Unreal Engine 5: Beeindruckende Grafikdemo zeigt Nadelwald in drei Settings

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Die Grafikdemo eines Asset-Anbieters zeigt einen beeindruckenden Nadelwald, der in der Unreal Engine 5 gerendert wurde. Neben drei Videos, die den Wald in verschiedenen Settings zeigen, steht auch ein Download-Link zur Verfügung.

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Die UE5-Wald-Demos brauchen nach meinem Geschmack einfach noch zuviel Watt.
--> bitte optimieren

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(ist jetzt zwar der Laubwald, aber grundsätzlich ist W/fps too much)

derweilen
doch mal wieder RoTR spielen
Raff sagte das SoTR bald XeSS erhält, ... vllt. wirds ja auch bei RoTR.
 
Und jetzt ein downloadlink dazu das man es selber testen kann.
Die broadleaf demo zeigte schon was mit lumen und nanite möglich ist
Lumen basiert auf dxr darum die heftigste fps Einbrüche
Leider lässt sich blur nicht deaktivieren und das bloom ist aggressiv sobald man 25% scale ansetzt
Daher wünschte ich mir diese demos hätten Regler.
Diese neue demo würde mich Interessieren den mit wechselnden Lichtquellen wärs noch interessanter
Zur P/W das liegt an den chips die leisten eben nicht was sie müssten
ampere läuft sowieso am limit beim Takt.
bsp meine rtx3060 läuft ideal bei 100w mit 1,6ghz (standard ist 170w 1,85ghz) aber leider nur 7,8tf das reicht nicht mal für standard dxr da breche die fps um 15% ein.
Und das bei im schnitt 35fps schmerzhaft.
Ohne dlss ist dxr auf 1080p unbrauchbar die broadleaf demo nimmt 21fps für volle 100% scale 1080p
Diese demo mit dem nadelwald sehe ich ähnliche Regionen wenn nicht sogar noch weniger fps.
Da merkt man das ue5 Definitiv für blackwel gen (rtx50) gedacht ist oder anders ps5 bedingt und wirklich genutzt erst bei der ps5 pro
ich hoffe das man bei den demos auch Regler hat man kann das auch optimieren nennen
Dlss sollte dabei sein wenn nicht dann eben fsr2

Aber nanite und lumen sind sehr interessante grafische Verbesserungen.
Das schöne ist das jede Auflösung nativ berechnet werden kann keine Matschtexturen mehr in kleineren Auflösungen der Nachteil, man braucht entsprechendes lcd das die Auflösung hat.,
Sonst ist der monitor für verwaschene Optik schuld.
achja dadurch kann man die Spielgröße deutlich kleiner machen die broadleaf demo erfasst nur 1,5gb
und das mit skalierbare 4k Texturen ich nehme an zwischen 512-2048bit
 
Wow, eine weitere Techdemo, die so den Weg nicht in ein Spiel finden wird. Man muss bedenken, die UE5 ist sehr spezialisiert auf diese OW Szenarien ist, dass bedeutet, dass alle Spiele die darauf beruhen werden, sehr einheitlich aussehen, auch wenn die assets unterschiedlich ist. Ich hoffe das die Abwechslung und Diversität dadurch nicht verloren geht, EInheitsbrei-Spiele, die einfach nur schick aussehen, kann keiner gebrauchen.

MfG
 
Da Unterschätz du nanite es ist gerade ja der Vorteil von nanite Texturen anhand von pixel dynamisch jede form anzunehmen.
Das mesh eines Modells erweitert sich je näher man es hineinzoomt.
Das ist möglich weil man vrs anwendet und ein minimum an polygone bereitstehen.
Dadurch spart man HDD Speicher hat aber den Nachteil das streaming stark gefordert wird.
Darum macht es kein unterschied ob man flora oder stein modelliertdas sich die mesh struktur automatisch erstellt.
Man siehe sich die city demo an und dann die bloadleaf demo
ich habe beide da als ausführbare Dateien eine 4gb und eine 1,5gb
Will man selber ein build erstellen braucht man aber Platz etwa 100gb city demo und bei broadleaf etwa 60gb
 
Nachdem ich jetzt ne handvoll UE5 Demos selbst live getestet habe, kann ich nur sagen, die Engine frisst GPU-Performance und VRAM-Belegung zum Frühstück.
Was sie gut darstellen kann ist Landschaft (Wälder, Wasser, Felsen!) und die Beleuchtung kann ganz hübsch sein.
Aber der generelle Grafikeindruck ist manchmal nicht so schön, wirkt teilweise etwas krisselig. Und ja hab auch immer mit PP-Settings rumgespielt.

Mal gucken wie der Performance Bias später in fertigen Games aussieht. UE4 war ja klar nV-affin (Epic halt). Wenn das bei der UE5 wieder so ist und der Großteil der Entwickler sich auf diese Engine stürzt wäre das zwangsläufig wieder ein großes Argument für ne Geforce.
Ich hoffe ja nur, dass dann nicht jedes 3. Game gleich aussieht.
 
1662632906611.png

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1662632955556.png

dazu diese Optik

Noch fragen
bl 50%1080p.jpg

Und nein das ist kein Foto im Wald

Das ist die Zukunft
 
Wow, eine weitere Techdemo, die so den Weg nicht in ein Spiel finden wird. Man muss bedenken, die UE5 ist sehr spezialisiert auf diese OW Szenarien ist, dass bedeutet, dass alle Spiele die darauf beruhen werden, sehr einheitlich aussehen, auch wenn die assets unterschiedlich ist. Ich hoffe das die Abwechslung und Diversität dadurch nicht verloren geht, EInheitsbrei-Spiele, die einfach nur schick aussehen, kann keiner gebrauchen.

MfG
Wir werden anstatt dutzende nun hunderte Indie Titel sehen, die kurze Walking-Simulatoren mit evtl. kleinen Horror- und oder Adventure (Aufheben, Knöpfe drücken, Tür aufschließen) Elementen sein werden, die dann alle auf den gleichen Wald- und Wiesen bzw. Fels- und Gerölllandschaften basieren werden.
Diese 1-5 Mann Teams werden dann wie Pilze aus dem Boden sprießen, weil jeder meint, er könne so als "Spieleprogrammierer" auch sofort alleine etwas Geld verdienen.
Die Games landen dann alle als EA bei Steam, die Hälfte wird dann niemals richtig fertig werden.
Die richtig guten Perlen und Geheimtipps werden es somit noch viel schwerer haben, sich aus der Masse an manchmal dann wirklich Müll herauszuheben.
Leider bringen die guten Aspekte so einer Engine dann auch immer gleichzeitig das Gegenteil daraus hervor.
So wie Spiele bei Steam landen, die mehr oder weniger vorgefertigte Spieledemos aus Engines enthalten, die nicht wirklich selbstständig in guter Art und Weise wiederverwertet, erweitert, verbessert und dann an den Mann gebracht werden sollen.
Schade und auch ärgerlich, falls man selber dafür Geld ausgibt.

PS: hat da oben echt jemand versucht mit einer 3060 zu benchen? lol
Aber dann sicherlich wohl auch noch darüber beschweren wollen, dass da nur einstellige Werte beim P1 raus kommen? Wenn das jetzt mit ner 3080 gewesen wäre, aber so?
Eine 2060 6GB wurde damals schon mit Tomb Raider auf 22 FPS runtergebremst.
Also was will man hier mit einer lausigen 3060 bezwecken?
Das ist keine Raytracing Karte, sondern Elektroschrott in dieser Kategorie.
So wie man mit einer Radeon 6400 ja auch kein FullHD mit Ultra Details spielen kann. Oder sollte.
Außerdem muss man ja sehen, dass Techdemos eigentlich alles aus der Grafik rauskitzeln was geht (nicht aus der Hardware), die Optimierungen sind egal und nicht wirklich nötig, solange mit der dickesten(!) Karte dann eine flüssige Präsentation möglich ist.
Für die Unreal Engine 5 sollte man sich eh keine Träume machen, ohne eine gescheite RTX 4000 wird man die dann kommenden Blockbuster im Stile von Cyberpunk gar nicht erst in hohen Bildraten zocken können.
Die Ansprüche kennen immer wie auch die Verbraucherpreise nur einen Weg: steil nach oben.
 
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