[VR] Muss ich haben!

Okay, ich hab mir gestern spontan eine Rift mit Touch gekauft :D
Nach der Preissenkungen konnte ich nicht mehr wiederstehen.

Muss sagen mit den zwei Sensoren funktioniert roomscale schon überraschend gut.
Nur wenn man wirklich mal mit dem Rücken zu den Sensoren steht hat man mal einen kurzen Hacker, aber die meiste Zeit hat es wirklich sehr gut geklappt.
Könnte mir vorstellen, mit einem dritten Sensor ist man 99% der Zeit gut gerüstet.

Nice - wirst viel Spaß haben :) .

360 Grad Room Scale wird mit zwei Sensoren erst möglich, wenn du die Sensoren gegenüber positionierst (für beste Erfassung der Controller weit oben und nach unten gerichtet). Stehen die Sensoren vor dir, sind nur etwas 270 Grad Abdeckung möglich.
Mit drei Sensoren erweitert sich der Tracking Bereich und die Abdeckung (um tote Winkel zu vermeiden) bzw. Erfassung der Controller wird deutlich besser.
Habe letztes Wochenende den vollwertigen (bezüglich Bewegungsmöglichkeit) Shooter Pavlov VR mit drei Sensoren gespielt und hatte gefühlt 100 % Abdeckung / keine Aussetzer.
Sehr zu empfehlender Shooter (mit Bots oder Multiplayer) ohne Einschränkungen - der verlangt dem 360-Grad Tracking alles ab.
Ansonsten sind mit Dead & Buried und Robo Recall bei der Rift schon feine Ballerspiele dabei :-).

Vielleicht mache ich mal einen Thread auf "wie und was sinnvoll" ist (USB Kabel, HDMI Kabel, Positionierung, Halterung für Kabel für mehr Bewegungsfreieheit, weiche Unterlage, Knieschutz, USB 3.o Karte etc..).
Nochmal zur Größe des Tracking-Bereich: Im Grunde laufe ich nicht so viel herum, auch wenn der Bereich größer ist. Schnell verliert man die Orientierung und wenn die Schutzwände eingeblendet werden, stört das die Immersion auch. Viel wichtiger ist es, sich einwandfrei um 360 Grad drehen zu können und genug Platz zum mal Hinknien oder gar Hinlegen zu haben.
 
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Es ist tatsächlich so, ist schon gut zu wissen, dass man relativ viel Platz hat, aber sonderlich viel umherlaufen tut man dann doch nicht.
Ich hatte jetzt nicht das Gefühl groß eingeschränkt zu sein.

Ich mochte einfach an der Vive die pass through cam, die einfache 360° Erassung und die Tatsache, dass Steam dahinter steht.
Aber jetzt mit den Touch und den weiteren Sensoren, fühlt es sich genau so gut an, dafür habe ich das für mein Empfinden angenehmere Headset mit dem besseren Bildeindruck und
noch 200€ gespart.

Auch ein nettes Gutsi ist "The Unsproken", was jetzt nicht ausschlaggebend war, aber ich schon die ganze Zeit gern mal zocken wollte.
Der Verkäufer im Saturn war auch geil, scannt das Zeugs ein... hmmmm... nur 700€? Haben wir ein Angebot?
Er wusste nicht, dass die Preise gesenkt wurden, der fands richtig geil, ich glaub der hat auch direkt an dem Tag sein Gehalt aufn Kopf gehauen.

Bin gespannt wie sich das in den Verkaufszahlen niederschlägt, für mich war es jedenfalls Grund genug endlich in die VR abzusteigen :D
 
So, gestern 3std. rumgefummelt.
Bei "The Lab" hatte ich doch viele Aussetzer, mit Bücken und von den Sensoren weg gedreht merkt man es dann doch häufig.
Zzt. stehen sie auch einfach aufm Schreibtisch, ich will am we mal beide in gegenüberliegende Ecken montieren wie bei der vive,
hab gelesen das soll deutlich besser funktionieren.
Ggf. schließ ich auch noch einen dritten an, die kosten ja wirklich nicht viel.

Ich bin echt froh mich fürs x99 deluxe entschlossen zu haben, jetzt brauche ich die ganzen usb ports :D

Aber auch wenn es alles noch nicht gut eingerichtet ist, macht es schon extrem Spaß :)
 
Wenn die Sensoren vor dir auf dem Tisch stehen, können die Controller nicht erfasst werden, wenn du mit dem Rücken zum Tisch stehst. Die Erfassungspunkte der Controller sind in dem Ring um die Hand und müssen in dem Sichtfeld der Sensoren sein. Für 360 RoomScale müssen die Controller gegenüber stehen. Auf Hüfthöhe reicht aber nicht, da beim z.B. Bodenschießen oder dem Halten eines Gewehrs die eine Hand vor die andere Hand gehalten wird und somit das Blickfeld des Sensors auf die hintere Hand versperrt wird. Die Sensoren müssen also möglichst in die Höhe, um Überdeckungen zu vermeiden.
Bei drei Sensoren empfielt sich das auch und die Positionierung im ~Dreieck. Der dritte Sensor kostet "nur noch" 69 Euro und im Paket ist ein 5 Meter USB 2.0 Verlängerungskabel. Somit benötigt man 3 x 3.0 USB Anschlüsse (1 x Brille, 2 Sensoren) und einmal USB 2.0.
Falls genügend USB Controller bereits vorhanden sind, schon mal gut. Eine Erweiterungskarte gibt es, falls jemand noch USB 3.0 benötigt, bereits ab 20 Euro (wie diese hier 4 x USB 3.0 *klick*, die habe ich).


Ich habe jetzt noch mit einer Hundeleine ( ~10 Euro - mit Rückzugautomatik) das Brillenkabel in die Höhe / Decke gehängt, und genieße größmögliche Bewegungsfreiheit :-) .
HDMI Kabel der Brille und das USB Kabel der Brille habe ich auch um 2 Meter verlängert (~ 15 Euo zusammen).
 
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Haha, geile Idee mit der Hundeleine :D

Ja mir ist bewusst, dass auf dem Tisch das nicht so gut funktionieren kann, hatte aber bei dem ersten Test dennoch erstaunlich gutes Tracking, lag wohl auch an dem eher auf 180° ausgerichteten Game.
Ich werds mal anordnen wie vorher die Lighthouses, da müsste schon mehr gehen.
Ich hab mir auch schon hdmi und usb verlängerungen geholt, da der Raum doch etwas Platz bietet.

Es ist sogar schon ein Hacken in der Decke, da könnte ich auch Hundeleinen-mäßig was montieren :D

Zzt. hab ich noch mit der Einstellung der Brille zu kämpfen, ich hab so einen krassen Abdruck auf der Stirn, dass ich selbst 5std. später noch nen minimalen Abdruck erkennen kann.
Hab ein recht schmales Gesicht, glaube das könnte damit zusammen hängen, dass der Druck nicht gut verteilt wird.
Hab mal alles etwas lockerer gemacht und die Position verändert, mal gucken ob das was bringt.

Is echt ein Auftrag, alles so eingerichtet zu bekommen, dass dem VR Erlebnis nichts im Wege steht.
Ich glaub der Dritte Sensor kommt auf jeden Fall, was ich gesehen habe, deckt das ja wirklich gut ab und ist nicht so aufwändig zu realisieren mit den Strippen und allem wie ein vierter.
 
Beim 360 RoomScale habe ich erst mal nur einen Sensor aufs Regal hoch gestellt, einen in Schulterhöhe und einen Hüfthöhe. Drei Sensoren sind auch gerade bei einer größeren Fläche sinnvoll. Die Sensoren sind ja relativ klein, lassen sich auch abschrauben und auf Kamerastative befestigen. Habe alles recht gut versteckt und die Kabel der zwei entfernten Sensoren rolle ich schnell aus, wenn ich VR starte.
Der automatische Seilzug der Hundeleine ist wirklich sehr angenehm: Kein Brillenkabel mehr, das sich um die Beine oder Arme wickelt oder auf welches man treten kann =) .

Ja das Einrichten des TrackingBereichess etc. erfordert etwas Aufmerksamkeit, aber macht mir auch irgendwie Spaß :-). Man kann grundsätzlich viel improvisieren und viele Leute haben noch Ideen (wie das mit der Hundeleine oder Umlenkrollen aus dem Bereich Bergsteigen etc.). Soweit bin ich aber jetzt durch und habe mein Setup gefunden.

Habe die Brille auch relativ locker auf, Abdrücke sind kaum sichtbar und wenn nicht lange.
Der menschliche Kopf kann aber sehr unterschiedlich sein und für die Rift gibt es auch die unterschiedlichsten Cover zu kaufen, die eine möglicherweise bessere Anpassung bieten. Falls Bedarf besteht, hier mal paar Beispiele:
VR Cover Stoffüberzüge für originale Schaumstoffeinlage für Oculus Rift Preisvergleich | Geizhals Deutschland
Oculus Rift Foam Replacement Velour | VR Cover
Oculus Rift Facial Interface & Foam Replacement Standard Set | VR Cover


 
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Hmm, danke für die Links, schaue ich gleich mal nach.
Bei mir ist das schon heftig mit den Abdrücken, nach so 2-3std. sieht meine Stirn schon aus als hätte mir jemand ein Branding verpasst, is echt heftig.
Sieht auch richtig ******** aus, an Tagen an denen ich noch unter Menschen Gehen will, brauch ich gar nicht erst damit anfangen :D
Aber hatte die auch glaube sehr eng gestellt, fühlt sich jetzt schon komfortabler an, mal schauen wie es nach der nächsten Session ist.

Die Hundeleine muss ja auch genau den richten Wiederstand haben, damit es nicht zieht oder zu schwach ist.
Demnach gute Sache das mit dem Link, die scheint ja genau richtig zu sein :)

Edit: Ich hab mir direkt das hier VR Cover Oculus Rift Facial Interface & Schaumstoffeinlagen-Set - Sta… bestellt, das klingt sinnig :)
 
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Hab das Cover drauf gemacht und mal deutlich lockerer Eingestellt, jetzt hab ich nach vielen Stunden nur ganz leichte abdrücke, vieeel besser :D
Aber ehrlich gesagt lag es wohl hauptsächlich daran, dass ich die Brille echt spack hatte.

Hab gestern mal mit Supersampling rumgespielt und war überrascht, dass ich bei "The Unspoken" gerade mal 1.3 einstellen konnte ohne Framedrops.
Ich mein die 980Ti ist bis Anschlag übertaktet und dennoch geht da kaum was.
Hab spaßeshalber auch mal 2.0 eingestellt und muss sagen, ja es ist schon schärfer, aber vom Hocker gehauen hat es mich nicht.

Aber irgendwie auch logisch, dass da die gpu abkackt, bei 2.0 ist man ja schon jenseits von 4K und das bei 90fps die man mindestens braucht.
Allerdings 1.5 hätte ich schon gedacht das es läuft, damit wär man ja ca. auf der Auflösung von meinem 3440x1440p Monitor und da kann ich auch Battlefield maxed auf über 100fps zocken.
Aber SS ist wohl einfach nicht effizient genug.

Oder die Games recht Powerhungrig programmiert.
Ich hatte nie das Gefühl die 980TI wirklich zu brauchen/Auszureizen, aber jetzt hat man tatsächlich einen Grund für so Karten, da geht mit der 1080Ti bestimmt ne ganze Ecke mehr :)
 
Hab gestern mal mit Supersampling rumgespielt und war überrascht, dass ich bei "The Unspoken" gerade mal 1.3 einstellen konnte ohne Framedrops.

Aber SS ist wohl einfach nicht effizient genug.

Es gibt keine Effizienz beim Super Sampling. Mehr Super Sampling berechnet die Bilder einfach in einer höheren Auflösung bevor sie wieder runter skaliert werden auf die Auflösung der Brille, da gibt es keine Effizienz, nur lineare Skalierung mit dem eingestellten Wert.

SS 1.3 hätte ich auch erwartet bei einer 980Ti, VR ist einfach sehr fordernd. Und hier kann man wirklich alles an Leistung verbraten was einem zur Verfügung steht. Manche stellen SS etwas höher als andere, in deinem Beispiel z.B. 1.4 oder 1.5 und akzeptieren dann gelegentliche Reprojection. Wobei ich deinen Weg besser finde, lieber etwas runter mit dem SS und keine Reprojection. SS 1.3 ist übrigens auch so ein Sweet Spot zwischen besserem Bild und höherer Anforderung meiner Meinung nach. SS1.5 wenn man wirklich eine 1080 oder besser hat oder das Spiel an sich schon nicht viel fordert, das ist noch einen Tick schärfer, aber kostet schon wieder viel Leistung. Bis SS1.6-1.7 sieht man zwar noch Verbesserungen, aber die werden immer unauffälliger, während der Leistungshunger deutlich weiter steigt. Höher bringt quasi kaum noch Verbesserung.

Und der Vergleich mit BF1 in hoher Auflösung ist zwar vom Leistungshunger in der Tat nicht verkehrt, aber man darf nicht vergessen, dass es in VR immer um die Minimum-FPS geht, nicht die Average-FPS. Es ist egal, ob das Spiel mit 100 oder 120FPS läuft. Sobald es in einer aufwändigen Szene unter 90FPS fällt, greift Reprojection. Außer man stellt es aus, aber das ist nicht wirklich zu Empfehlen weil es dann noch deutlich schlimmer wird bzw. muss jeder für sich selbst entscheiden. Kommt hier auch wieder stark auf das Spiel an.
VR ist doch einfach anders als Flat-Spiele.
 
Asynchronous SpaceWarp (ASW) der Oculus Software ist schon eine feine Sache. In dem Rennspiel ProjectCars bekomme ich auf einem Flat Bildschirm + MS Gamepad (liegt der Brille bei ) nicht viel auf die Reihe, ständig Unfälle und ekliges Lenkverhalten.
Vor ein paar Tagen mit Oculus Rift + MS Gamepad gefahren und gleich im ersten Rennen Platz 1 belegt – kein einziger Unfall und das Auto nur so durch die Kurven gejagt. Unglaublich, wie viel das Gefühl wirklich im Auto zu sitzen ausmacht.
Zudem wirkte das Spiel in sehr hohen Einstellungen verblüffend flüssig, so dass ich mir den Frame –Verlauf in MS Afterburner angeschaut habe. Und siehe da, die FPS lagen ständig zwischen 45 und 100. Dank der Reprojection, also den Zwischenbildern durch Asynchronous SpaceWarp, konnte ich super spielen und hatte richtig Spaß :) .
(Habe gerade in einem Rennspielforum gelesen, dass man die FPS auf 45 feststellen soll, damit ASW noch besser und sauberer arbeiten kann, fall der PC keine 90 fps schafft und die fps ständig unter 90 fallen.
Die Hobby-Rennfahrer empfehlen generell auch, nur noch mit VR Brille zu spielen :-] )

Trotzdem: Je schneller die Hardware, desto besser für VR. Gut, wenn man noch überschüssige Leistung in SuperSampling stecken kann.
 
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Fein zu hören, dass dir das so viel geholfen hat! Die verschiedenen Optionen von Reprojection werden auch immer besser, ich bin froh, dass sie da sind, aber wenn möglich versuche ich dennoch, es zu vermeiden.
Wobei es z.B. in Elite: Dangerous wurscht ist, da kickt Reprojection innerhalb von Basen immer rein mit SS1.25, aber hier fliegt man eh langsam und es stört kaum. Im Weltall läuft es dann 90FPS+, wo es wichtig ist, da man sich hier viel und schnell in alle Richtungen bewegt. Aber gerade zum Schrift lesen ist SuperSampling eine tolle Sache.

Habe selbst die Vive und ASW gibt es bei uns nicht, nur Interleaved Reprojection und Asynchronous Reprojection. Aber letzteres ist evtl. ähnlich zu Asynchronous SpaceWarp, Asynchronous Reprojection ist nämlich auch die beste Option auf der Vive.
 
Ja ich bin auch der Meinung nicht übertreiben.
Auf 1.5 hat es sich nicht ruckelig angefühlt, aber irgendwie "zäh"

Als hätte ich nen schlechten Ping oder so :D
Hab auch direkt gemerkt wie mir leicht schummrig wird.
Da ist mir erst mal bewusst geworden wie wichtig die 90hz sind, bin da sofort zurück gerudert :)

Bei 1.3 schwankt der Leistungsüberschuss in The Unspoken so zwischen 10-18%.

Was ich mit Effizienz meine ist eher, dass SS allgemein nicht sonderlich effizient ist im Vergleich zu z.B. AA o.ä. was optisch fast den gleichen Effekt erzielt.
Da werden in Zukunft sicher Mechanismen in die Games integriert, die das mit weniger Resources schönen.

Aber the unsproken schaut auch ohne irgendwas ganz nett aus :)
Bin mal gespannt auf the climb, dass hab ich mir noch nicht geholt, dass soll ja recht schick aussehen.
 
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