[Umfrage] Anschaffung zusätzlicher Eingabegeräte für Star Citizen

Welches Eingabegerät würdest du für Star Citizen zusätzlich kaufen um die Immersion zu erhöhen?


  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
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der warthog hat KEINE twist-achse....ohne pedale muss man daher improvisieren.....

So ist es! Und ich frage mich ob Pedalen als weiteres, zusätzliches Eingabegerät überhaupt dabei hilfreich sein können, die Präzision einer Maus zu erreichen - oder in erster Linie einfach nur der Immersion dienen.
Es ist wirklich verdammt hart zu treffen ohne Maus! Um das auszugleichen, müsste ich konsequenterweise nun noch einen Throttel bestellen, Pedalen nachkaufen...$ :hmm:
Wie gesagt - sobald die Hand am Joystick sitzt, steigt die Immersion um gefühlte 100%, aber irgendwann schielt man auch mal auf seine Stats und wenn man da mehr gewohnt ist (weil man jahrelang intensiv Maus und Tastatur genutzt hat) stimmt einen die Anschaffung nachdenklich.
Zum direkten Vergleich habe ich in Warthunder den Flightstick genutzt und danach direkt Maus und Tastatur - die Maus lässt sich blitzschnell auf einen Bereich pixelgenau platzieren, während man mit dem Stick bei unsanften Bewegungen eine Art "Übersteuerung" erzeugt, die man erstmal wieder ausgleich muss um sich dann auf das Ziel konzentrieren zu können.
Ich werde den Stick nun über das Wochenende ausgiebig testen und kommende Woche entscheiden ob der zurückgeht oder bleibt.

Chris Roberts hat Star Citizen stehts als eine SpaceSimulation vorgestellt, aber gleichzeitig betont, dass es keine Vor- oder Nachteile zwischen den Eingabegeräten geben wird - wie geht sowas? :what:
Eine Simulation bedingt für mich auch ungewöhnliche Eingabgeräte um all die Funktionen eines Schiffs überhaupt nutzen zu können, mindestens aber einen Fingerspagat deluxe wenn man sowas ernsthaft mit Maus und Tastatur fliegen möchte...
 
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Darum warte ich zumindest erstmal das Dogfightingmodul ab.
Dann kann meine betagter und nicht mehr voll funktionsfähiger Logitech mal zeigen wie es sich besser spielt.
Da ich aber auch nicht beabsichtige mich auf das Kämpfen zu konzentrieren, kann ich mir schon vorstellen lieber einen Stick zu nehmen.

Den Spagat...
Den sollten sie imho lassen und sich auf Sticks konzentrieren.
Immersion, Immersion und dann fliege ich mit einer Maus?
Das passt irgendwie nicht und sieht für mich mehr danach aus, dass eine möglichst breite Masse angesprochen werden soll.
Na wir werden es sehen.

Aber Z-Achse ist für mich vermutlich ein Muss, da ich so schon immer gespielt habe, wenn es denn ging.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Es ist wirklich verdammt hart zu treffen ohne Maus!

übungssache. man wird zwar nicht ganz so genau wie mit maus, aber dafür kannst du viel leichter und dauerhafter komplexe manöver fliegen.....eine maus hat halt nur 2 achsen. punkt.
und genau deshalb nur sticks mit twist oder halt pedale.

und da ich definitiv eine rift haben werde, kommt eh nur ein HOTAS-system in frage.....

ach...wären die doch schon damals zu XvT-Zeiten bezahlbar gewesen ;-)
 
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Also wenn das Spiel auch nur annähernd so gut wird wie viele es mittlerweile aufgrund dieses riesen-Hypes erwarten würde ich mir sicher auch nen Joystick dafür zulegen, allein schon wegen der Authentizität ;)
 
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Ich hatte mal n guten Joystick, ging aber nach mehreren Jahren kaputt und hab ihn dann nich mehr gebraucht.

Wer braucht von euch eigentlich einen Joystick-Test? Wir überlegen uns so was gerade. :devil:


hier :D dann werd ichs mir erst recht überlegen einen neuen JS anzuschaffen für Star Citizen.
 
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Ich will immer noch den Competition Pro zurück...;)
 
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In diesem Video werden 5 Sticks vorgestellt, die sich für Star Citizen eignen und alle Preislagen erfassen sollten.

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Sry für den Doppelpost, aber Chris Roberts hat in der aktuellen "10 for the Chairman"-Folge die Frage eines Users aufgegriffen, der sich nach - speziell für Star Citizen - ausgelegten HOTAS Systemen & Gamepads erkundigte.
Nachfolgend die Antwort: (Ab Min. 20:12)

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Wäre nicht das erste Mal dass ne Firma nen Stick produziert für ein Game. War bei Thrustmaster indirekt auch so.

Okay, da war der Hauptgrund die Regierung und der zivile Ableger wurde dann halt auch zu Geld gemacht samt einem HOTAS, aber wenn das da geht, dann bei genug Marktpotenzial auch dort. Wobei das immer ne Preisfrage ist. Heutzutage will ja quasi jeder alles gratis haben können und ich denke mal nen HOTAS der auch was taugt geht nicht unter 200 - 250 Euro.. sieht man ja auch beim X-52.. der ist nett, aber im Grunde nur billige Plastik mit paar Knöpfen. Und das fühlt man halt dann auch.
 
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Habe soeben beim Stöbern durch diverse Foren der RSI Seite einige interessante Antworten bezüglich der Konfigurationsmöglichkeiten von Maus sowie Joystick gefunden, die ich euch nicht vorenthalten möchte:

Q: Will players have the option to bind Pitch/Yaw/Roll to the mouse axis instead, and simply hold down a button to put the mouse in "head tracking" mode?
A: Yep! There is a button to switch between ship control and head control.


Q: For mouse control, I have not seen it explicitly stated either way whether SC will be using "follow the ball" (move the cursor on the screen and the ship orients itself to follow that spot) or "virtual joystick" (move the mouse left, ship turns left until you either recenter or stop moving). Can you please clarify this? (and no, "We are making all control types equally viable" is not an answer to my question. :) )
A:Currently the mouse control mode is neither of the methods you described. Pitch yaw and roll is all keyboard driven, while the mouse simulates your head/eyes. Since your class 2 and 4 mounts are tied to your eyes you get orientation control with the keys and weapon aim control with the mouse. This lets you easily track targets as they move around in relation to your fixed forward cockpit view.


Q:
Has it been decided yet what flight control options there will be at the time the DFM launches?
I am really hoping for a method that gives greater freedom of control than what we saw with the demo recently. Specifically, with my HOTAS I am hoping for the following analog controls (scaling, not just two-state digital):

1) Thrust (firing main rear thrusters when on thrust forward, firing forward thrusters for breaking / reverse when on thrust backward, and not firing any thrusters for forward / back movement - just coasting - when on the neutral position)
2) Pitch up / down (firing front lower + rear upper thrusters to pitch up, and front upper + rear lower thrusters to pitch down)
3) Roll left / right (firing right lower + left upper thrusters to roll left, and right upper + left lower thrusters to roll right)
4) Rotate left / right (firing front right + rear left thrusters to rotate left, and front left + rear right thrusters to rotate right)
Slide
5) Slide left / right (firing all right side thrusters to slide left, and all left side thrusters to slide right)
6) Slide up / down (firing all lower thrusters to slide up, and firing all upper thrusters to slide down)

I know that it will likely require adding a 'module' to our ships in order to get different flight control options, but please consider something as detailed as the above as one option :)

A:
I'm happy to report that we are fully supporting HOTAS setups (I know, I did the X-65F default keybindings myself!) and that full newtonian control is at least as detailed as what you described, although I cant promise full analog control over every pitch and slide axis due to the limitations of the controller. Input mappings will be fully customize-able though so if you don't like the way I set up the default you'll be free to remap in any way you like :)

Run on sentence? Run on sentence.

Quelle
 
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Q: For mouse control, I have not seen it explicitly stated either way whether SC will be using "follow the ball" (move the cursor on the screen and the ship orients itself to follow that spot) or "virtual joystick" (move the mouse left, ship turns left until you either recenter or stop moving). Can you please clarify this? (and no, "We are making all control types equally viable" is not an answer to my question. )
A:Currently the mouse control mode is neither of the methods you described. Pitch yaw and roll is all keyboard driven, while the mouse simulates your head/eyes. Since your class 2 and 4 mounts are tied to your eyes you get orientation control with the keys and weapon aim control with the mouse. This lets you easily track targets as they move around in relation to your fixed forward cockpit view.

ich muss kotzen! damit haben alle maus-spieler einen nicht einzuholenden aim-vorteil bzw wird der eh schon vorhandene vorteil noch verstärkt......virtual joystick ist die einzig faire option. also doch nur freelancer mit netter grafik........
 
AW: [Umfrage] Anschaffung zusätzlicher Eingabegeräte für Star Citizen

[...].virtual joystick ist die einzig faire option. also doch nur freelancer mit netter grafik...

Habe weitere Informationen zu diesem Thema ausgegraben...


Q: I have some concern regarding people using different methods to control their ships, joystick, mouse and keyboard, console controller etc. How will these be balanced? For example, while I was playing War Thunder I used an xbox 360 controller, as I thought that would make me more accurate, and I struggled, as all the other players used mouse and keyboard, they only had to aim in my direction and the plane would adjust itself. Does Star Citizen work in a similar fashion?
A: We will not be supporting the "auto-targeting" that you are describing. Each controller type will not have any different functionality on the gameplay code side. The advantages of each controller type will be limited to the players skill with the controller and the inherent advantages of the controller type. I.E. there are more buttons on a joystick than a gamepad.

It will be up to the users to use whatever control scheme they want and the matchmaking system will match you with players who have similar skill ratings so you shouldn't ever find yourself getting completely pwnd.

[27.02.14 / Quelle]


Q:
Edited to clarify after very closely re-watching the DF demo video.
[...]
Do the class 2 weapons (maybe others as well?) follow the mouselook? It kinda looked that way in the DF demo. I'm hoping the answer is no because that opens up the possibility of a mouse providing an advantage over all other control devices again.
If this is the way it works how would a joystick/HOTAS user get the same function with the same level of control? Zero-order aim control in any form is really bad news for joystick players. A joystick simply can not compete with mouse-aim. I am prepared to delve much deeper into this subject if it will help, I was educated myself over the past couple of months by a SC backer who has an excellent understanding of these things.
A: We are currently working on balancing the mouselook driving turrets on the Hornet. It currently does gimbal your gimbal-able guns.

[28.02.14 / Quelle]


Q: Hi not sure if this was answered but I just had a couple questions. I've been flying for years and right now i'm playing Planetside 2 atm and I wanted to know if the flight controls will be similar (if not am I able to customize for that sort of play style) for example being able to roll while moving your mouse left or right and yawing with "A" and "D".

Also when dogfighting will you be able to turn around, and hover fight an opponent like strafing side to side, ascending and descending, thrust over them and such, instead of doing the traditional dogfighting maneuvers like immelmans, high and low yoyo's in order to get behind them etc. etc.. the only reason im asking this is because it seems that you can since alot of the ships have thrusters in certain places that promotes hovering.
A: At the moment (and subject to change), our mouse and keyboard flight controls are like a modified Freelancer setup, where the mouse is a virtual joystck controlling yaw and pitch, while WASD control roll and thrust. I personally play around with controls constantly and further bound thrust to mouse side buttons and roll to foot pedals, but that's just me.

As to the second part, yes. You will be able to enter what I think we're currently calling "strafe mode", where your rotational controls are still neutralized when released but you can freely alter your translational vector along three axes.

[05.03.14 / Quelle]


Q:
I have no idea what half the stuff you guys talk about in here means, so lets put this simple and easy:

Will I be able to fly in the same manner as I do in Freelancer, with mouse and keys? is it the same or something weird? Love the game, but Im really not at all interested in going to flight school to play a game.

A: Virtual joystick for mouse was the control mode in Freelancer that I think you are referring to. The answer is yes.

[19.03.14 / Quelle]


Q:
"Hi :D This is my first post at forums so... I'll be clear.
It's a HOTAS really necessary due to fly correctly?
I mean, with a Joystick and the keyboard I will be fine? Or its better with a HOTAS?"

A: "No, HOTAS isn't required to be effective. Most of the time I am just using keyboard and mouse, but that is just what I prefer."

[20.03.14 / Quelle]
 
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Oh weh...ich befürchte das schlimmste und schließe mich 100%ig IceyJones Meinung an.

Das ist der Tod der Weltraumsimulation SC...heraus kommt ein Ballerspiel mit guter Grafik.

Maus war bisher in jedem "Flugspiel" das ich kenne viel präziser als das beste Stick/HOTAS setup.
Und wenn ich CR schon mit nem Gamepad fliegen seh..dann kann er seinen ganze Werbetrommel um
den z.b X-5 sich in seinen A..... schieben.

Bin gerade vom absoluten SC Fan in ein bodenloses Loch gefallen :-(

Maus muss raus!
 
Joystick hab ich schon (Thrustmaster HOTAS Warthog :D ), Footboard brauch ich, zumindest für SC, nicht. Ich sitz ja schließlich die meiste Zeit im Cockpit.

Eine VR Brille würde noch in Frage kommen, hab so n Ding aber leider noch nie getestet.

Danke das du mich auf das Hotas gebracht hast. Sieht sehr schick aus, werde es mir an Weihnachten warscheinlich kaufen, muss aber sparen! :)
 
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Ja, das tönt beunruhigend

Bleibt zu hoffen, dass

- zumindest kein Nachteil aus Joystick/HOTAS entsteht
- die Tatsache, dass viele "alte" Wing-Commander zu den Backern gehören ein entsprechender STURM losbricht falls es (zu) sehr in die falsche Richtung geht
 
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Saitek "X52 PRO" vs. CH "F-16 Combatstick"
(Spiel: Elite Dangerous)

https://www.youtube.com/watch?v=ceOdOytgT64
 
AW: [Umfrage] Anschaffung zusätzlicher Eingabegeräte für Star Citizen

Ich habe mir den X52 Pro bestellt.

Da ich ihn für Elite:Dangerous sowieso brauche, kommt er in den beiden Spielen zum Einsatz.

Bei Elite:Dangerous reißt du mit der Maus so ziemlich gar nichts, da Du hier wirklich eine Simulation vorliegen hast.

Ich hoffe bei Star Citizen auf ein ähnliches System.

Wenn mir das DFM vorliegt werde ich mal einen Vergleich zwischen den beiden machen und hier ins Form stellen.
 
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Ich hab Angst wenn ich sehen, dass in 100% aller Videos aus dem Studios die Jungs beim Doghfighter einen Xbox der sonst was Controller oder ne Maus nehmen.
Ich sehe niemanden mit Stick fliegen. Der wird nurmal für "Werbevideos" hingestellt.

Ich fliege seit 1997 Online Flugsims und mit etwas Übung war man mit der Maus beim "Gunnery" (alles was mit zielen und schiesen zu tun hat) westenlich präziser als mit irgendeinem Joystick. Flugmanöver selbst waren mit Stick immer besser auszuführen. Wobei man hier mit der Maus auch sehr gute Erfolge erzielen kann.

Bin leider momentan extrem besorgt dass der space Teil von SC wirklich nur ein Weltraumshooter wird, mit simpler Steuerung und einem so Zeug wie Schub und Manövrierdüsen nur Komplexität vorgaukeln soll. Eyecandy statt Realismus und Physik.

Warten wir mal auf das DFM. Mache mir keine sorgen um die Grafik und das Gameplay von SC..nur um die Steuerung. Leider gibts zu viel Controller und Maus Kids dort draussen die denken dass Mausfliegen in BF etwas mit Realismus zu tun hat.

Gruss
Wastel
 
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