Unigine Heaven mit DirectX-11-Tessellation: Grafikkarten-Benchmarks

Schon mies, eine flache Textur ohne POM als Basis zu nehmen und dann mit der Tesselation protzen :D Tesselation vs. gutes POM wäre spannend.Du meinst also, die Spielfigur steht in der tesselierten Oberfläche drin und damit hat man Clipping-Fehler? Ich gehe davon aus, dass die Devs hier freilich Parameter setzen, wo sich die Figur bei (de)aktivierter HW-Tesselation zu befinden hat. Ansonsten sähe das ja gruselig aus.

Wenn eine Figur mit glatter Schuhsohle auf knubbeligen Steinen steht, sieht das so oder so gruselig aus ;)
Ich denke aber nicht, dass es möglich ist, in Abhängigkeit von den Tesselationsergebnissen die Position von Objekten zu verändern. Dafür wären ja doch ettliche Rechenschritte nötig (allein zu ermitteln, was wo überhaupt Kontakt hat...)
Natürlich kann die Spieleengine (die ja von den Ergebnissen der Tesselation wissen sollte) selbst im vorraus die Positionen anpassen, aber wie bereits erwähnt: Das ergibt dann mehr als nur optische Unterschiede.

Naja. Mal gucken, was die Entwickler draus machen.
 
Nette Sache mit Tesslation, aber die FPS rattern doch sehr in den Keller. Mal schaun wie die Games skalieren werden. Erinnert mich leicht an SM 3 und den Geforce 6, der hat sich auch meisten verabschiedet beim dazuschalten.
 
Da der Compute Shader in DX11 am Ende der Pipeline angebracht ist und hier bald die meisten Physikberechnungen stattfinden werden ist eine Verschiebung von Objekten "on the fly" sicherlich auch bald kein Problem mehr.
 
so wie die meisten flächen jetzt sind frage ich mich was da ohne tesslation so viel leistung frisst das die HD5870 nur 50FpS und ich meine nicht das AA

und mit sollchen treppen würde sich kein pulisher mehr auf den markt trauen ausser es ist so ein simulator gedöns
 
Hi

Habe mir gerade DX11 unter Vista installiert.

Ich kann nur denjenigen sagen - die mit dem Gedanken Spilen sich eine 5800er zu kaufen.....

Es ist auf jedenfall NICHT verkehrt.

Hatte vorher 2 3870 im CF..

Also es lohnt sich.

Gruß
 
Wenn eine Figur mit glatter Schuhsohle auf knubbeligen Steinen steht, sieht das so oder so gruselig aus ;)
Ich denke aber nicht, dass es möglich ist, in Abhängigkeit von den Tesselationsergebnissen die Position von Objekten zu verändern. Dafür wären ja doch ettliche Rechenschritte nötig (allein zu ermitteln, was wo überhaupt Kontakt hat...)
Natürlich kann die Spieleengine (die ja von den Ergebnissen der Tesselation wissen sollte) selbst im vorraus die Positionen anpassen, aber wie bereits erwähnt: Das ergibt dann mehr als nur optische Unterschiede.

Naja. Mal gucken, was die Entwickler draus machen.

Also ich denke schon, dass die Tesselation sich auch entsprechend auf die Physik etc. auswirkt. Auf Lichtquellen wirkt sie sich ja schon aus, wie man auf den Screenshots sieht. Und ich denke nicht, dass man bei allen Spielen neue Hitboxen o.Ä. erstellen muss. Bei vielen Modellen entsprechen die Polygone und Faces den quasi-hitboxen und somit würde bei Tesselation auch diese tesselierte verwendet werden...
 
Der Unterschied zwischen Beleuchtung und Hitboxen (und i.d.R. auch Physik):
Nur die Beleuchtung wird ebenfalls auf der Grafikkarte berücksichtigt. Der Rest von der CPU und die kann die Tesselationsergebnisse nicht automatisch berücksichtigen, weil sie das Ergebniss nie zu Gesicht bekommen soll.
 
Der Unterschied zwischen Beleuchtung und Hitboxen (und i.d.R. auch Physik):
Nur die Beleuchtung wird ebenfalls auf der Grafikkarte berücksichtigt. Der Rest von der CPU und die kann die Tesselationsergebnisse nicht automatisch berücksichtigen, weil sie das Ergebniss nie zu Gesicht bekommen soll.

Aber die "Hitbox"(oder was auch immer man da nimmt) ist doch ein Bestandteil des Meshes, soweit ich das weiß. Da auch die Tesselation im Mesh festgelegt wird (schließlich wird sie nicht immer auf alle Polys angewendet, DAS wäre ein richtiger Performanceeinbruch :P) würde so auch die Hitbox mit beeinflusst... Oder habe ich jetzt i.wo nen Wurm drin?:what:
 
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Ich weiß nicht, ob sich da zwischenzeitlich was geändert hat, aber ich kenn es so, dass die Hitbox eine vollkommen eigene Struktur ist. Sie wird zwar am gleichen Punkt verangert, wie das fürs Rendering verwendete Modell und hat in modernen Spielen auch sehr ähnliche Umrisse (afaik noch immer deutlich niedrigere Polygonzahlen), aber sie wird vollkommen unabhängig davon berechnet. Denn wie gesagt: Sie hat nichts mit der Bildausgabe zu tun und die Bildausgabe nichts mit der Berechnung von Treffern.
 
Aber selbst Knotenpunkte für Animationen werden im 3D-Programm ins Mesh eingebunden und ich denke auch nicht, dass die Abläufe von Animationen von der GraKa übernommen werden, ich glaube das ist von der CPU berechnet... Also ich weiß das auch nicht 100%, aber ich bin da so ein bisschen tätig, deswegen rede ich hier halb feststellend und halb fragend;)
 
Der Grafikchip der 360 beherscht das ebenso, auch die PS3 könnte es durch die SPUs des Cells.

Aber ansonsten wieder einmal Bullshit³ was du von dir gibst. :daumen2:

Deine unzähligen beleidigenden Posts sind wirklich nervtötend.
Ich hoffe das man dir bald mal eine Auszeit gönnt...

Auch deine fachlichen Kenntnisse sind unzureichend, aber hauptsache du kannst auf anderen Usern rumhacken und deinen Frust hier ablassen.
 
Hi Leute.

Auch ich hoffe, dass diese Leistungsangabe sich nicht in zukünftigen Spielen wiederspiegeln wird, denn sonst werden es manche Radeon 5770/5750-Käufer bereuen, dass Sie sich schon jetzt eine DX11-Karte geholt haben (Wobei die Performance bei DX10 Spitze ist).

Viele Grüsse und ein erfolgreiches Jahr 2010!
 
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