Control: Grafisches Meisterwerk mit RTX und DLSS im Technik-Check

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung zu Control: Grafisches Meisterwerk mit RTX und DLSS im Technik-Check gefragt.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Control: Grafisches Meisterwerk mit RTX und DLSS im Technik-Check
 
Also, als Optikknaller ist mir Quantum Break nicht unbedingt in Erinnerung geblieben. Es hat völlig unrealistisch hohe Hardwareanforderungen und läuft nicht einmal auf einer GTX 1080 ti in WQHD flüssig, aber das liegt wohl kaum an der tollen Grafik.

Nach dem bereits sehr grafisch aufwendigen Quantum Break...
Aua. Deutsch Sprach, schwer Sprach. :daumen2:

Munter bleiben!
 
20 Fps , mit DLSS ab und zu 40 eigentlich ehr 30+... unter 60 FPS ist mir so eine Grafikkarte echt nix Wert! :D
Wie teuer sollte die noch mal sein?
 
Danke an Raffa für den wie immer sehenswerten Showcase - kurz, knackig und auf den Punkt :daumen:

Die Echtzeitspiegelungen sehen sehr schick aus, gar keine Frage.
Aber der Showcase zeigt eben auch dass es für echtzeit RT im Grunde (immer) noch zu früh ist, auch wenn man im Jahr 2019 meinen sollte, das die high-endigsten High-End-Karten so ein Szenario inzwischen locker stemmen müssten...
 
Also die Echtzeit Effekt in allen Ehren aber die zeitliche Kantenglättung sieht bei so niedrigen Fps einfach graußig aus oder ist schlecht umgesetzt. Auch das überstrahlen des Lichtes in einigen Räumen, jeder Boden reflektiert geschätzt alles... Naja meins ist es nicht sieht halt wie ein völlig unrealistisches Showcase aus was auch mehr oder weniger zeigt das Raytracing in der Form selbst mit Tricks wie Dlss noch nicht ganz nutzbar ist.
 
euer player ist müll. bis auf werbung läuft der schnleppend, vorspulen kann man auch nicht und zu der auflösung schweige ich lieber.

draußen steht überall 2019..... sagt eurem videoplayer er soll endlich in rente gehen.
 
Also die Echtzeit Effekt in allen Ehren aber die zeitliche Kantenglättung sieht bei so niedrigen Fps einfach graußig aus oder ist schlecht umgesetzt.

Vermutlich bedingt das eine das andere. ;) Sieht man leider (noch) sehr oft. Dann lieber eine hohe Pixeldichte mit einem halbwegs cleveren PostAA. Finde ich in WQHD auf 27" erträglich, wenn der Rest stimmt. Geht natürlich nichts über Supersampling.
 
Vermutlich bedingt das eine das andere. ;) Sieht man leider (noch) sehr oft. Dann lieber eine hohe Pixeldichte mit einem halbwegs cleveren PostAA. Finde ich in WQHD auf 27" erträglich, wenn der Rest stimmt. Geht natürlich nichts über Supersampling.

So sehe ich das auch geht nichts über ein ruhiges, perfekt geglättetes und scharfes Bild. Da nehme ich dann doch lieber Fake Reflexionen, Schatten und Beleuchtung.
 
Man kann hinter einem anhand der Spiegelungen zwar erkennen und Maßnahmen ergreifen...deren Erfolgschancen bei dieser Framerate aber sicher fraglich sind :D Sieht teilweise aus wie Stop Motion. Ganz ehrlich...da verzichte ich lieber auf die Spiegelungen (die stellenweise völlig übertrieben wirken, wenn ich mir den Hallenboden anschaue) und habe lieber ein ruhiges Bild und vor allem hohe Bildraten. Ohne Direktvergleich reichen einem herkömmliche Beleuchtung und Schatten definitiv aus.
 
Warum habt ihr denn in den Optionen Antialiasing auf 4xMSAA gestellt? Dadurch läuft das ja natürlich schlecht. Ich habe eine 2080 Ti und in WQHD alle RTX Effekte bis auf Kontaktschatten an und kann durchgängig zumindest die ersten 45 min mit ca 60 fps zocken. MSAA ist ja eine eher alte Antialiasing Technik die heute gerade wegen dem Performancehunger kaum gebraucht wird. Wenn man im optionsmenü Antialiasing auf Aus stellt, ist temporales Antialiasing immer noch aktiv (wie bei quantum Break) mit so einer Art Post Processing Antialiasing. Reicht doch völlig in UHD oder braucht es da wirklich noch 4xMSAA?
Ich komme gut in WQHD zurecht wenn MSAA aus ist, genauso wie die Kontaktschatten aus sind, da die mir gar nicht auffallen. Mit der Globalen Beleuchtung bin ich zwiegespalten, weil da an den Wänden grässliches Rauschen entsteht in „halbdunklen“ Räumen. Sieht nicht toll aus und verbraucht auch ordentlich Leistung. Unter DLSS finde ich es unscharf und würde lieber auf den einen oder anderen Effekt verzichten, da die höhere Auflösung meinem subjektiven Empfinden nach priorisiert werden sollte.
 
MSAA ist ja eine eher alte Antialiasing Technik die heute gerade wegen dem Performancehunger kaum gebraucht wird.

MSAA ist aber auch eine qualitativ hochwertige Technik und eigentlich die Sparversion von SSAA oder auch Supersampling. Der Grund, warum das kaum noch verwendet ist, ist, dass das Post-Processing dem oft reingrätscht und es nutzlos macht.
 
Ich würde es nur im Falle dieser intensiven Raytracing Nutzung eher beim Post Processing Filter belassen, da MSAA in der Kombi einfach zu heftig ist! Selbst die Titan RTX kommt da ins straucheln! Stimme die aber zu, dass MSAA sehr gut ist/war.
 
Ich würde es nur im Falle dieser intensiven Raytracing Nutzung eher beim Post Processing Filter belassen, da MSAA in der Kombi einfach zu heftig ist! Selbst die Titan RTX kommt da ins straucheln! Stimme die aber zu, dass MSAA sehr gut ist/war.

Das Problem ist das im Fall von TSAA was hier wohl genutzt wird eine hohe Anzahl an Fps vorausgesetzt ist damit es vernünftig glättet... besser wäre hier noch eine Filterung wie SMAA das ist Bildraten unspezifisch.
 
Ich würde es nur im Falle dieser intensiven Raytracing Nutzung eher beim Post Processing Filter belassen, da MSAA in der Kombi einfach zu heftig ist! Selbst die Titan RTX kommt da ins straucheln! Stimme die aber zu, dass MSAA sehr gut ist/war.

Sicher, Prioritäten muss man eigentlich immer setzen. Ich wollte nur darauf raus, dass MSAA nicht wegen des Leistungshungers fast verschwunden ist. Wäre auch absurd, wenn man bedenkt, dass OGSSAA in der Form von Screenscale gerade eine Renaissance erfährt. Das ist nämlich eigentlich auf zwei Arten unterlegen. Erstens ist das Muster nicht gedreht, weswegen es gerade auf die Kanten, auf die es wirken soll, schlechter wirkt als RGAA und zweitens glättet es nicht nur Kanten, sondern das gesamte Bild.
 
Zurück