
Normal sollte keine Gold verdient werden können ohne ein Auftrag zu machen oder Schatzkarten zu öffnen.
Wie wird das mit den Gekauften Gold denn gemacht!
Für mich macht sich das Rockstar sehr einfach, immerhin wissen sie auch wer so eine Modderkiste geöffnet hat. Da da muss man auch wissen wieviel plötzlich dazu gekommen ist.
Das ist den einfach zu aufwendig das zu kontrollieren.
 
Da stimmt doch irgendwas im Grundkonzept nicht. Es kann doch nicht sein, dass die Server alles machen, was die Clients ihnen stecken. Andersum wird eigentlich ein Schuh draus.

Das habe ich nicht geschrieben. Ich schrieb, dass man den Daten nicht ansehen kann, ob sie manipuliert sind (etwa durch Verschlüsselung oder Signierung), da direkt der Code des Clients manipuliert wird, also die Manipulation VOR einer möglichen Verschlüsselung erfolgt.

Aber natürlich lassen sich Plausibilitäts-Prüfungen machen. Zumindest was Geld (oder in-Game Währung) angeht, ist das auch einfach, in dem jeder Geldbetrag ein Gegenkonto haben muss, von dem es stammt. Warum das nicht gemacht wird ... keine Ahnung. Zumal man das Problem ja schon seit einiger Zeit kennt.

Was ich mir vorstellen kann, ist dass man alles unternimmt, um die Rechenlast und die Last zur Datenbank auf ein absolutes Minimum zu reduzieren, um die schiere Masse an Spielern bewältigen zu können. Das ist aber nur geraten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es gibt F2Ps mit ihren typisch hohen Spielerzahlen, die große Teile der Spielmechanik serverseitig berechnen, um Cheaten zu erschweren und Rockstars Rechenzentren sind so überlastet, dass sie keine Überweisungen erkennen, die von nicht existierenden Konten ausgehen? Man muss wirklich Mitleid mit einem Unternehmen haben, dass sich nur derart schwache Hardware leisten kann. :-D
 
das gleiche problem wie bei gtav. man bietet keine dedicated server und alles läuft p2p ab und dann aber wundern wenn die "cheater" mit ihren "mods" ihre tolle online economy beeinflussen.

wie viele hier von "der server muss doch unterscheiden" können reden. das game berechnet fast alles clientseitig. da gibt es keinen "richtigen server" - deshalb entfallen 90% aller kontrollmechanismen
 
wie viele hier von "der server muss doch unterscheiden" können reden. das game berechnet fast alles clientseitig. da gibt es keinen "richtigen server" - deshalb entfallen 90% aller kontrollmechanismen

Wenn dem so ist, dann ist es wirklich billig gemacht. Aber woher weißt Du das so genau?

Bei dem Erfolg den Rockstar mit GTAV Online hatte, kann man den "Suits" kaum verdenken, dass sie keinen Grund sehen, an dem Grundprinzip was zu ändern. Kostet nur Geld und ist offensichtlich nicht notwendig.
 
Aber natürlich lassen sich Plausibilitäts-Prüfungen machen. Zumindest was Geld (oder in-Game Währung) angeht, ist das auch einfach, in dem jeder Geldbetrag ein Gegenkonto haben muss, von dem es stammt.

Das müsste viel detaillierter passieren. Dass da der Client dem Server sagt, wie viel Geld er hat, ist so wie wenn der Client bei einem Shooter dem Server sagt, wen er wo getroffen hat und wie viel Schaden das gemacht hat.

das gleiche problem wie bei gtav. man bietet keine dedicated server und alles läuft p2p ab und dann aber wundern wenn die "cheater" mit ihren "mods" ihre tolle online economy beeinflussen.

Ja, das macht die Sache natürlich einfacher für die "Modder". Allerdings dürfte auch ein nichtkompromittierter Client keine Sachen zulassen, die "regelwidrig" sind.
 
Das müsste viel detaillierter passieren. Dass da der Client dem Server sagt, wie viel Geld er hat, ist so wie wenn der Client bei einem Shooter dem Server sagt, wen er wo getroffen hat und wie viel Schaden das gemacht hat.



Ja, das macht die Sache natürlich einfacher für die "Modder". Allerdings dürfte auch ein nichtkompromittierter Client keine Sachen zulassen, die "regelwidrig" sind.

Der "Opfer"-Client hat keine Möglichkeit, gegen so etwas vorzugehen. Er hat ja keinen Zugriff auf sämtliche Spielerkonten und er muss sich den aktuellen Zustand der Welt vom/über den Server senden lassen. Wenn der sagt, da steht eine Schatzkiste mit Inhalt X rum, dann ist es für den Client vollkommen legitim, diese zu öffnen und X zu entnehmen. Wenn das Gebiet zum Zeitpunkt der Erschaffung nicht in Sichtweite des beobachtenden Clients war, kann er den Hack nicht bemerken. Nur der Server hat das nötige universelle Wissen – oder sollte es haben. Rein Client-seitige Berechnung kann man natürlich auch machen und es gibt auch Gründe, die dafür sprechen. Aber der wichtigste auf Spielerseite wäre.
"Kein dedicated Server notwendig, Multiplayer funktioniert auch komplett offline im Netzwerk."

Ich glaube, dass beschreibt das DRD2O-Konzept noch weitaus schlechter als die bislang gezogenen Vergleiche. :-)
 
Kann man sich sparen GTA und jetzt auch RDR am PC online spielen. Schon GTA IV war massiv Cheater verseucht damals, selbst auf der angeblich unknackbaren PS3 hab ich damals einige gesehen.
GTA V hab ich auch schnell sein lassen am PC online. Erste Lobby drin, gleich mal paar Cheater/Modder. War aber kurz ganz witzig. Das die Straßen voll waren mit Wale und See Möwen. :D
 
Zurück